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区块链技术还主权于玩家,游戏行业大厂垄断现象或将不复存在

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发表于 2018-3-2 15:20:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
  春节之后,整个互联网圈子最热门的话题,莫过于大行其道的“区块链”,无论是陈伟星与朱啸虎等圈内大佬的隔空嘴仗,还是活跃在大众手机里无数的“三点钟无眠群”,都让人能够无孔不入的感受这一波风口热度之高。然而,随着诸如CryptoKitties等第一波年前诞生的区块链游戏,由于游戏性的相对匮乏而导致DAU迅速衰减,我们或许也能够大胆猜测,区块链与游戏产业的孵化发酵,其可能性或许更多还是存在于去中心化的技术维度。



  大厂垄断下的游戏圈生态

  就现目前的游戏圈而言,在资本与资源的不断集中之后,独角兽的逐渐诞生而导致的中心化现象已然愈发明显,这样的中心化现状不仅能够从游戏发行的大厂垄断现象上看出,更体现于玩家主权的长期缺失。

  对于游戏开发者来说,随着腾讯与网易等渠道巨头,逐渐把控超过85%的游戏市场的流量份额,即便开发出一款优质产品,也很难在不走渠道的基础上呈现在用户面前;这也导致了终端预装、苹果商店、Steam、腾讯Wegame等能够直接与用户接触的渠道,将会分去游戏收入的绝大部分。正如腾讯和游戏开发者的七三分成已成为公开的秘密一般,现如今的游戏圈子,一个天然的流量牧场已经形成,想要入局的优秀开发者,将不得不成为一线垄断大厂的圈养奶牛。



  再来看下玩家主权的缺失问题,这样的中心化现状或许能够让我们有更深刻的感受。以号称“永不落幕的世界”的《魔兽世界》为例,在使用条款中就有着这样一则针对所有权的条款。

  “暴雪拥有《魔兽世界》游戏及其副本(包括但不仅限于游戏名称、计算机代码、主题、物品、角色、角色名、故事、对话、流行语、场景、概念、美术作品、动画、声音、音乐、音效效果、故事情节、人物造型、运行方式、相关文档、向运营方或暴雪所提供的个人信息数据(包括但不仅限于账号数据、客户服务历史、聊天室脚本、角色信息、游戏内的游戏记录,以及包括您账号内的游戏角色与物品在内的其他全部相关信息)的全部权利、所有权以及知识产权。”







  这样的条款在现在来看,其实是游戏圈内一个非常普遍的做法,它意味着玩家创造的虚拟产物无一例外都得归游戏公司所有,无论是游戏公司随意改了几行代码,还是倒闭破产卷铺盖跑路,玩家的虚拟资产一夜之间便会被席卷一空,而且极难追责。

  根据诺诚游戏法律师团队发布的相关分析显示,近两年游戏行业的案件数量就处于持续上升趋势,在这些案件中封停账号、账号被盗、停服免责、运营事故等几大类更是多年不变的主题。也有坊间传言称,以太坊的创始人V神,就是因为玩《魔兽世界》的时候,被游戏方随意删除了人物角色,一怒之下才开发了以太坊。



  还主权于玩家的区块链技术

  关于玩家用户虚拟资产的保护,其实早在区块链技术成为大热风口之前,就已经有相关政策出台,只不过因为缺乏相应可执行实施的技术,因而并未得到真正落地。

  根据文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》第二十二条规定,网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。在去年的两会上,全国人大全体会议听取全国人大常委会副委员长李建国关于民法总则草案的说明,在集体审议民法总则草案的四审稿上,也正式明确了网络虚拟道具和数据将受到保护。



  这样的尴尬境地,一直持续到区块链技术引入游戏圈。作为分布式数据储存、点对点通信、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模型,区块链技术其本质上是一个去中心化的分布式账本数据库,目的是就为了解决交易信任问题。正如人民日报最近刊登的《人民日报三问区块链》所言,“区块链能解决金融、公益、监管、打假等很多领域的痛点难点。”

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