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[原创] 浅谈个人对RPG游戏的感想和理解

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发表于 2018-3-24 18:34:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

RPG游戏是目前游戏行业里占据比重较大的一个类型,也是笔者个人比较喜爱的游戏类型。RPG游戏的强烈的代入感和生动剧情是其最大的吸引点。笔者闲来无事,随便谈谈对RPG的几点感想

一、剧情

剧情作为RPG游戏里最重要的构成元素之一承担了相当大的责任和意义,不仅推动游戏情节发展,也是玩家能否具有代入感和深度体验的关键所在。一款游戏拥有优秀的剧情不一定会成为成功的作品(原因笔者在后半部分会交代),但一款成功的作品一定拥有优秀的剧情。拿个人比较喜欢的一款主机游戏《巫师3》为例,剧情在这款游戏成功的因素中占据了很大的比重。在第一次通关到凯拉的章节中,由于自己的选择导致了凯拉死于主角的剑下,悔恨万分,遂读档重过,本以为凯拉会有一个美好的结局,结果当笔者在主城中看到凯拉被悬挂在绞刑架上的尸体时,内心产生了强烈的震动。这就是剧情的力量,可以使人产生情感的共鸣,当一款游戏的剧情真正打动到玩家的时候,玩家自然会出于个人的情感线索产生持续体验。

剧情用通俗的话来讲就是讲故事,看起来简单做起来难,尤其放到目前国内的游戏环境的语境下来讲,长久以来国内游戏公司并不注重剧情的生产和推演,除了几个根据影视IP改编而来的大作之外,剧情都相当的简单和直白,甚至自说自话把玩家当成傻子。这就形成了国内游戏的恶性循环,游戏公司不注重剧情的生产导致了玩家不喜欢看剧情又使得游戏公司更加不注重剧情。幸好目前这种情况已经大幅改观。

剧情的另一个发展就是开放式的剧情,国外很多游戏尤其是主机游戏早已采用了这种方法,利用可写入式文本和玩家一同生产剧情,具体的操作就是在对话中会出现多重选项,不同的选项会使剧情向着不同的方向发展产生不同的结局,不得不说这是一个特别好的策略,大大增强了游戏的可玩性,尤其是对于追求不同结局成就的玩家来说,多周目体验成为了必备技能。在笔者最近玩的一款网易游戏《楚留香》中,也是采用了这种剧情策略,印象最深的是在第一章中,游戏会根据玩家的选择来让刀捕头或者他的儿子死亡,虽然前期的故事铺垫略显僵硬,但在结局出现时确实引发了玩家的思考,究竟哪一种结局才是对他最大的惩罚?国内游戏的剧情发展虽然和国外还有一些差距但确实在进步。

另外,剧情还是推动游戏行业横向发展的关键所在,随着剧情的不断完善和充实,会使得游戏的玩法和结构更加多样和丰富。

二、美学

美学在游戏中的运用具体来说主要体现在画面和音乐以及角色动作模型上,一款游戏的之所以能成为佳作的另外一个原因就是美学在游戏中的应用,一款画面精美,配乐剪辑得体的RPG游戏会大大增加玩家的游戏体验,尤其是在第一次接触一款游戏时,可以建立第一印象的好感,首因效应在游戏体验中十分重要。在笔者所接触的玩家中,大部分在一天之内弃游的原因都是对画面和角色模型不够满意。拿《楚留香》为例,身为一款手机游戏,当笔者第一次从PC端登陆时完全被它的画面所吸引,也震惊于目前手机游戏的演化速度。

美学或者说审美的发展可以促进游戏行业的纵向发展,随着玩家审美的演变,游戏画面、音乐以及模型必然会随之发生改变。

三、技术

从农业时代到信息时代,技术的推动作用显而易见,每一次技术的巨大变革都会产生颠覆式的产业重组,游戏行业也不例外。从平面游戏到3D游戏再到最近出现以及未来将会普及的VR游戏,可以预测,不久的将来,在《刀剑神域》中出现的游戏画面会真正出现在我们身边,改变整个RPG游戏的玩法,沉浸式体验再也不是一句空话,到那时,会实现玩家和NPC真正意义上的沟通,可以交谈,可以互动,甚至真实的进入NPC的生活场景体验喜怒哀乐。这也是游戏的真正意义所在——为玩家营造感受和体验。
十分期待未来的国产RPG大作~




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发表于 2018-3-26 19:04:13 | 显示全部楼层
就完了?感觉只是很肤浅很表面的东西而已

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发表于 2018-3-28 08:35:31 | 显示全部楼层
一款游戏拥有优秀的剧情不一定会成为成功的作品(原因笔者在后半部分会交代),但一款成功的作品一定拥有优秀的剧情。不敢苟同,游戏的核心是玩法,剧情只能起到画龙点睛的作用。没有深度剧情内容也能获得成功的游戏,此类有大量反例,首当其冲我的世界。以及各类游戏排行榜上剧情占重点的不在多数。
剧情能给玩家带来更多的投入感,但是在核心玩法面前仍然是次要的,没有优秀核心玩法搭建的框架下,再好的剧情也难留住玩家。比如剑灵。

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发表于 2018-3-28 11:29:16 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2018-3-28 08:35
一款游戏拥有优秀的剧情不一定会成为成功的作品(原因笔者在后半部分会交代),但一款成功的作品一定拥有优 ...

游戏的核心不一定是玩法,游戏作为一种艺术表达形式,他可以将无数不同元素包装成核心。
举个简单的例子,AVG游戏中的fate, 命运石,龙骑士07系列他们的玩法能看做是游戏的核心吗?这并不妨碍他们成为游戏史上的佳作。

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发表于 2018-3-28 11:34:41 | 显示全部楼层
达歌 发表于 2018-3-28 11:29
游戏的核心不一定是玩法,游戏作为一种艺术表达形式,他可以将无数不同元素包装成核心。
举个简单的例子 ...

游戏的核心玩法也不单单只是操作层面上的。任何零零散散的交互元素构成的玩法体系,组成支撑游戏底层框架的核心。

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发表于 2018-3-28 11:41:56 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2018-3-28 11:34
游戏的核心玩法也不单单只是操作层面上的。任何零零散散的交互元素构成的玩法体系,组成支撑游戏底层框架 ...

我说的几个作品,哪怕他们用幻灯片的形式播放,我想都不会影响他们的成功,他们的剧情支撑起了薄弱的玩法。贴主觉得剧情重要,你觉得玩法是核心。但是事实上,游戏并没有什么必须的核心,设计师要给玩家带去的是一种体验,这种体验的实现方法可以是多种多样的,为了达到这个目标的过程和手段我想才是游戏所谓的核心。

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发表于 2018-3-28 22:11:39 | 显示全部楼层
达歌 发表于 2018-3-28 11:41
我说的几个作品,哪怕他们用幻灯片的形式播放,我想都不会影响他们的成功,他们的剧情支撑起了薄弱的玩法 ...

你说的这几个游戏未免有点太小众了 和众多玩法支撑起来的游戏比 难说得上大获成功 而且 如果只是为了剧情而游戏 玩一遍就可以了嘛 愿意把一本小说重读几遍的人太少 除非特别经典 但是 如果由核心玩法支撑起来的玩法体系 游戏百变都不会乏 这例子太多了 不必举了 还能延伸到游戏性的各类体育运动 延伸到现实生活 毕竟能给大多数人带来快乐的是玩 而不是看书

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发表于 2018-3-29 09:42:55 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2018-3-28 22:11
你说的这几个游戏未免有点太小众了 和众多玩法支撑起来的游戏比 难说得上大获成功 而且 如果只是为了剧情 ...

这几个IP的用户可基本上是真正意义上的核心粉丝,从市场的角度上来说就是变现率极强。石头门和龙骑士07如果非要说小众我也就认了。fate如果还是小众游戏,那我只能说对对对,只有王者荣耀是大众游戏了(非贬义)。
好吧,我们就当做所有的AVG都是小众游戏。我们来提一下光晕这款千万销量的FPS,我想那些十多年前玩过光晕的人到了现在记得的一定不是他的玩法有多么创新(事实上也确实不是,基本上来说就是FPS模式的微创新),而是伟大的士官长和神风烈士的传奇冒险。
哦,光晕游戏玩法也很出色,剧情只是他的加分项。好吧,我再说两个,异域镇魂曲和异度装甲,这二者在数十年间被称为神作的理由我想不会是玩法吧,在这两款游戏里,玩法才成为了剧情的加分项。
另外,还是我之前说的,无论是玩法还是剧情就是为了玩家体验而服务的,他们二者之间的天平如何倾斜完全取决于制作者想分享的是何种体验。



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发表于 2018-3-29 12:25:15 | 显示全部楼层
达歌 发表于 2018-3-29 09:42
这几个IP的用户可基本上是真正意义上的核心粉丝,从市场的角度上来说就是变现率极强。石头门和龙骑士07如 ...

没什么借鉴意义,那个电脑游戏荒的年代,硬件技术落后,限制了游戏的发展。经过这么多年游戏玩法的变迁玩法多样性,新的游戏方式在玩家群体中验证。尽管再回顾旧有的游戏方式是多么经典,沉浸过去的游戏方式而现实市场并不会买账。所以放在当下,近些年来能主打剧情支撑起来的游戏火的有几款呢?即便是感动过一代人痛哭流涕的ip大做仙剑系列,现在也是不温不火了吧,甚至有点淡出一般玩家视野了。


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