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楼主: 一元

[原创] 多维度深入分析:DOTA与LOL的设计区别

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发表于 2018-4-4 15:39:58 | 显示全部楼层
楼主分析的点都蛮到位的,dota由于技能,装备以及当局定位的不同,打发,强势期都很灵活。LOL则是每个英雄都有自己的节奏,什么时间点该干什么比较明确。不过DOTA2最近的几次版本更替也让法系英雄和辅助有了一些“春天”,玩法就更多变了,施法前摇,转身时间的不同也算是英雄的差异,可以分析的点也比较多,不过这么系统的比较也会有很多收获。
楼主什么时候也带上风暴英雄呀

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发表于 2018-4-9 12:24:53 | 显示全部楼层
以上讲的所有东西实际上是突现型玩法,游戏设计之初是考虑不到这么多问题的。

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发表于 2018-4-16 15:54:25 | 显示全部楼层
我突然想到一句话,对面大哥被我方辅助单杀

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发表于 2018-5-8 15:05:54 | 显示全部楼层
从作者的分析就能看出,LOL的设计好分析,所以他的设计也好学好抄。
但是dota基本没分析到要点,这也是为啥业界基本没有抄dota出彩的游戏。
梦三国之流就抄了个经典版本,后续dota设计演变思路和核心要点皮毛都没有学到。

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发表于 2018-7-17 14:52:49 | 显示全部楼层
时候来一波。5杀了。

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发表于 2018-7-18 13:26:52 | 显示全部楼层
lz对dota完全不了解,竟然说英雄的定位是后面版本才迭代出来的,建议你找07年就开始玩dota的那帮人了解下再来写文章,现在的年轻人都爱总结是好事,但是一定要先了解。

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发表于 2018-7-20 21:37:21 | 显示全部楼层
看到一大堆喷楼主不了解DOTA的也是无语了 自己是从DOTA6.38版本开始接触的DOTA打到差不多6.83版本样子 后续DOTA2玩的比较少,感觉差别还是有挺大的。 对于楼上否定楼主英雄定位是在后面版本迭代出来的,你能把别人的分析看完理解再去否定么。 DOTA1来说的话 前中的版本的确是没有太大的MOBA定位,因为是沿用的WAR3技能模型,你能说03年出来的英雄设计能直接定位到现在的MOBA游戏英雄定位吗? 起初DOTA的英雄技能设计,你知道有多少技能重叠吗,闪电链(我印象开始是电棍、ZS、MED好像是都有闪电链,版本很老了记不太清)这类的同时就有好几个英雄有相同技能,甚至伤害都差不多。后续版本迭代一个一个进行修改才逐渐到后续的定位,起初一个英雄多面手的多了去了好么(有的英雄几路都能打,只不过是在玩家后续玩DOTA的基础上自行的发现英雄什么位置最合适才有点这些概念),最开始玩DOTA顶多就一个后期,控制的概念(年代久远,印象深的这两个),LOL是在DOTA设计基础上确定了英雄的定位,LOL我记得是09年样子由DOTA原班人马打造没问题吧? 那时候DOTA很多英雄技能进行了修改,大部分技能重叠情况被修改,MOBA类游戏是在LOL之后才给人们清晰展现一个团队分工,职业定位的情况。不知道这些就不要一句话直接否认楼主这些细节的分析

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发表于 2018-7-23 14:37:14 | 显示全部楼层

大家好!
我是负责游戏美术外包服务商,跟很多独立开发合作过,如您有意使画面精进~ 不如给彼此一个了解的机会,欢迎联系。

UP。

夏尔
QQ:2829868702
手机/微信:18603218848
邮箱:2829868702@qq.com

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发表于 2018-7-29 23:13:22 | 显示全部楼层
说话说重点,看事看本质!
对于LOL与daota2游戏而言,优点LOL更适合大众,他简单易操作!缺点游戏机制不如daota2,游戏平衡性也不如daota2,有些更改不如不改。

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发表于 2018-8-1 14:07:06 | 显示全部楼层
lol的每年的更新的确有点东西 尤其是符文、天赋的改动
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