基本原则UI设计服务于玩法设计 我把这个原则放在制作UI的第一条,是要时刻提醒项目的每一个人——玩法设计服务于用户,而UI设计服务于玩法设计。这条原则可能在嘴上说说的时候非常振奋,但实际制作过程中,我们通常会忘记它。之所以说是“服务于”,首先必须有服务精神——即不改变“上游”的需求,同时更好的表达作为“下游”的特色,让“上游”舒服。 但很可惜,我们绝大多数游戏的UI制作中,都会违反这条原则,最常见的例子就是:原本玩法设计每个角色4个被动技能,最后发现UI“塞”不下了,3条刚好,于是要求玩法做出改变,变成3个被动技能。这样的思想是不允许的,UI服务于玩法,因此在这里玩法即是法律,不可改变。当遇到问题的时候,我们应该去做的是整理思路,重新研究重新设计,来解决问题,而不是自以为简单或者最快的去改变问题本身。 克鲁格的可用性定律这是开始设计后应被当做信条的3个定律,克鲁格的可用性3定律是: 1. 别让我想(Don'tmake me think):这是任何一个软件中,好的UI设计的基准。一个界面应该是让用户非常容易理解的,者往往建立于一些约定俗成之上。“除非有更好的选择,否则就遵从标准。”——交互设计之父AlanCooper。 作为一个手机游戏的UI,我们可以偶尔使用市面上流行的UI设计方式(但他不应该仅仅是某一款成功游戏的,而应该出现在绝大多数游戏,形成一个规范),但是,手机标准的一些UI控件和交互方式才是我们真正的基准,不要因为是一个游戏,所以就觉得它和手机其他应用之间完全不同,在用户层,控件的习惯是由手机养成的,而不是手机游戏养成的——没有人真的因为要玩游戏而购买手机。 除了一些“从未见过”的设计可以makeme think以外,还有: l Confused:让人困惑的,通常是因为所设计的内容带有欺骗性、二义性或者含糊不清的,让用户感觉不知道该不该做出这个交互,但是这种“不知所措”却不是因为在思考策略或者做决定而形成的。 “我”选中了谁?confused! l Surprised:选择的结果让人惊讶,通常是因为用户的惯性思维做了一个选择,结果却发现与想象的根本不一样(违反了“约定俗成”)所致。这种“违反”包括且不限于:一个令人惊讶的UI控件,一个按下后反馈与提示(icon或者文字)所暗示的完全不符的按钮…… 如果蓝色的是一个上下拖动的列表,往上拖你甚至可以看到第4条、第5条内容,这真是一个surprise! 2. 点击次数多不要紧,但必须每次都有意义:很多时候,我们会强调“方便”这个概念,而所谓的“方便”,直白的说就是“在更少的点击次数里完成更多的事情”。但事实上这并不是真正的方便,所谓的方便,并不在乎你要点击多少次按钮,只需要每一次点击都有它的意义。 3. 去掉一半的文字,把剩下来的再砍掉一半:界面上不应该有太多的文字,除非这个界面就是为了用来表现文字的,比如阅读书籍的界面。一个好的界面中文字(含数字)占据整个界面的面积不会超过25%,最好是10%左右。我们设计一个UI,尤其是游戏的UI,应当更多地考虑使用游戏化的元素去做到这个事情:比如属性标题相比文字Caption,icon会更合适;比如比起一张报表,雷达图或柱状图会更合适;再比如比起“33%”或“355/1200”这样的百分比数字,一根进度条会更游戏化。 席克定律(Hick's Law)一个人面临的选择越多,则做出决定的时间越长。比起2个选项,人做5个选项会花更久的时间,这对于游戏整体节奏的把握来说非常重要——相比从一个有60个任务的列表里选出任务,先从8个章节中选出一个,然后再从这个章节下的7到8个任务中选出一个会更合适,在这点上国游的推图做得很好。 同时看到过多的选择不仅让人不适,还会让人放弃选择。哥伦比亚大学商学院教授希娜·艾扬格(Sheena Iyengar)在《当选择让人失去动力》(When Choice is Demotivating)的论文中指出,选择较少时消费者更容易购买果酱。当面对24种不同果酱时,60%的消费者会停下来试吃果酱,弹只有3%的人会买。而面对6种不同果酱时,40%的人会停下来试吃,却有30%人最终购买。当选择看起来太困难了,人会选择不做选择。 所以,不要给你的用户过多的选择,当选择太多了,可以考虑把它“包一层”。 接近法则(The Law of Proximity)格式塔(Gestalt)心理学:当东西距离很近的时候,意识会认为它们是相关的。 用户下意识的就会认为上图中的区域被分为3块,每一块都有上下2个部分。因此如果当左下角的“按钮”(下半部分)与中间的“面板”(上半部分)相关联的时候,无论它是否关联左边的“面板”,都会让人觉得不适应。 奥卡姆剃刀(Occam's Razor)即简单有效原理,代表性的话语就是“如无必要,勿增实体”。我们通常在“设计”过程中总喜欢做加法,并且不断地用“更方便”“更全面”来说服自己,但是对于一个设计师来说,做减法是最考验功底的。 当你为你的设计尤其是界面做了过多的加法之后,他非但不会如你所想的更加方便,反而还会变得无法使用——你更难发现界面想“说”些什么;同时还将彻底打击你产品的调性,每一个功能的流程,它所经历的界面以及每一步骤界面的内容,都是有“语气”的。 奥卡姆剃刀原则是一个普通用户与设计师的分水岭,掌握好它之后才有资格称作一个设计师。因此作为一个设计师,在任何设计中,不要忘记“做减法”。 设计过程真正地去理解一个玩法(和它的流程)理解玩法中的调性在真正开始设计一个玩法的UI之前,最重要的事情是去了解“上游”,即这个玩法的核心调性,包括且不限于: l 这个玩法是玩什么的?是一个玩家努力的回馈或者验证玩法(如战场、竞技场还有各种“收菜”)还是一个玩家安排策略的玩法(如天赋、技能加点)? l 它应该给出玩家什么样的感觉?轻松的还是严肃的? l 它与众不同之处在哪儿?首先相信设计的这个玩法应该是独特的,即使是同一个玩法放在不同节奏的游戏中,它也可以是独特的。 l 它为游戏的整体带来了什么样的节奏变化,以及它自己的节奏应该是如何的?通常缺乏设计能力的设计中,设计师会把正在设计的模块都当做游戏最重要、最核心的模块,并费尽心思把它设计得像游戏的核心玩法一样。但事实上每一个模块都有自己的节奏,努力设计好它的态度是对的,但是不能偏激地去设计,还是要注意这个玩法的度。 在这一步的时候,最好和所有参与的人员,尤其是参与设计的人进行更多的交流,达成尽可能的共识,百分百的共识是不可能的,每个人都有自己的想法和经历,所以每个人看同一件事情的角度总是会有差异的。但是“理解”绝对不应该是“这不就是xxxx么?”这样的。 设想应用情景在设计完或者大致理解了玩法设计之后,就要来设想一下用户的应用情景。这里最忌讳的是把自己代表用户——“我玩的时候会这样,然后那样”或者“玩家只要这样玩,就能那样”,这样的想法很玩家,并不适合设计师。作为设计师要想的是一个普通的用户,在我们给他这些界面之后,他会怎么使用,比如饿了么: 1. 用户打开饿了么,是因为想点外卖吃。 2. 用户进来之后既然是想点吃的,那最重要的就是什么类型的吃的,正餐?下午茶?水果?不同的个体在不同的情况下会有不同的想法,所以“我会如何”这个概念就不合适。所以设计师应该给出用户选择这些的入口。 3. 当用户选好分类之后,会有2种可能:用户会优先选择店铺(比如老吃一家店了,或者根据对应想吃的东西找名牌),或者用户非常渴望吃某个东西,比如特别想来杯丝袜奶茶。所以应该有品类和店铺可供用户选择。 就这样一个引导用户到菜单的“玩法”的应用情景就产生出来了,之后就该进入详细的选择内容和返回再选择过程了,选择完之后下单、追踪进度、货到后反馈一个闭环一气呵成。 思考用户的应用情景,最重要的是思考:用户在什么时候为什么会进入这个界面,他到底想怎么干什么。这当中的每一步都是有自己意义的,步骤的先后通常也应该是一个不可逆关系,如果你依然觉得先哪一步都可以,说明还没有定清除这个“玩法”的调性——设想一个Fifa或者实况足球类型的游戏:如果步骤是先选球队,再选球衣,再布阵。则说明选球队是慎重的事情,你应该先考虑清楚,当然这不代表选球衣也如此慎重,只是最后一步布阵也是慎重的事情,所以把选球衣独立出来。但如果选球队和选球衣同步,或者选球衣和布阵同步,他给出的感觉就是这一步的随意性会更高,甚至会带来错误的体验,想一想用户选球队的时候关注的应该是什么?应该是这个球队的属性(如进攻力等)。球衣颜色是否让用户喜欢,并不是一个强到能和属性平级的东西,而是在接受了属性之后的一个调剂。所以需要分2次选择,当你把这两步放在一起做的时候,就会给出一个错误的暗示:球队属性+球衣颜色(样式等)是选择球队的依据。当然在这里你还要用“克鲁特的可用性第二定律”来“说服自己”——并不是说多出几步操作就不方便了,因为这里的每一步都是必要的——这个过程明确了玩法的调性。 列出整个交互过程的流程图当应用情景思考完之后,基本上整个流程就出现了,不妨把他记下来,因为这只是一个理想的流程。在确定这个理想的流程之后,就要开始细分每一步的操作流程,即每一个流程中的“事”,当然流程中大多的“块”都应该本就是一件事。 一个moba游戏中,我们会先选择模式,然后选择英雄,最后开始游戏。而选择英雄的过程还能进一步细分(假如没有排位模式)为选择具体那个英雄、选择设定的Build(如天赋、符文之类),然后选择英雄的皮肤,这里我们就要看哪些应该是一体的,哪些应该是分步骤的,选择用谁和build组成了“选英雄策略”,所以他们其实是一体的(同一件“事”),而选择皮肤,则是对选定的英雄进行一个锦上添花,所以分开到下一步。 罗列出需要显示的信息和与用户的交互内容这个界面解决什么事情?当确定完流程之后,我们要开始确定多少个UI了。每一个UI应该只解决一件“事情”(即一个UI一个主题),而不应该有过多的事情要去做,以避免一个UI有过多主题。所以我们要从流程中找出,到底有些什么事情,然后针对每一件事情做一个UI。 比如游戏的装备系统玩法中,玩家可以装备(使用)获得的装备(道具),可以强化装备(道具),可以卖出装备(道具),但这就是三件事,互不相干,所以你应该有3个对应的界面,并且确保他们的可辨识度,毕竟这3件事情虽然有着相似的操作,但有着截然不同的操作结果。 该不该在“选择装备”这个界面里设置卖出和强化功能以方便用户操作?首先卖出是肯定不能要的:“我”是来选择一个装备穿上的,至少“我”希望它和对应的装备(道具)都还是“我”的。“你”(设计师)却给我一个按钮让装备(道具)可能变得不是“我”的,这就是徒增心智负担,所以卖出是一定不能要的!那么再来看看强化是否需要?这取决于强化玩法的调性,假如强化本身是一个区别于装备的策略玩法,“我”要强化一个装备(道具)需要合理的分配我的资源(比如强化石等道具,还有金币等等),是一个慎重选择的过程,那么它就不该出现在这里,因为这里解决的是“选择装备的策略”,但如果强化只是花点钱升级(前提是钱是最常见的货币,因此形不成策略,只是一个积累的货币的转化过程)那么它可以出现在这里,成为“选择装备”的一个“辅助策略”——不同的强化玩法调性,带来不同的设计方向,正是取决于强化和装备能不能算是“同一件事”。 哪些信息帮助解决这个事情可以简单的罗列出游戏中所有对于这件“事”有帮助的信息,所谓有帮助的信息,可以简单地分析为: l 这个信息和这件事情的元素是有关的:道具的icon、名字、类型、品质等级代表了一个装备(道具)“是什么装备”,所以对于任何道具有关的界面,它们都可能是有用的信息。 l 这个信息能帮助“我”决策这件“事”:对于选择装备的界面来说,每一件装备(道具)的属性(比如攻击力、防御力什么的)都是这样的信息;但是装备(道具)的价格肯定不是——因为对于通常的RPG游戏来说价格不会影响我是否选择穿上它,除非这也是游戏的一个特殊规则。 l “我”很想知道这个信息:一些信息它可能并不是直接对于解决“事”有用的,但是这些信息在这个应用情境下会给“我”一定的帮助,或者从心理上给我一些暗示等。例如:商城打折物品的原价、饿了么中“店长推荐”。 要注意的是,在这里我们只需要思考需要列出的信息,而不要考虑如何表现它。相对的也不应该去思考一些“美化用”的UI元素。 干掉不需要的信息在整理出需要的信息之后,我们要拿出“奥卡姆剃刀”,把对于这件事情不重要的信息干掉了,往往在这些信息中不那么重要的信息有以下特性: l 对这件“事”的这个过程不相干的信息:有很多信息看似对于这件“事”很重要,但是放在这个过程的这一环节,它就不是必要的信息了。我们设想一个装备(道具)玩法,每一件装备(道具)都有被动技能(类似MHW),配置被动技能甚至产生Build是这个装备的核心玩法之一,因此了解配完装备会有什么被动技能、这些被动技能因为当前配装所生效的效果都可能是必要的信息,但是在“选择装备”这件事情上,这个被动技能到底是什么效果、它当前生效的程度其实都不重要,因为用户更在意的是“我”配了多少个技能,到多少级(或者百分之多少的程度),具体这个技能什么效果和这个级别的具体生效程度是进一步(另一个界面)的事情,所以当然可以在这个UI中被干掉。 l 界面中不必要的“诱惑”:一些信息对应的元素添加之后,反而会引起用户的好奇心,让用户期望进行“偏题”的操作,进而引发出一些与整个流程看似相关实则格格不入的流程和界面。比如在选择英雄的列表中列出这个英雄技能的icon,原本用户可能早已熟悉了这个英雄了,但是当你列出了这些技能icon(且仅有icon)后,用户会想看看这个icon(不熟悉这个界面),或者icon对应的技能(熟悉界面后)的信息,这就是错误地“诱惑”了用户,让他产生了不不该有的、“偏题”的想法。 l 让人想更多(策略)的信息:很多玩法本身是有策略的,所以提供出信息,但是有些信息也会间接地产生更多的策略,但是这些策略实际上与这件事情本身并不符合,那么它就不应该出现在这个界面,而应该是另一个界面。设想一下D3中技能界面,如果出现在技能名下方的不是当前所选的符文,而是列出了所有符文高亮了选中的那个会发生什么?这也类似“界面中不必要的诱惑”,因为“我”在技能界面中应该看到的是“我”当前的技能方案,这里的策略是:“我应该换掉哪个”而不是“我要把哪个换成哪个”。 l 带来心智负担的信息:当“我”正在商城里浏览各种时装皮肤,配置到我的角色身上,看着“我”选的小姐姐角色变得更漂亮,并陶醉其中的时候,“你”(设计师)却列给我看当前的时装总共要多少钱,甚至“我”还差多少钱可以买下来。这就是典型的“不必要的心智负担”,毕竟“我”正在欣赏的是美感,是美好的东西,最后这些美好也许会打动我去买下,请“你”(设计师)在“我”真的决定要买的时候,再告诉“我”还差什么,而不是随时随地都告诉“我”。 排布界面当确定完一个界面需要的信息之后,我们差不多也就可以确定这个界面的交互了(即用户可以进行的操作),毕竟一个界面解决一件“事”。 根据重要级排序信息首先我们应该为筛选出来的所有信息元素和交互排个序,列出它们对这件“事”的重要级,这里一定存在先后关系——即没有两个信息(或交互)是等价的,不然说明信息或者交互还存在一定的问题(即使是“是”或“否”的选择,也应该有一个更重要的,即设计师期望用户去点的)。排序的依据可以是: l 更接近这件“事”主题的:比如足球游戏中选择一个球队的界面中,球队是第一的,因为它是玩家最重要的选择依据和交互,一切都围绕着“选择球队”展开;其次才是球队的实力,相比之下球队实力信息本身也是一个非常重要的“选择球队”的依据信息,是玩家做出决定的根本因素,但它并不是交互的第一焦点。 l 更需要成为用户视觉焦点的:比如一个“更换装备”界面中,有每一件可选的装备(道具),也有当前的角色属性。这两个信息都是用户做出决策的关键信息,在“更接近这件事”上两者的地位相当,但是作为设计师,更希望让用户看到的应该是每一件装备的属性(及其带来的变化),因为这个玩法的策略点是——在比较之后决定选哪个装备(道具)。其次才是装备后的变化结果,即角色属性。 除此之外,排序还有一个重要的工作就是“分块”,即把哪些信息分成一块(解决这件“事”的一个“点”或者说“问题”),当然,块越少说明设计的越好。 根据排序安排元素选择界面元素即选择UI使用的元件(控件、component)。这个过程不仅考验设计师对美的感官,同时还会有几个要点: l 能用图形的不用文字(含数字):这一条也正是克鲁格的第三定律,既然是一个游戏UI,那么能采用图形元素叙事的就一定不用文字,即使必须用文字,也应当考虑配合图形。最常见的就是进度条、雷达图配合属性数值。纯文字的UI对于游戏是不合适的,当然对于读书软件还是不可避免的。当然最常见的例子还有一个就是用颜色来表达装备品质,而不是傻傻地写出“优秀”“精良”之类的文字。这一条即使不是做游戏,也要尽可能地靠拢。 l 不用windows控件:既然是一个手机上的软件(只不过分类是游戏而已),那么就不该采用windows的控件。不论是从产品调性或者约定俗成的角度来看,Combobox、RadioGroup都是特别不允许的。而实际设计中,包括一些弹出hint框什么的,严格来说都是windows控件,除非是完全不可避免,不然不应该设计,尤其是错误地认为这可以“更方便”的情况下。Windows控件并不能带来更方便或者更好的表现,能带来的只是更不舒服的操作,除非你的产品是一个“端转手”或者“山寨端游”的产品,并且一些细节必须使用这些控件,才能体现出那种“原汁原味”,比如王者荣耀的很多UI设计其实是为了表现出这是手机版LoL,所以才用了一些windows的设计。 l 风格统一化:每一个界面的风格都应该是一体的,这个推荐参考一些类似Material Design的设计模板。当然光参考模板效果也不好,因为很多初级设计师会为了“草草了事”之类的原因,随手放一个与整体感格格不入的控件(组)在界面上。 根据元素设计布局当选择完元素之后,我们就可以开始为这些元件选择他们应该出现的区域了,这步的思路非常简单直白——越重要的块,它的中心点越“接近”整个屏幕的中心,当然这里的“接近”指的是两点(屏幕中心和元件中心)间距/元件对角线长度来算的;同时越重要的块,面积也应该更大。当然这也会依赖于采用的控件,所以这步只是一个概念,而不是绝对的。 另外,这里尤其要注意的是,相近功能的东西,应该尽可能凑在一起——接近法则。 根据布局调整内容之后就是对整个界面的布局,这里会开始微调一些控件的尺寸,并且微调它们的位置(注意都是“微调”)。手机UI推荐使用扁平风格的,这样也可以顺便让界面看起来不是windows的。所以有这样几个要点: l 做对齐线,让元素之间、尤其是相关的元素之间对齐,对齐是一种美感,也是一种关联性的很好体现。 l 假如你要用列表,那么列表应该贯穿整个屏幕(横或者竖),好的列表其拖动方向顺应屏幕长边(比如横屏就是横着拖);其元素宽高比相反于列表(横拖的列表每一个元素应当是竖长的);单行/列元素个数不应该超过2,推荐为1。 l 不要担心按钮太大,而应该担心按钮让人误解它的作用,太小的按钮不仅看起来像是windows的,它的关联对象也会不同——接近法则。 l 注意平衡,不要让一侧UI显得很重(元素太多、太密)而让整个屏幕仿佛会朝着一边倒下去。 l 黄金分割很好,不过也不要被套死。只能说尽可能让元素,尤其是看起来像卡牌的那些元素接近(而不是完全符合)黄金分割比例。 根据内容验算节奏我们的UI设计差不多就完成了,但是“行百里者半于九十”,这里开始,我们就要验证UI设计的好不好,首先就是自己得验证一下: l 通过“试试看”来对比:其实当我们设计的过程中,我们就会遇到一些纠结,比如某个元素是否换一个表现方式会更好?再比如换一个图标会不会效果就不同?不要空想这些问题,试一试,对比一下,然后再选择。 l 设计每一种可能出现的情况而不要空想:很多UI中的元素在使用重复的、相同的元素的时候会很好,比如列表中的道具,都是用同一个icon、同一个名字、同一个品质颜色的时候很棒,但是如果换成实际的会不会还这样?甚至可能会看起来很花?还有就是当列表元素很多的时候看起来很好,但是只有1个元素会不会失衡?这些与其猜测,不如直接多扣点图来看看“最后的效果”再做定论。 l 记得看看交互的节奏:UI设计的同时还要考虑UI的动画表现,也要考虑用户操作的UE,这个操作依然不是“方便”与否,而是看整个过程占用的时间,是否符合这个界面应有的节奏,如果太拖沓或者太快,也是会摧毁掉一个好的UI设计的。但是节奏这个设计本身没有规律可循,只有结合设计师的灵性和对游戏整体调性把握才能得出这个结论。 看“用户”的“反馈”当做完一个UI设计之后,我们应该拿给别人看,把他们当做用户。对我的Team而言,我就是他们的“用户”,在他们完成设计后就会首先拿给我看。作为他们的“用户”,我会发表我的感受与我的指导,但是绝大多数用户并不具备专业性,所以要学会自己去提炼用户真正的反馈。 拿给你的“用户”看,而不是说给你的“用户”听你需要做的是把你的UI拿给你的用户看,然后不做出任何的解释,假如是一份策划案,最好不要带任何说明文字。让你的“用户”自己去理解,假如有什么不理解的,那只能说明设计有问题。这也是很多优秀团队采用one page设计模式的一个核心原因——一切问题尽在不言中。 听、分析、反思,而不是解释把UI拿给你的用户,看他的反应。他的表情、举止、和下意识提出的问题就是对你UI的反馈(当然也有人带着找茬的心态看UI,学会自己过滤就好了)。在这一步,你应该去发现哪些原因让用户感到困惑,哪些表现让用户不能理解。千万不能对UI进行解答,尤其是当你的“用户”问你的时候,你也要假装自己是另外一个不知情的群众,不要把设计时候的心思告诉他,因为这样他的困惑会被你误导而消失,但是并不是所有用户都有机会听你说的。 “对症下药”解决设计问题要对症下药,而不是哪儿不对改哪儿。甚至在必要的时候彻底删除已经设计好的界面,从0开始重新整理重新设计也是必要的。比如有时候你的用户发出这样的惊讶——“这个按钮竟然不是控制这个变化的?”这个问题真的仅仅只是按钮的位置、尺寸不对吗?具体问题还是需要具体分析之后才做出解决方案。最重要一点:不要怕辛苦!设计UI耗费大量时间和精力是必须的,因为设计UI,就是你在教你的游戏如何跟玩家畅快地交流,甚至对他们讲述游戏的故事。
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