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[讨论] 今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

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发表于 2007-4-21 12:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  刚才去17173看到《大话3》游戏背景。一开始引用庄子的一句话,然后就是庸俗级的小说结构…………

看了一半便无心再看下去。我根本没抱着要看小说的心情去看,我怎么能看下去呢?

这也让我想起了当今游戏背景的现状。


以前玩过很多单机,家用机游戏。象什么FF系列,幻想系列,还有太多的以游戏背景,世界观,而出名的RPG游戏。但是这些游戏貌似没有什么主页上都以把背景写出来的事情吧,最多的也就是在买游戏的时候,里面赠送的游戏手册上,写了短短不到200字的游戏介绍而已。

可是现今的网游哪个不是将自己游戏背景,长篇大论的些在网页上??我是先看小说在玩游戏吗?哪又有几个玩家会这么做呢?

在网游一开始,将游戏背景和游戏融合到一起就是意见一件很困难的事,因为光靠背景会影响互动性。但是又不能没有背景。怎么办?将长长的背景写到网页上。让喜欢了解背景的玩家看网页,不喜欢的不看,你也能玩。

有的制作商,想将自己的游戏内涵提升,从而提高自己游戏的背景质量。可是,他们竟然只加强了在网页上的背景,游戏中却一点都没改变。。。。

试问每一个人,你们喜欢在网页上看玩背景了解游戏后,再去游戏,还是喜欢在游戏中了解边游戏边了解背景?

没抓住本质问题,在已经错误的基础上下功夫也是徒劳的。

希望这些制作人,多去想想怎么把这些庞大的,丰富的背景如何更巧妙,更连贯的带入到游戏中。而不是在网页上将这些背景写的如何动人如何绚丽吧。

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发表于 2007-4-21 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

   不是小说不好看, 是你的心太乱了

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发表于 2007-4-21 17:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

ljt0000: Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

   不是小说不好看, 是你的心太乱了

什么样的小说才叫好呢?
怎么说也得拿个诺贝尔文学奖,对中国戏剧/文学的发展有巨大的引导作用
再次也得得个茅盾文学奖什么的,至少在人民群众中引起巨大反响吧

此外的小说能有多少意义呢?

以此为标准,这些游戏的背景啊,剧情啊当然是俗套,甚至可以说是垃圾,完全没有看的必要 [em12]

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发表于 2007-4-21 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

哎。。。只能说国内玩家太浮躁 而游戏策划团队更加浮躁

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发表于 2007-4-21 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。


其实第一代没必要搞那么复杂的背景,因为也许没有第二代。
第二代就是开始补第1代的。
第三代就开始扩展了,开始和那些第一代的毛孩游戏比文化底蕴的说。

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发表于 2007-4-21 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

在开发公司做剧情编辑的都很不容易。
大话3背景还是写不错的。体现了不少其产品需求的特征元素。作为同行应该鼓励一下。

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 楼主| 发表于 2007-4-22 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

今天发完感想就走了,有点不负责。我还是比较习惯找出毛病,并找到解决办法才心甘的人。现在把我想到的一个解决办法写出来。

想了很久,还是没想到如何把背景完全的带如到游戏中。除了任务之外,简直没有一个地方可以插入。但是任务中的背景就太鸡肋了。所以想来想去还是分开来比较好。

首先,游戏中分为2部分,一部分为自由模式,一部分为情节模式。 自由模式中,和现在的网游模式正常。而故事模式就是单机模式。

这么说有点很简单和庸俗,请听我把故事模式继续说下去。

所谓的故事模式,就是将角色在自由模式中的数据提取出来。然后放入到另一个游戏中,在这个游戏中,玩家不会提升任何等级,也不会获得任何物品。可以说是没有奖励的副本。暂时叫它“单机副本”。

单机游戏的环境已经提供出来了,那么就该想如何让玩家耐心的仔细的去玩这部分单机的内容了。

首先,精美的CG过场是必不可少的。虽然制作CG是个很费劲的事。但是我觉得值,如果不信的话,可以问问附近的家用机玩家,他们对CG的评价。

其次,中文对话配音。这个有些带了个人的观点。因为玩游戏的时候,无论是英文,还是日文,凡是听到有配音对话的,我都喜欢听完。虽然英语和日语的水平不怎么样。但是还是觉得很有带入感。记得当时玩PS的《射雕》时,就是冲着中文配音才玩下去的。

更好的将背景转换为对话,并将对话合理的安排到游戏中。 单机游戏的情节,其实就是文学的一种艺术。有很多种交代方法。我比较喜欢的就是先仰后抑,例如一开始就是一段非常激烈的打斗,然后紧跟上紧张的情节,然后慢慢松缓,带入主题。现在的大片基本都是用这种手法。

单机副本的奖励必须随机化。之前我提到,单机副本没有奖励。那是指进行的过程中没有奖励,但是在完成后就必须要有奖励。为了能让玩家反复的去进行单机副本,去熟记其中的内容。而且达到奖励不重复,就必须用随机奖励的办法。 例如,奖励游戏中的提高装备等级的石头,增加装备属性的卷轴,100瓶补血的药品等等。其中搀杂一些极品的装备和垃圾的物品来诱惑玩家和控制好道具的泛滥。

大部分玩家在进行任务的时候,是不看其中写的是什么,那是因为,不看也知道怎么玩,看了还浪费时间。 所以在单机副本中,控制整个进程的时间。最快不能在规定时间内完成。例如将对话时间延长等等。

最后,单机副本的主要作用,就是将网页上的背景和游戏其他内容的介绍,以单机游戏的形式介绍给玩家。为了防止作弊,在进行单机内容时,不给提供任何奖励,只是在完成后随即奖励。而且单机副本中存在GAMEOVER。如果失败了,没有奖励从新再来,增加副本的挑战性和娱乐性。

为了能让单机更有意思,可以将其分段落化。例如,在副本故事中,进行到主角要开始游历江湖时,该段落副本结束,玩家返回自由模式游戏,当触发下个副本所需要的条件时,在进行下个副本。完全的把历练模式和故事模式紧密的相连。。

甚至可以在单机副本中制作选项,增加结局数量,根据每个玩家选择不同的结局分配不同的职业。。。


总结: 现在很多网游都是根据单机改变。那为何不在网游之前先做个单机?让玩家先玩单机再玩网游?或根据单机的成绩来给予进入自由模式中的特定称号? 做单机不难吧?资源,系统都有了,只是把任务的NPC贯通起来就变成单机了,不是吗???

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发表于 2007-4-22 08:43:00 | 显示全部楼层

Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

做游戏的有几个懂小说的?别天真了.

在我看来,游戏小说跟中学作文没啥区别,中国的策划99%都文笔极烂.

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发表于 2007-4-22 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

呵呵,还是说明一个问题,现在的网络游戏确实一个强大的故事核心和趣味性,就好比做任务的人很多是不会去看任务内容的一样

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发表于 2007-4-22 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

了了: Re:今天看到《大话3》的故事背景,有点令人搞笑。

呵呵,还是说明一个问题,现在的网络游戏确实一个强大的故事核心和趣味性,就好比做任务的人很多是不会去看任务内容的一样

是任务的内容和那些奖励相比完全不值得他们去看,或者说你的故事还不够吸引人
怎么能怪玩家 [em10]
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