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Gamasutra:关于2017年手游产业发展的6大趋势分析

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发表于 2018-3-28 13:26:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Jon Jordan 译者:Megan Shieh

跟2015年暴雪斥资59亿美元收购King工作室,或2016年《Pokemon GO》的成功比起来,2017年的手游圈是显得安静了些。

但这也并不是说在这一年间什么都没有发生:

手游电竞逐步兴起

许多开发商都十分看好“移动电子竞技”的前景,相信它会发展成为手游行业中的主流之一。这其中也包括Super Evil Megacorp工作室,该工作室旗下的MOBA手游《虚荣(Vainglory)》刚刚结束了2017年年底在新加坡举行的电竞冠军赛,并宣布将在2018年开放5V5对战模式。

此外芬兰开发商Critical Force宣布,该公司旗下的射击游戏《关键行动(Critical Ops)》累计下载量突破了3000万次,而电竞投资人、《守望先锋》职业战队的老板Kevin Chou也加入了该公司的董事会。

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虽然手游电竞无法与《守望先锋》、《Dota 2》和《英雄联盟》等PC电竞相匹敌,但许多带有常规PVP模式的手游都把电竞作为其常规游戏内活动中的一部分,比如《皇室战争》、《魔灵召唤》和《暗影之诗》。

除此之外,总收入已经超过20亿美元的中国手游《王者荣耀》也是一款拥有不计其数粉丝的手游电竞产品。

Switch的发布缓解了任天堂在手游领域的压力

Switch的推出受到了广大玩家的欢迎,这也为任天堂减轻了其在手游业务方面的压力。

作为2017年Googly Play排行榜上下载次数最多的新游戏,《超级马里奥跑酷》在安卓和iOS平台上的累计下载量突破了2亿次,可即便如此,它的营收业绩仍被任天堂标榜为不尽人意。相比之下,RPG《火焰之纹章》的表现要好得多,该作创造了超过1亿美元的收入。其次,尽管《动物之森:口袋营地》在本国日本很受欢迎,但在西方市场却默默无闻。

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考虑到这种情况,任天堂2017财年的收入可能更多是来自《Pokemom Go》的IP授权业务,而不是该公司旗下的自制手游。

规模较小、资金较少的并购交易和IPO

2017年间,虽然没有出现过交易额超过10亿美元的大型并购,但手游领域也见证了不少规模较小的并购案和IPO。

澳大利亚赌场集团Aristocrat斥资5亿美元收购了以色列开发商Plarium;Take-2以2.5亿美元的价格收购了西班牙移动游戏开发商Social Point;而韩国发行商Nexon则收购了美国工作室Pixelberry。

除了这些较为“完整”的并购案例之外,还有一些其他例子。比如,Zynga斥资1亿美元收购了Peak Games旗下的所有棋牌游戏;而澳大利亚手游发行商Animoca Brands则在调整产品研发重心的同时,将旗下数百款休闲游戏分为两批售出。

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去年规模最大的上市案要属韩国出版商Netmarble,该公司通过首次公开募股筹集了逾20亿美元资金,目前估值为150亿美元,这多半要归功于《天堂2:重生》在韩国本土取得的巨大成功。

就估值而言,西方公司的市值要小得多,但Rovio(市值10亿美元)和Next Games (2亿美元)于2017年在芬兰上市,而Mag Interactive (1.2亿美元)和Nitro Games(1千万美元)也在瑞典实现了上市。


《绝地求生》掀起的“吃鸡手游”热潮

《绝地求生》在2017年给移动游戏产业带来了一定的影响,这种影响主要集中在中国市场,中国玩家对《绝地求生》的疯狂热爱导致该国的应用商店中充斥着各式各样的“吃鸡游戏”。单单是网易公司就在2017年间发布了5款“吃鸡游戏”,而腾讯公司则抢占了手游版《绝地求生》在中国的独家代理运营权,随后又宣布将会发布另一款官方改编产品。

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然而用手机触摸屏玩射击游戏并不像PC或主机那么方便,其次与传统手游相比,吃鸡游戏的会话长度存在劣势,而且直至目前为止也还没有出现过一款真正成功的免费吃鸡手游。所以与其说是在满足受众需求,不如说这是网易和腾讯争夺中国市场份额的又一次竞争。

“中核游戏”的地位逐渐被取代

2017年间,各大App Store排行榜上的排位发生了翻天覆地的变化,潘多拉(Pandora)、Netflix和Tinder等非游戏订阅应用取代了《部落冲突》和《战争游戏》等中核游戏产品的排位,而新一代休闲游戏的兴起(尤其是女性向的休闲游戏)也加强了对中核游戏的冲击。

其中最显著的例子要属俄罗斯开发商Playrix推出的趣味性三消手游《梦幻家园(Homescapes)》,该作将三消玩法与室内设计结合,一举成为了西方各大营收榜上的Top 5。

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来自土耳其的Peak Games也借鉴了自己之前在三消游戏中取得的成功,推出了全新游戏《卡通爆炸(Toon Blast)》,走上了《玩具爆破》先前开辟的道路,而Glu Mobile则利用一款带有PVP互动玩法的家装设计应用《Design Home》拓展了人们对游戏的定义,《Design Home》以及另一款同类游戏《Covet Fashion》占据了Glu Mobile总销售额的40%。

同样值得一提的还有Pocket Gems工作室推出的互动故事应用《Episodes》以及Pixelberry旗下的同类产品《选择(Choice)》,两款作品都在2017年间稳固盘旋在美国游戏营收榜上的Top 20。《Episodes》的良好表现致使Pocket Gems的大股东之一腾讯追加了9千万美元的投资,而Pixelberry则被韩国手游巨头Nexon收购。

但最令人惊讶的还是要属King的《糖果粉碎传奇》,尽管玩家数量出现了下降,但是通过对在线运营的调整,该作的收入仍然实现了季度性的环比增长。

增强现实技术(AR)被许多开发商看好

2017年,几乎所有的手机应用程序开发商都放弃了VR,转而寄期望于AR。

但这也是意料之中的事,在没有可持续市场的情况下VR的前景不被看好,而苹果公司最新发布的、支持ARKit的iOS 11操作系统在一夜之间就为AR应用市场增添了1亿用户。

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iOS 11的推出致使App Store上涌现出了一批花样百出的AR游戏和应用程序(多数需要付费),等到安卓版的ARCore在2018年实现发布时,Google Play商店很有可能会再次出现这种情况。

无论如何,用户现在每购买一部新的智能手机就等于是免费获得了一个支持AR功能的设备,这样一来,至少开发商们知道自己开发的AR应用有一个可以销售的潜在市场。我们现在还说不准哪些AR应用可以大获成功,这点需要时间来判断,但有一点是可以肯定的,这次没人能把失败归咎于设备的缺乏了。

via:游戏邦

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