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文/吴尼克
2017年11月28日,区块链游戏云撸猫CryptoKitties横空出世,短短几周的时间,吸引了全球的关注。在CK火爆之后,迅速爆发了一波区块链游戏狂潮。截止2018年2月27日,共有152款区块链游戏上线或即将上线。短短3个月时间里,每天至少出一款新的区块链游戏。而玩法也经历了四次主要迭代,数十次小的变化。下面,复盘开始。
本文中对区块链游戏的定义
本文讨论的主要是Dapp(Decentralized Application/去中心化应用)中属于游戏类的区块链应用。即游戏需要和各种区块链公链有一定程度上的交互。使用虚拟货币进行充值的游戏暂时不做讨论。
玩法方面,目前的区块链游戏和PC、主机游戏、手机游戏甚至页游相比,都过于简单。因此不少游戏业内人士和玩家都大呼:这也算游戏?!这不就是个资金盘嘛?!本文章的主要目的是复盘而不是定义,所以关于“游戏”的定义,我们不在这里展开讨论。姑且把这些自称是游戏的Dapp认为是游戏吧。毕竟这些游戏还算是符合百度里的定义:“游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。”
区块链游戏玩法总览
目前上线的区块链游戏中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戏玩法。数量最多的要属于hot potato类游戏。近期最吸引眼球的两款游戏都是这个类型的 - CryptoCelebrities(加密名人)(总交易额约1.5亿人民币)和 CryptoCountries(加密世界)(总交易额约1.5亿人民币)。收藏交易类有35款,居第二,主要代表作为CryptoKitties (谜恋猫)(总交易额约2亿人民币)。菠菜和ponzi类共17款,居第三,明星产品分别为EtherRoll和Etheremon。
区块链游戏题材总览
而区块链所使用的主题也是五花八门,从猫、狗、龙、猪等各种动物,到人、车、国家、球队等等各种各样的题材。
区块链游戏玩法细谈
接下来我们按照各种玩法出现的时间顺序回顾和梳理一下区块链游戏的核心玩法。
17年11月 -12月 区块链游戏1.0时代 - 收藏+交易
游戏数量:35款
首个爆款出现时间:17年11月
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
1.0 产生和交易具有唯一性的 non-fungible tokens (NFTs)
收藏和交易类游戏的雏形要追溯到17年6月份,LarvaLabs推出了CryptoPunks。LarvaLabs一次性随机生成一万张朋克头像,通过智能合约放在以太坊上,由玩家免费获取。获取后玩家自由交易。
在这个阶段,玩家能做的仅仅是购买和出售代表着这个头像的token。
1.1 增加属性、繁殖和拍卖功能,Cryptokitties爆款诞生
Cryptokitties在生成和出售的基础之上,增加了属性、繁殖和拍卖功能,为游戏增加了更多玩法。一炮走红。
属性:游戏中共有8个类型的显性基因,来决定小猫的长相。每个类型的基因有数十种选择,配合一些隐性的基因,让每个小猫都有独特的基因组合。
繁殖:两只小猫可以进行交配,交配后会产生出一只新的小猫。而新小猫的基因受到父母基因和一定随机因素的影响,使得繁殖本身带有一定开类似宝箱的玩法。
拍卖:和传统的固定定价不同,Cryptokitties采用了荷兰式拍卖,即拍卖价格不断下降,直至有人愿意购买成交为止。
在Cryptokitties爆红之后,相继出线了30余款收藏类游戏。题材也是各式各样,比如狗、美女、石头、机器人、宠物小精灵、地球等等。但是遗憾的是,大多数游戏并没有类似Cryptokitties的基因设计,也尚未有类似的游戏达到它的高度。以下是个卖石头的游戏,现在已经完全无人问津:
1.2 Cryptokitties周边 - 饰品和战斗
在Cryptokitties火爆之后,也有游戏开始围绕已有的Cryptokitties token做起了周边游戏。其中比较有人气的是Kitty Hat Extension(https://www.kittyhats.co/)。玩家可以给自己的小猫戴上各种各样的饰品。而这些饰品本身也是基于NFTs做的。
另外一款正在测试中的游戏是Cryptocuddles,在这个游戏中,玩家可以让自己拥有的小猫和其他小猫进行战斗。也可以升级和装备自己的小猫。
装扮了之后大概可以长这个样子
1.3 增加掘金、喂养、夺宝等玩法
在一些国产的类区块链游戏中,不断涌现出掘金、喂养、夺宝等玩法。这些玩法的实现是否通过区块链实现虽然存疑,但是的确吸引了很多玩家参与。
掘金/割羊毛:基本玩法是每个玩家向资金池中投入一定的虚拟货币,然后运营商通过一定的算法将其中的70-95%回馈给玩家。这样做的结果是有些掌握了玩法规律的玩家可以获得更多的虚拟货币,而不明规则的玩家则损失虚拟货币。
喂养:玩家喂养宠物后,宠物的体重或者其他属性值会增加。这样在掘金中将获得更高的收入。
夺宝:投入一定的虚拟货币,有机会获得高额返还。
随机数:交易中产生的随机数,如果符合某种规律,则可以获得一定奖励。比如逢8即可获奖。
1.4 增加大鱼吃小鱼玩法
之后部分游戏中出现的新玩法。例如两条鱼进行战斗,获胜的一方可以得到失败一方的一部分体重。由于体重是战斗中非常重要的影响因子,所以新人参与的热情可能受到了一定的影响。
有趣的是,有不少团队在看到了这其中的市场空间之后,制作了一些“区块链概念”游戏。预售电子宠物。这种模式一开始还算行得通,但是由于新游戏层出不穷、同质化严重的问题,很快就出现了预售远远无法完成、一旦正式开始价格迅速雪崩等等情况。非常可惜的是,后续的收藏和交易类游戏还未出现超越cryptokitties的产品。
17年12月-1月 区块链游戏2.0时代 - 类ponzi
游戏数量:8款
首个爆款出现时间:17年12月
代表作:Etheremon
在区块链游戏界充满了各种动物和奇怪的东西之后,大家已经厌倦了Buy Fxck Sell的游戏模式。这个时候,一款全新的宠物小精灵游戏冲了进来,以独特的玩法,迅速短时间堵塞了以太坊网络,也博得了大家的眼球。当时为了纪念这一时刻,我还写下了以下文章。
Etheremon - 区块链撸猫后,首个区块链概念的庞氏X局
游戏的玩法一开始非常简单粗暴,在你买了某个宠物之后,后面只要有人买,你就可以获得eth奖励。比如说你花100eth抓了一只比卡丘,只要有人也花eth抓了一只比卡丘,那你就可以得到1eth。
该游戏团队靠该模式,在一周内迅速获得了2000ETH左右的利润。然后彻底改变玩法,成功转型为收藏+战斗的游戏。虽然团队转型了,但是该玩法给了其他团队很多启发。迅速出现了以太车(http://etherracing.com)、ethertanks等众多模仿者,用相似甚至相同的玩法,获取了玩家的关注。
18年1月-2月 区块链游戏3.0时代 - 固定售价、强制涨价的hot potato
游戏数量:60款
首个爆款出现时间:18年1月
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
在类似Etheremon的类ponzi游戏逐渐褪去热度后,一款CryptoCelebrities迅速吸引了大家的眼球。在类ponzi的游戏中,玩家往往要等待自己后面有几十到200次的购买方可回本并开始获利,CryptoCelebrities推出的新机制让玩家只要后面有一个人购买,就可以马上回本并获利。该机制也吸引了大量的玩家加入。当时为了帮助玩家更便捷地在游戏上新合约的时候购买,还特意写了一篇教程。
MyEtherWallet初级使用教程 - 以CryptoCelebrities购买名人合约为例
截止18年2月21日晚,CryptoCelebrities的总成交额已经达到3万ETH,即约1.5亿人民币。活跃玩家约300人。
另一个团队在2周之后推出的CryptoCountries则做到了类似的高度,总成交额约3万ETH,活跃玩家约200名。其中价格最高的国家价格为709ETH。
hot potato类型的游戏玩法同样非常简单,只需使用ETH点击购买即可。购买后的token就属于玩家。如果其他玩家想要购买的话,需要付出115%至200%的代价。而作为持有者无权拒绝别人购买。
除了少部分情怀玩家,参加这个游戏的大部分人并不是真正想要持有这个token,而是希望有其他玩家可以从他手中买走这个token,进而可以快速获得15%至100%的利润。由于每个token的起拍价格非常低,很多玩家甚至可以做到买一次,瞬间赚一倍。但是也有很多玩家买了之后再无人购买。我们管这种情况亲切的称为“站岗”。
这类游戏另一个很大的特点就是游戏在刚刚开始的时候最为火爆,尤其是每次出新的卡片的时候。经常都会造成众人哄抢的情况。但是运营不当的游戏往往几天至一周左右就再也无人问津。偶尔做的特别出色的,也会在一至两个月的时间里慢慢热度下降。卡片的价格也随之下降。
CryptoCelebrities的迅速成功,迅速催生出了一大批模仿的游戏。光是其他卖国家和城市的游戏就多达10个左右。下面我们来欣赏一下都有哪些游戏:
地图上卖地的
卖数字的
卖艺术品的
卖风景名胜的
卖小浣熊水浒卡片的
18年2月 区块链游戏4.0时代 - 多种机制结合
首个爆款出现时间:18年2月
代表作品:World.Mycollect,http://CryptoCities.net
区块链游戏产品的迅速迭代,催生出了一批将多种玩法结合的新游戏。World.Mycollect作为模仿CryptoCountries的一款游戏,凭借其独有的机制,吸引了一大票玩家,虽然未达到cryptocountries的高度,但是也远超一众其他简单模仿者。而http://CryptoCities.net结合了World.Mycollect的机制和自身游戏的机制,成功的延长了游戏的生命周期。
以http://CryptoCities.net为例,讲一下多种机制结合的区块链游戏玩法:
1、多级销售和分成
http://CryptoCities.net的游戏由世界、大洲、国家和城市构成。玩家可以购买国家、大洲和世界来进行“征服”。征服了世界的玩家可以获得大洲和国家交易额的1%税收,征服大洲的玩家可以获得国家交易额1%的税收。而征服国家的玩家在未来可以获得其下属城市的交易额1%税收。这个机制让各个token的价格分出了层级。“世界”目前价格为116ETH,亚洲为58ETH,而日本为11ETH。
2、“传统”的hot potato
除了城市之外,国家、大洲和世界的销售还是按照类似cryptocountries的方式进行。即每次购买后价格自动上涨。
3、探索
玩家在拥有一个城市后,就可以开始探索新的城市。这个功能类似于cryptokitties的繁殖功能,以至于有些玩家会用“breed(繁殖)”来描述探索这个动作。
4、抽奖
玩家在探索新城市的时候,有几率探索出宝石,获得宝石即可获得ETH奖励。
5、资源独特性和后续玩法
每个城市都有其特定的资源,而这些资源将在后续开发的玩法中实现。
靠着这些多重玩法,http://CryptoCities.net等游戏长期保持在游戏活跃排行榜上。
菠菜类玩法
首个爆款出现时间:18年2月
代表作品:Etheroll、Vdice
Etheroll长期霸占了交易额排行榜的前几名。游戏的机制更是简单直接。玩家花费一定的ETH投注某个数字,当系统随机生成的数字小于该数字时,就可以获得收益。由于此类游戏过于敏感,不做过多介绍。
其他玩法
除了以上介绍的玩法之外,还有卡牌、策略、战斗、MMORPG、AR、RPG等玩法,其中也不乏优秀作品。
RPG
EtherCraft就是RPG和ponzi的结合。EtherCraft的创意来自于MineCraft,是一款以太坊上的RPG游戏。玩家可以在以太坊上购买各种武器、装备和道具。也可以用将一些装备和道具合成新的道具。玩家目前购买武器和装备的时候采用的是ponzi的模式,但是购买到的这些道具未来可以用在RPG游戏当中。
战斗
EtherBots是一款战斗型游戏,在预售阶段就售出了高达3900个合计1000ETH(约500万人民币)的小机器人。目前还未正式上线,大家可以期待。
二次元
以太萌王(http://cryptomoe.io/#/)将虚拟二次元偶像结合区块链。玩家在区块链上购买该虚拟偶像后,可以欣赏虚拟偶像的一段热舞视频。开发团队称玩家不但可以在区块链上拥有该虚拟偶像的所有权,也可以在未来分享该虚拟偶像演唱会、游戏合作、等等其他收入分成,实现虚拟+现实的偶像养成。
现状和展望
区块链技术和去中心化应用毫无疑问将在游戏行业有着更广泛的应用并带来更深远的影响。在具体应用中,由于以太坊上产生交易需要支付高额的GAS费用,因此目前大多数游戏选择将游戏资产上链,而游戏逻辑等大部分不上链。而在未来,包括以太坊、Qtum等支持去中心化应用的平台将更加成熟,交易费用也将更低。相信到时候游戏的所有部分都可以在链上进行。
玩家购买了游戏中的资产之后,自己本身也成为了游戏的一部分。玩家或者可以通过已有的资产产生新的游戏资产(小猫生仔、城市探索),或者可以通过向其他人推荐游戏获得自己资产的升值,又或者可以通过贡献自己的力量来帮助游戏发展,比如唱首歌来歌颂自己的加密小猫。
而这些机制的设定和去中心化的性质改变了玩家在游戏中的定位。真正好的区块链游戏中的资产将不再由中心化的游戏厂商控制,而是由玩家自行决定。比如cryptokitties中一共能有多少只小猫,完全要看玩家愿意生出多少只。以太萌王中的二次元偶像能够卖出多少钱,也完全由玩家决定。由于智能合约的限制,一旦发布,游戏厂商将无法再控制整个游戏的走向。这种革命性的关系的改变,会对未来游戏的设计、运营和收入模式造成巨大的影响。
总结
区块链游戏从火爆至今只有短短的3个月时间。虽然目前所出的游戏离PC等平台的游戏仍相距甚远,但是网易、腾讯等一线游戏巨头已经关注到这个领域,而一大批优秀的独立游戏制作人也已经开始进入该领域。相信在不远的未来就可以玩到更具有娱乐性的区块链游戏。
附录:截止2018年2月27日区块链游戏汇总
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34013667
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