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文/Cirenus
开年神作之一《深入裂隙》(Into the breach)是知名独立游戏《超越光速》(Faster Than Light)开发商的最新力作,没人想到这帮美国人在“教你设计 Roguelike”之后能再用另一款游戏“教你设计策略战棋”。然而这款看起来好像策略战棋的《深入裂隙》(下文简称《ITB》)实际上采用了非常巧妙的设计,游玩过后玩家会发现——它不是一款传统意义上的战棋游戏。
突破传统的战棋游戏
动态博弈
博弈论从行为的时间序列上可以分为静态博弈和动态博弈。
所谓静态博弈是指在博弈中,参与博弈的人同时行动,或者非同时行动但后行动的人不知道先行动的人采取了什么具体行动。举个例子,猜拳就是一种静态博弈,参与猜拳的两个人同时给出结果,不存在先出和后出。
相对应的动态博弈就指的是参与博弈的双方行动有先后顺序,后行动的人能够观察到先行动的人所做的选择。比如棋牌类游戏都属于动态博弈,轮流出牌或移动棋子,后行动的人了解先行动的人的选择和行为。
上面关于博弈论的内容可能不太好理解,用游戏作为例子更生动一些。
其实对应两种类型的博弈来看,几乎所有战棋类游戏都属于动态博弈。己方与敌方在每个回合中轮流行动,后行动的人知道先行动的人采取了怎样的行动。基于对方的之前的行动和最终的目的,确定自己在本回合中该如何行动,这是典型的动态博弈。在战棋游戏中,不考虑双方兵力或者兵种能力的差异,仅从轮流行动的方式上来看双方的博弈过程是公平的,因为双方都可以在自己的回合中完成行动并得到所有的行动结果反馈。
举个例子,类似《火焰纹章》这样的战棋游戏中,敌我双方在自己的回合都可以控制单位行动,而所有的攻击和使用技能或道具的行为都可以直接在自己的回合得到结果反馈:敌方攻击我方可以直接看到我方血量的降低,使用技能可以直接得到技能的增益效果,使用道具回复血量可以直接得到血量上的提升。
《ITB》中的动态博弈是不完全公平的。我方可以在自己的回合内行动并得到直接的结果,比如削减敌人的血量,使用修理技能回复自身血量,给己方或建筑物增加保护罩等等。而敌方在自己的回合内仅可以做出行动,但无法得到直接的行动效果反馈,这集中体现在了敌方本回合所有的攻击行为会展现给玩家,攻击后将会造成的伤害也会相应展示,但所有这些攻击在下个敌方回合才会生效。因此仅从博弈双方在行动效果上的差异来看,《ITB》的动态博弈中玩家是有优势的。
但是,玩家在动态博弈中占有的优势并没有让难度降低。原因在于虽然从上面的比较可以看出来《ITB》不是一个战棋游戏:形式上很像,但不符合战棋游戏中博弈双方在行动层面的公平性规则。而它与象棋,围棋等棋类游戏也不相同,理由同样是博弈公平性。然而《ITB》与传统的棋类相似的一点在于它设局与破局的理念。
设局,破局,再设局
在敌方行动的回合中,外星生物会完成移动和“攻击预约”的动作,“攻击预约”是我自己创造的一个词,听起来其实也挺形象的,就是上面提到的本回合的攻击动作会在下一个回合得到结果反馈,而本回合只是对即将进行的攻击行为的预约。敌方回合完成后,相当于给玩家设置了一个“局”。
玩家需要权衡自己当前的目标和各种状况,控制机体来破解敌方设的局,这是一个破局的过程。敌方一旦进行了“攻击预约”,在下个回合行动之前不会主动改变已经预约的攻击,除非玩家的行为干扰或者破坏了敌方的攻击行为,这是由预约这个行为本身决定的。
因此,玩家回合破局的过程其实是针对敌方的一个“再设局”的过程,利用预约后无法改变的攻击行为,玩家可以通过改变敌军的位置来使它们互相残杀,也可以为即将被敌军攻击的建筑加上保护罩。敌方为玩家设的局,玩家在回合内就有机会破掉,但同时给敌方设置的局,敌方是无法破解的,这是博弈过程中不公平的表现,实际上对玩家更有利。
从设局与破局交替进行的过程来看,《ITB》更像是一个解谜游戏。玩家综合自己当前的情况进行权衡,在每个回合的博弈中实现利益的最大化。可即使带有这种博弈的不公平性,看起来向玩家倾斜的幸运天秤其实依然处于平衡状态,究其原因,就要谈到《ITB》时刻处于动态的“难度”。
胜利目标与难度
短期目标与长期目标
如果不考虑刻意刷某个成就的情况,游戏的长期目标就是成功通过最终的关卡,击杀最终 Boss 并获得相对高的分数。而为了达到这个长期目标,玩家需要面对很多个短期目标,逐步实现短期目标来为长期目标积累更多的优势。
举个例子,游戏中完成两个岛屿的任务就可以去打最终 Boss,但我们权衡当前驾驶员的等级和机体武器升级状况后会考虑继续完成第三甚至第四个岛的战役后再去面对最终 Boss。虽然完成的岛屿越多,最终关卡难度越高,但同时玩家也能积累更多的优势,实际上是为长期目标服务的。
根据玩家当前的状态,短期目标的优先级是可以变化的。从我个人的经验来看,短期目标的优先级排序是:声望点数(星星)>任务中舱体(包含核心)>击杀更多敌人>能量值(闪电)>驾驶员生还。玩家所遇到的每一个任务都只有5个回合的长度,只要在5个回合之内能量值不降为零就可以胜利,因此完成任务不是我们的短期目标。
声望点数是短期目标中价值最高的,完成一个岛屿之后可以花费得到的声望来购买武器、能量值或者核心,这对于长期目标的贡献最大,因此是我们每个任务中最先要争取的;其次是随机坠落的舱体,可以提供核心一定概率的驾驶员;第三个是击杀敌人,得到的经验值可供驾驶员升级从而得到新的被动技能,对长期目标有贡献;第四个能量值是优先级可以变动的短期目标,在能量值充足时为了声望点数等价值更高的目标可以损失一部分,但能量值很低时为了不至于导致游戏结束,获取和保护能量值变为了最高优先级。
在不同的情况下追求不同的短期目标,使得达到长期目标时的利益最大化,这是一般的战棋类游戏所不具备的。类似《火焰纹章》或者《超级机器人大战》这种战棋游戏每一关的胜利目标非常明确,玩家的所有决策都是为了达成这个目标而使得利益最大化的,因此相比之下策略性就大打折扣了。
难度
不少玩家觉得《ITB》的难度比较高,每一关破局的过程也比较烧脑,往往需要考虑后续的场面和局势。其实从短期和长期目标来看,这个游戏的难度我认为在一定程度上是由玩家自己决定的。
比如像某个任务中要保护机器人工厂,但工厂生产出来的机器人却会反过来攻击玩家。如果我们要追求声望点数这个短期目标,那么必然要同时避免机器人和外星生物攻击的基础上保护工厂和居民建筑,这时候游戏难度陡然升高。但如果我们故意放弃一个工厂,虽然失去了一点声望值,但也避免了新机器人的产生对我方造成的影响,这就是主动降低了过关难度。
类似的例子还有保护火车的任务,击杀敌人同时保证火车不被撞或被攻击是很困难的,有时我们不得不放弃一点声望值让火车损坏,保护损坏的火车要比运动的火车简单得多。实际上火车关卡我很多时候都直接放弃一点声望值来保护损坏的火车,有些时候不主动降低难度确实是对自己的一种折磨。
牺牲短期目标来降低游戏难度的方式,是《ITB》区别与普通战棋游戏的一大特色。
我们对战棋游戏的S/L大法非常熟悉,那么为什么要使用S/L大法呢?一个原因是很多战棋游戏中命中率的概念是个玄学,反复读档就为了那一下攻击命中或者闪避;另一个原因就是我们不愿意也无法放弃短期目标,不读档必然会对短期目标造成影响。短期目标损失的同时又对我们过关没有任何好处,哪怕是一点难度的降低,这个后果我们承受不来。
《ITB》中短期目标可以牺牲的特点给了玩家更高的自由度和容错性,很多时候一步走错不至于全盘皆输,游戏难度还有可能会下降一些,缓解玩家的过关压力,游戏的魅力可能就在于此吧。
不确定性与挑战性
《ITB》中的不确定性或者说变数是这个游戏的另外一个魅力。
想象一下我们曾经玩过的那些战棋类游戏,敌我双方开局时排兵布阵,随着回合的流逝互相角逐,一开始我们就知道双方的实力差距和兵种特点,那么不确定性何在呢?更多的时候是在关卡进行过程中那些特殊剧情引发的双方阵容变化,是这些意外造成的不确定性使得游戏更富有变化。这样描述可能不够直观,举几个例子更加生动形象一些。
《火焰纹章》中有些关卡在进行到一半时,会因为剧情而出现敌方的援军或者我方新加入的同伴,在这些人出现之前游戏局势可能已经稳定了,但这些人的出现打破了这种稳定,出现的位置、人物的属性特点打破了之前的平衡,使得我们需要重新决策如何才能在这些“意外”发生之后还能达到过关利益的最大化。
《超级机器人大战》也是同样道理,关卡中偶然出现的敌人,朋友,甚至是剧情杀,为游戏增添了不确定性,使我们不得不重新考虑策略,这是我们感到游戏“很刺激”的来源。但所有的这些“意外”只是战棋类游戏中的插曲,大多数时候我们在开局就已经把整局游戏的策略确定下来并按部就班地执行了,这使得过关的过程往往比较枯燥。
在《ITB》中,每个任务中的每一个回合都在不断地发生“意外”,这些“意外”的来源就是从地底随机位置出现的随机种类的敌人。可能很多玩家都有这种感觉,每一关让我们焦头烂额的往往是这些新出现的敌人,本以为完美破掉的局,下一个回合可能又会陷入更难的局中。上一个回合自己制造的伤害敌人的烟雾,在下一个回合可能就正好阻碍了自己的机体发射武器;上一个回合调动到地图一端来击杀敌人的一个机体,在下一个回合地图另一端可能就有一个敌人只能由它来解决;上一回合站位密集的三个机体,下一回合可能就会因为互相影响无法自由行动。
传统战棋游戏中,随着回合的进行,玩家实际上是在不断积累优势,在单局博弈中玩家的利益不断放大,最终赢得博弈。而在《ITB》中每一个回合都会产生意外,新出现的敌人打破原有博弈的平衡,使得敌我双方的优势和劣势重新分配,这是游戏最刺激的地方。我们需要在每个回合都重新思考策略,改版原有的行动方式,应对全新的场面局势,追求短期目标的利益最大化。在每一局的博弈中不断改变策略是避免游戏落入模式化按部就班行动的枯燥循环中的关键因素。
玩家总结出来的很多游戏中的技巧,其实也是为了能更好地应对每个回合中的意外,减少不确定性给破局带来的影响。比如己方的机体尽可能不要都扎堆在一起,不要使某一个机体脱离主要战场太远,三个机体行动的先后顺序也要根据情况进行调整等等。包括很多玩家提到的一点,游戏中的“位移”比“伤害”更加重要,也是这个意思。因为应对每回合的这些不确定因素是,有限的伤害很多时候不足以扭转突如其来的劣势,但灵活的位移往往可以利用敌人“攻击预约”的特性来有效破局,使玩家在博弈的过程中占据主导地位,最大化每个回合的收益。
每个回合中的不确定性和让人毫无提防陡然增加的挑战性是《ITB》最吸引我的地方,也是我认为游戏可重玩价值的最大体现。可解锁的机体和多样的武器在我看来应该算是陪衬,不断调整策略来赢得每一场博弈的胜利是带给了我最大的乐趣。
结语
《深入裂隙》目前固然有一些不可回避的缺点,比如游戏引导和提示方面不够完善以及数量有限的地图和简略的剧情造成的重复感。但从创新性方面来看,游戏的确给玩家带来了新鲜和刺激的体验。在传统战棋游戏的基础上对机制的创新,贯穿始终的设局与破局的理念以及大量的不确定因素给玩家带来的思考与挑战都是使这款游戏成为杰作的重要因素。至少对于我个人来说,《深入裂隙》是今年到目前为止最优秀的策略游戏。
via:VGTIME
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