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本文译自Insert Token: How The Blockchain Will Revolutionize The Game Industry,作者Paul Gadi。在这篇6000多字的长文中,Paul Gadi用他作为玩家和开发者的身份,横跨27年的时间,从历史长河中剥离出其核心观点:游戏业发展的规律是付费游戏-盗版游戏-免费游戏-区块链游戏。文章娓娓道来,言辞恳切,发人深省,读罢令人感奋。
区块链,比特币以及其他加密货币的底层技术,不仅会改变我们的支付方式,也会改变我们玩游戏的方式。
为了更好地理解我上面所说的话,我们需要回到27年前去一探究竟。
现在是1991年马尼拉(菲律宾首都)的一个安静的周日下午,周日对我和弟弟而言就是“玩乐日”,爸爸会开车带我们去罗宾逊商业街玩最新的游戏。他给我们每个人50比索(相当于当时的2美元)后,我们就立即跑开,先去柜台换游戏币,然后冲到《街头霸王2》游戏机前,只见显示屏上不断地闪烁:insert coin(请投币)。
在90年代,如果你花钱买游戏币,就很容易理解货币流通的模式。
随着时间的推移,模式发生了变化。
一年后,《街头霸王2》发布在了超级任天堂上。我和弟弟以及朋友们常常在放学后齐聚家中,开心地肆意玩耍,再也用不着花钱去买游戏币了。
接下来的几年时间里,我感受到了网游带来的乐趣。暴雪的《星际争霸》在1998年问世。两年后,Gooseman和Cliffe又为《半条命》开发了CS补丁。我们再也用不着傻傻地待在家里玩游戏,而是走进邻近的网咖,花费一小时50比索的钱,通宵共乐。
我不再光顾商业街,而那些游戏机也似乎慢慢地淡出我的脑海。
买游戏币玩游戏和在网吧玩游戏其实是一样的,只不过一个受到游玩次数的限制,一个受到游玩时间的限制。所以,不管怎么变化,我们仍然遵循一种朴素的模式——付费玩游戏。
对于游戏业而言,付费玩游戏是成功的,即使受到互联网泡沫的冲击,游戏行业依然在90时代末期到新千年早期这段时间内顺利地成长起来。这在很大程度上要归功于诸如Xbox、GBA这样新兴平台的兴起,当然,越来越成熟、理性的玩家群体们同样功不可没。
在00年代中期,游戏业遭遇了很大的困难。这是一种很典型的现象,一个行业一旦成熟,竞争必然变得异常惨烈,开发者们越来越难盈利。甚至,由于市场已然饱和,制作游戏的成本也越来越高了。
更严重的是,游戏业迎来了最大的威胁——盗版
那时候,马尼拉的人很喜欢在一个特殊的地方购买游戏——Greenhill的Virra商场。乍一看,Virra商场是东南亚的一个再寻常不过的售卖电子产品的商场,但它因为一个令人不齿的原因而出名:盗版视频游戏。这里的游戏非常便宜且很容易购买到,于是很少有人再去购买正版游戏了。
盗版问题同样蔓延到了网咖。版权保护措施很容易被一些工具破解,这些破解工具也在网络上广为流传,所以大部分的网咖也只是安装盗版的《半条命》、《星际争霸》和最新的《魔兽争霸3》。
人们仍然付费玩游戏,只是钱没有流入开发者的口袋,而是流入了盗版商的口袋。
整个游戏业对此也无可奈何。不过,确实出现了一些解决盗版问题的尝试,其中最成功的方法莫过于要求玩家全程联网。像《仙境传说》和《魔兽争霸》这样的MMORPG就是这样做的,而且取得了成功。不过,这种方法仅对互联网游戏奏效,而当时更受欢迎的局域网游戏和单人游戏仍然找不到应对盗版的有效方法。
其它的策略大多也是无效的,但是,在这些事件背后,一个激进的想法迅速传播开来。
如果,玩家不用付费玩游戏,而是免费玩游戏,那会怎么样?
00年代末期见证了游戏业发展的放缓。我那时也创建了一个游戏公司,决定从玩家转变为游戏制作人,很凑巧,当时的菲律宾(作者是菲律宾人)被一款游戏席卷了——DOTA。
众所周知,DOTA是《魔兽争霸3》的一个非常成功的mod,当时所有的网咖玩家都为它舍弃了《仙境传说》和CS,几乎每一台电脑的显示屏上都是DOTA的影像。人们还在办公室的电脑上安装DOTA,以供茶余饭后的玩耍。
作为年轻的开发者,我们当时正在为Java手机上制作移动游戏。DOTA对我们造成了很大的影响,我们希望制作一个手机端的DOTA,就叫作《动物战争》。这款游戏赢得了一些认可,但是受当时手机机能所限,加之我们能力还不成熟,它始终不是我们想要的样子。
与此同时,游戏业也终于找到了打破盗版盔甲的方法。
想要彻底解决盗版问题,需要3次革新。
第一次革新是社交,当Facebook在菲律宾击败Friendster之时,人们又喜爱上了它上面的一款新的游戏Pet Society(宠物社区),在游戏中你可以饲养宠物,邀请你朋友们的宠物,和它们一起拍照。游戏是免费的,但是你可以选择花钱购买增值服务。尽管大部分玩家是不会充钱的,但仅靠那少部分付费的用户就足以支撑起游戏的运营了。
第二次革新是游戏内广告,既然大部分玩家都选择免费地游玩社交游戏,开发者们只得寻找其他的方式盈利。最具代表性的要属Farmville了,当时的广告并不像我们今天看到的样子,更像是一种“诱导性邀请”:你可以实施调查或者注册试验来赢得虚拟游戏币。即便玩家不愿意付费,至少还有赞助商可以养活开发者。
第三次革新是移动游戏,手机,AppStore,还有触屏智能手机发展的浪潮为游戏业开辟了全新的领域。2006年的手机和今天见到的大不相同,使用起来很简单也能很方便地下载游戏,这对类似《宝石迷阵》这样的轻度休闲游戏来说是一大利好。到了2009年,AppStore上的累计下载量已经突破10亿,而从当年的10月份开始,人们已经可以从AppStore上免费下载应用了。
通过这3次革新的冲击,游戏业终于找到了对抗盗版威胁的行之有效的方式。
免费游戏的时代随之到来了
从2010年一直到现在就是免费游戏蓬勃发展并最终取得绝对支配权的时代。在菲律宾的网咖,玩家的视线已经从DOTA转向了DOTA2,后者是Valve一个极大改善的版本,并引入了免费游戏的收费方式。之后,同样风格的《英雄联盟》也成为了DOTA2的有力竞争者。
盗版不再是什么不得了的问题了,因为人们已经可以免费地畅玩游戏。开发者们不再强求玩家付费购买游戏,而是诱导玩家购买皮肤盈利。他们也会善加利用现代的免费游戏策略以期赚取更多的钱,诸如排行榜、限时活动、随机价格等设定。
随着免费游戏类型和平台的不断增长,大量的产品获得了成功。从每天赚几千美元,到每天赚数十万美元,最终到每天赚数百万美元,最大的胜利属于那些真正理解了免费游戏策略的精髓并将其最大程度地运用者。
在移动游戏领域,《糖果粉碎》的开发者King毫无疑问是一名佼佼者。《糖果粉碎》原是Facebook上的一个社交游戏,后被成功地移植到手机端,一经上架便霸占苹果排行榜。King知道适配手机平台的重要性,他们用一种近乎科学的方法改善触屏体验,设计最有趣的动画,穷尽一切激励玩家持续游玩的方法以维持留存率和付费率。
在游戏广告方面,移动游戏开发商Cheetah Mobile和Voodoo独占鳌头,代表产品是现在名列AppStore最佳免费游戏前列的Baseball Boy(棒球男孩)。开发者们明白游戏内广告的商业运作方式,不仅制作依靠广告盈利的游戏,而且自己创造广告以吸引大量的玩家。Voodoo喜欢把游戏设计得使看广告成为玩游戏的一种常态,那样即便没有玩家付费,光是拥有数百万的看广告的玩家也足以盈利了,而且往往比那些支持内购的游戏挣得更多。
最后,社交越来越成为游戏设计中一个非常重要的因素,游戏设计者把“K值”纳入衡量游戏是否取得成功的衡量标准。在每一个玩家游玩过这款游戏之后,他会带来多少新增下载量?MOBA是最契合多人、团队驱动本质的游戏类型,这也使它成为病毒式传播的典范。《王者荣耀》因将MOBA搬到了移动平台而在中国取得了巨大的成功,以致于开放商不得不上线健康系统来限制玩家的游戏时长。
时间再往前推进,收费模式再次发生了变化。
去年11月份,卡普空发布了手游《方块战士》:一款兼具社交性、移动性、免费性的《街头霸王》。但是玩家对其“充钱就能获胜”的做法直言不讳,因为这和系列“基于技术获胜”的惯例大相径庭。因此,即使这样一个老牌IP,也始终没能闯进AppStore排行榜前100。
付费游戏中也渐渐地出现了免费游戏的收费策略,在去年的同一时间,由于《星球大战:前线2》战利品箱系统的出现,玩家们不得不全副武装互相争夺。有玩家计算到,大概要花费40小时的时间才能解锁“绝地武士”,甚至在内置的一个游戏中,玩家必须花费60美元来解锁。EA对此的回应态度强烈,这引起了广泛的争议,也使得EA在Reddit(一个新闻站点)上收到了有史以来最多最严重的差评。
玩家们终于从免费游戏的美梦中醒悟过来,尽管它确实在减少盗版和扩张玩家群体方面发挥了积极的作用,但同样具备一个可怕的阴暗面:放大人们的贪欲以及不透明的收费模式。
免费游戏的收费方式成功了,但它不单单是影响了盗版业。在这个过程中,玩家们同样丧失了作为“付费玩游戏”这样的一种直接的、简单的、诚信的交易方式。
代币现在被掩盖在香烟和灰尘中,藏匿于等价交换的方程式之后,被一种模糊而朦胧的榨取玩家价值的方式所取代。
我们免费地玩游戏,但某些人试图向我们灌输一种错误的“免费”观念,他们慢慢地蚕食我们的冲动,让一种思想在我们的脑海中生根发芽:时刻挂念着游戏推出的活动和各个产品的售价。
有些游戏让我们一直逛广告,以利用我们的个人数据和社交关系,迫使我们向朋友发出邀请以换取一些虚拟游戏币。
也有一些别的游戏让我们直接与最基础的游戏内货币打交道。它们利用人们渴望完成任务和收藏的心理,那些没有足够的钱来充值的玩家只得磨光自己的时间来爆肝或者观看广告,以致于游戏对他们而言,更像是一个工作而非娱乐。
因此,游戏可能是可以免费游玩的,但在现代游戏经济系统中,事实上付费游戏要比免费游戏来得便宜。
这就是游戏业的现状,身为一名游戏开发者我深切明白市场竞争之激烈。大量的游戏为吸引玩家的注意力而竞争,我们也不得不使用我们所知道的行之有效的引流工具。
到了今天,我们可能再次碰壁了。就在今年,supercell的营收下降了20%,《糖果粉碎》的用户也开始流失,游戏业再次遇到了拐点:太多竞争,太少创新和隐约的市场饱和。
现在,我们不得不回顾并反思游戏业现有的模式和技术,并找到一个方法来摆脱对免费游戏的依赖。讽刺的是,其中的一个方式可能是区块链。
以知名游戏《皇室战争》、《火焰纹章:英雄》和《守望先锋》为例,它们向玩家收费的方法是,在游戏菜单中显眼的位置摆设条幅广告,或通过其他玩家的独特玩法的展示(即秀操作),以诱导玩家付费。其精髓在于,激发玩家的欲望,一旦玩家屈服于欲望,就能赚到钱了。
这会导致2个问题:
第一,某些玩家常常不会直接购买,却往往会耗费更多的时间在买那个上面。另外,某些游戏将特定商品的出货几率调得很低,也从不公开具体几率,于是玩家常常需要花费数百美元直到拿到自己想要的商品。
第二,玩家在一款游戏中投入了大量的资金,但一旦离开了游戏,这些投入就变得一文不值,它被锁定在游戏内的经济系统中,玩家不能选择将其带出游戏。这是游戏中司空见惯的事情,玩家们也琢磨出了一些解决方法,比如在第三方平台就行交易甚至在灰色市场贩卖账号。很明显,这是玩家的刚需,但是对于游戏厂商而言,关闭经济交易系统才是有利的选择。
那么,就像免费游戏时代刚刚萌芽的时候,游戏开发者们又开始对一个极具争议性的话题进行了思考。一个崭新的,由区块链的分布式特性所引起的激烈的思想诞生了:
为什么我们不允许玩家交易游戏内商品,就像商品真正归玩家所有一样?
区块链的问世给予了上述问题明确而肯定的回答
将游戏商品储存在区块链上而不是中心化的服务商手里,它们就变得像液体一样,可以很容易地在用户手中流动。它们和加密货币的工作原理很相似:只要提供正确的凭证,一名玩家就可以将一款加密商品发送给另一名玩家,而不必经手银行或者AppStore这样的中心机构。并且,由于区块链设计的初衷之一就是透明性,它也能消除开箱几率的不透明性。无论交易还是源码都是写在区块链上的,公开且可被验证,这使得玩家可以验证开发商是否提供了公正的开箱几率。
免费游戏曾一度淡化了代币,但是加密商品和区块链技术可能帮助我们驱散它所带来的阴霾。
现在已经有一些探索者了,比如EverdreamSoft的 Spells of Genesis,它看到了加密商品的潜力。现在,随着“区块链技术可能带来革命”这样的意识渐渐地深入人心,一种新的类似criptokitties的区块链游戏类型正在闯入主流游戏业。
现在还是加密商品的早期阶段,关于加密商品的技术和标准还在改善,但是一旦等到它达到倾覆点,无论是我们的支付方式还是游戏方式,都将被彻底革新。
我们正在见证这一革新。由于免费游戏的生态已经足够成熟,主流经济变得中心化。无论是AppStore还是各种社交网络,它们就像守门人一样,让一名在接触另一名玩家之前无法绕过它们。
只要运用区块链,游戏开发者们就可以终结这种模式。
我们现在能看到的一种模式是Item First Economy(商品最先经济)。这是一种很像众筹的活动:首先由开发者创造加密商品,玩家可以用代币直接向开发者购买,之后开发者再利用商品销售而来的代币来投资开发游戏世界观。随着游戏开发进程不断地推进,玩家可以利用所购买到的加密商品作为接入点来游玩游戏。
大部分的诸如Etherbots和Ethecraft的加密项目遵循这样的模式。这种全新的模式带来了一些有趣的变化。开发者不仅要让游戏更有趣,也要证明加密商品的价值所在——要么提升它们的可回收性,要么提升它们在游戏中的功能性。由于加密商品能够很容易地用于交易,玩家必须要看到它们的价值否则就会卖掉,然后去玩下一个不同的游戏。因此,游戏设计的注意点已经从想方设法地获取付费变为可持续的游戏经济系统。
这种对经济系统构建的关注也引起了游戏设计层面更多的问题,甚至对传统的固有的观念提出了质疑。考虑到加密商品的本质和分布属性,一个新的问题浮出水面:
如果封闭的经济系统并不是游戏制作的最好方式呢?
想象多年之后的景象——加密商品已经成为游戏的标准,就像3D技术一样。同样也会出现各种加密商品类型的规范,就像剑和帽子一样。
Airship Syndicate刚刚发布了最新的游戏《暗黑血统2》。为了支撑这个游戏,他们也做了一个限定版“Artifact Blade(人工制剑)”的拍卖,它的模型精美,且由游戏的3D设计师量身打造,被分布式服务器所持有且可被所有通过加密商品网点访问的用户所看到。最重要的是,它遵循加密商品之剑的制作规范。
《星际战甲》在数月之前开始着手加密商品之剑制作标准的支持工作,以期在游戏加密商品中制作所有的剑。这为玩家和收藏者们搭建了一个充满生气的武器交易市场,从而大大扩张了他们的经济系统。
如此,游戏中出现了新的获取武器的方式。通过遵循加密商品之剑的制作规范,任何购买过加密商品之剑的玩家可以立刻在《星际战甲》中使用它们。
《星际战甲》不是唯一的支持该规范的游戏,《刀剑交响曲》和Raw Data也这么做了。突然间,我们为一款正在成长的游戏所购买的加密商品可以在3款不同的游戏中使用了。
尽管存在不同的游戏不同的宇宙,但它们共享同一个加密经济系统。这是Ready Player One中的一个令人向往的景象。
未来已经不远了。我们现在已经可以从一些加密商品的交换瞥见一些影子,比如Rarebits和Opensea。当区块链中构建出越来越多的游戏和商品,区块链的影响会变得越来越大,以致于整个游戏业必须再次重新构建付费模式。
那么,现在我们回到2018年3月份,从我向游戏机中投入游戏币之后的第27年。
我刚刚放下了《街头霸王5》的游戏手柄,刚才还在努力追求着的一个新的皮肤——想要获得这个皮肤,我必须每周玩一次,耗时一个月完成。这是一件令人讨厌的事情,不过我还是会选择去做,否则我会因为失去了获得它的机会而感到懊恼。
这就是现代游戏的设计方式。游戏开发者们不得不面对瞬息万变的市场,我们必须学习一些新的词汇,比如DAU、LTV和留存。这是一个令人痛苦的转变但我相信这使得游戏业变得更好,至少我们现在拥有越来越多的制作游戏的工具了。
所以这就是区块链技术的潜力所在。这是一个足以影响各行各业的转换型技术,游戏业自然也不例外。代币经济的设计将成为新的规范,新的名词,诸如代币速度、收益证明、气体消耗等将会列入游戏开发者们新的词汇表中,当然,这只是其中的一部分。
2018年的代币已经和1991年的代币截然不同了。但是在这个时代,我们已经有能力来定义它的价值和功能所在。
这是我们自己的货币——基于一种冲动或者幻想,以期解决不合理的市场机制。这是一个令人兴奋的同时令人害怕的提议。
区块链到底将怎样影响游戏业?更明确的定义还有待时间的考验,但是作为游戏开发者和技术人员,我们需要有所准备,时刻保持竞争力。
作为玩家,我们同样可以借着这个契机回顾历史并从中学习。我们已经到这一步了,面临一个必须被破坏的问题重重的市场。这将会是一个痛苦的转变,未来的挑战还会有很多。这让我们怀念从前——记忆中的时光是这样的,玩游戏的动机非常简单,我们投入一个游戏币进入游戏机然后开始游玩。这是一个玩家和开发者之间的明晰而诚实的交易方式,我们只是再次将它找回,借区块链之力。
via:游戏陀螺
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