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UOC开源社区联合发起人贾可:网络游戏,区块链精神的战略试验田

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发表于 2018-3-28 15:03:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
北京时间3月24日下午4点,“3点钟火星财经创始学习群”继续分享,本期嘉宾是Java one Duke's Choice Awards的获奖人贾可,本期分享主题是:一个玩家做主的网游新世界。

嘉宾介绍:

贾可:从事游戏行业20年,是多家网游公司的创办人/总经理,其中包括中国A股第一家上市游戏公司深圳中青宝,中国电信第一家游戏公司成都欢乐数码等。他也是中国第一位获得Java one大奖的游戏人。贾可从1997年开始从事游戏行业,2004年研发了中国第一款自研3D网游《传说》,2008年研发了全球第1和第2款即时战斗2D网页游戏《暗战》和《倾城》。同时,贾可还是中国第一个国家级数字娱乐基地(成都市数字娱乐基地)的提案人,中国第一个数字娱乐协会(成都市软件行业协会数字娱乐分会)的第一任会长。现在,和他的小伙伴一起,完成了一个可以研发,完全没有中心服务器《梦幻西游》的开发引擎,并准备以全开源的方式,提供给全球开发者。

以下内容根据群聊整理:

贾可:今天主要是和大家探讨一下,一个完全去中心化的网络游戏世界,是不是玩家们需要的?如何需要?我们怎么去实现它?

这段时间,不断和朋友们碰撞,一些朋友认为玩家不需要一个完全去中心化的游戏世界。一些朋友很激动,认为玩家们一定需要。

我个人观点(也是很早以前玩游戏时的梦想),玩家们需要一个自己能主导发展的世界,只要给他们一个自动秩序化的机制。

我和一起做UOC的小伙伴,比较早了解区块链,在2009年的时候。哈哈,我最早是1998年和云风一起,做新浪游戏制作论坛的版主,开始对研发游戏越来越有兴趣。1997年进智冠,开始进入游戏行业。到2015年,因为对bitmessage的机制很有兴趣。就是开始按照bitmessage的思路,小伙伴们开始试图写一个更加高效、方便的区块链交互工具,陆陆续续,花了1年多时间,把这个基本问题解决了。把一个能落地到具体应用领域的公链中,最难的部分给做得差不多之后,就开始做一个面向网游的开发底层。

2017年把开发引擎大致完成后,就开始做一个演示游戏。3月6号我们把这个社交网游,放到比特币技术浏览器上运行后,当天有47个节点,一起构建了这个网络游戏世界,并进行了交互。

回过头来,我们需要自己对自己提问:区块链技术的基本精神是什么?我们网游游戏继承这种精神,能做到什么地步?

我们认为:区块链技术的基本精神,就是在没有中心化组织的环境下,构建一个有序发展的规则,并能在实际运行过程中,能够自动调整。最终建立更大规模、更高效率的协作组织。

这个是基本精神,但因为现在所有的经济、政治组织,都是中心化的。所以,要实现这个目的,是需要一步一步的渐进式变革。蒋涛老师提出的DCO,也是一个能渐进式推动区块链技术与现实经济、政治结构慢慢结合的非常好的思路。

再回过头来,区块链技术的基本精神,怎么与网络游戏结合呢?我们认为,因为网络游戏的完全虚拟特征,与现实社会镜像度最高的特征。网游,恰恰是一个能最早,完整的实验区块链技术基本精神的试验田。

那么,我们需要的就是一个完全没有中心服务器、完全开源,游戏一上线,开发者就没有控制权,由玩家控制整个世界发展的网络游戏。

简单来说,游戏一上线,开发公司倒闭了,整个网游,也能正常、健康的持续更新、运行。而这样一个游戏世界,玩家们需要么?开发公司们需要么?整个游戏产业,需要么?

接下来,玩家们的利益很容易理解。游戏公司的利益在哪里?整个游戏产业如果围绕这个基础,利益又在哪里?

这里就又回来看看比特币的基本价值,比特币是一个货币么?是硬通货么?是证劵么?我们认为,都是。游戏公司如果基于这个原则开发的网游,将会回归到游戏最本身的意义,提供娱乐,而不是K金。

我们最开始的MUD是免费,UO的精神,也是希望大家一起来建构游戏世界。补充一下:我们叫UOC,也是向网络创世纪致敬。现在也正在找能联系到不列颠之王-理查德的朋友。网络游戏开发者和运营者,不再考虑怎么从玩家身上K金。而是真正想做一个大家喜欢的网络游戏世界。玩的人越多,这个游戏的价值,就能从证劵、硬通货、货币属性上保障游戏公司的利益。开发者和玩家们的利益,我们认为,将会是完全一致的。

最后,我来说一下,UOC实现这个目的的基本路线。

第一,我们研发了“ 聚合约链”技术,目的是解决了“节点本身,没有复杂逻辑计算能力”的问题。

不再是单一合约,而是一环扣一环的无数合约,聚合成为一个链式结构。为一个独立节点,提供了复杂逻辑计算能力。游戏开发者,将使用聚合约链,来撰写自己游戏中的所有逻辑,完成所有的游戏交互行为。因游戏的每个节点都具备业务逻辑运算能力,所以,可以轻松完成合约链的各种复杂计算。

第二,我们研发了“分散交互链式算法”,目的是解决“节点之间,交互验证效率太低”的问题。这是我们引擎的网络底层协议,为区块链节点与节点的交互验证,提供了高效运转环境。

第三,我们研发了“高效加密机制”,目的是解决”加密货币验证效率太低“的问题。在非对称加密基础上,增加数字指纹,采用双重加密方式,在保障了与比特币同等级别的安全和信任级别的前提下,提供了高效的虚拟货币验证环境。

这三项技术,构成了我们公链的最关键的部分。

我们并没有去修改比特币的底层结构,在完整的比特币结构上,构建了这三个模块。形成开发引擎。Cocos的王哲同学,也是类似于我们这个思路。

好了,大致说到这里,大家随便问。

问答:

问题1

张宏亮:贾总,游戏对tps要求比较高,你们各节点是用的什么共识机制,有多少节点参与验证?

贾可:我们现在只支持非即时交互的网络游戏。即时交互的网络游戏,现在的技术思路还有物理限制。可以需要想办法在逻辑上绕过。这也是我们下面3年最重要的研究方向之一。

问题2

Blues:UOC最适合做哪种类型的游戏?

贾可:目前,UOC支持2D和3D的“非即时交互”网络游戏的开发,开发者可以开发运行在windows、android、ios系统上的客户端游戏、浏览器游戏。

游戏开发者,可以使用UOC引擎,开发各种不同类型的非即时交互网络游戏。

这些类型,包括但不仅限于《梦幻西游》类型、《部落战争》类型、《神仙道》类型、《傲视天地》类型、《我叫MT》、《模拟城市》类型、《恋与制作人》类型、《***》类型等等所有非即时交互的网络游戏。

问题3

秦林勇:贾老师,游戏金币和装备上链是不是在当前阶段就够了?

贾可:我们没有单独游戏金币和装备的说法,只要基于UOC制作,就会是一款完成的无服务器网游。

问题4

徐易容:无服务器网游引擎,你们现在已有一款演示产品了么?

贾可:是的,已经在比特币技术浏览器上运行了,没有对外发布,只是给投资人和几个开发方面的朋友演示,但已经被一些极客们自己搜索到建立的节点。

问题5

Blues:无服务器网游对玩家来说会有什么体验上的不同呢?

贾可:在玩法上没有任何不同,玩家只有一些小改变,包括账号系统、聊天系统、更新系统,都会有一些不同。游戏也会时不时被异议者强行分叉,哈哈,当然,回去老版本和新版本,对玩家来说,数据都依然存在。接着玩就可以了。

共识机制包括Pow、Pos、DPos、Pool 1、Pow这些大家都耳熟能详的,其中DPos和pool可以不需要代币,适合多中心化的商业模式。而游戏各运营商就是多中心,相互之间没有太多的联系,除非游戏时间的币进行交换。而币交换我们采用拍卖行方式,和游戏无关。

Pos、Pow的共识都需要挖矿形式存在,所以并不合适游戏,其次现在我们提供的方案并不合适及时性要求很高的游戏。尽管我们的游戏是真实的去中心化,节点就能提供游戏逻辑运算,但其实对tps要求不高。

问题6

王硕斌:为什么对tps要求不高呢?

贾可:好比魔兽世界中的拍卖行交易,交易成功,并不需要是及时的。所以不同游戏的币交换,对于及时性要求很低。我们设计的平台是去中心化的,而各个不同的游戏是多中心化的,节点并不多,采用pool共识,应该足够快了。

基于区块链基本精神,在没有很好的逻辑设计之前(至少我们现在没看任何一个),要实现tps提高,有物理限制(超光速的传输或量子计算机商业化完成)。现在要大幅提高tps,都必须进行中心化才可实现。

问题7

秦林勇:举个例子,魔兽世界的凤凰坐骑很多人喜欢,是因为它的外观和稀有性,如果脱离了游戏环境,光链上数据,意义不大吧?

贾可:是的,道具是游戏的一部分而已。仅仅区块链道具,并不能绝对保证所有权,还是得信任游戏公司不做恶。但这并不是说只区块链道具的那些项目没有意义。现在所有网游都是游戏公司说啥是啥,玩家们也能接受。变化,应该是多方齐头并进。我们负责拆地基,哈哈。

问题8

徐易容:“玩的人越多,这个游戏的价值,就能从证劵、硬通货、货币属性上保障游戏公司的利益。开发者和玩家们的利益,我们认为,将会是完全一致的。” 我想确认一下,貌似这是去中心化的网络游戏最重要的洞察?这个会为游戏用户体验带来怎样的提升呢?

贾可:自由,玩家的所有投入,都可以有绝对的权益保障,没有任何人能剥夺,天赋游权。

问题9

王峰:哪些游戏没有必要做去中心化呢?

贾可:单机游戏。

问题10

徐易容:第一个技术,聚合约是怎样为节点提供复杂逻辑计算能力的?前面没太理解。

贾可:是在节点上运行的沙箱,对用户递交的消息进行验算,包含拜占庭 pool 逻辑等,用以保证用户消息合法,节点运算结果合法。

via:火星财经
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