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作为游戏玩家,我们真的需要区块链游戏吗?

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发表于 2018-4-3 09:30:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
3月27日,网易旗下区块链项目“网易星球”,正式上线为期4天的“黑钻”竞拍商品,用户可用“黑钻”竞拍由星球提供的各种商品,包括网易黑猪肉、不锈钢盆、亚麻四件套等。

虽然活动前期玩家的参与热情颇高,但质疑声随之而来。有网友表示,辛苦一个月攒的40个“黑钻”连不锈钢盆都换不了,更有玩家认为“网易星球”仅是打着区块链名号,推广网易产品、收集用户隐私,此次竞拍仅为其营销噱头。

这里不免要为网易星球的玩家心疼一秒,玩个区块链原来最后只不过是变相网购,而且万一玩家不想要猪肉、不锈钢盆,那这黑钻岂不是一文不值?

区块链的热度未退,网易星球却开始有些着急变现,这一举动在养了“动物世界”的区块链游戏中意味着什么?当然,另一个不可避免的问题也放在众多玩家面前,被吹得天花乱坠的区块链游戏只能是这个玩法?

若是如此,区块链游戏未免令玩家大失所望,或许也可以换句话说,从一开始它就不是玩家的游戏。

玩家不需要投机者的区块链游戏

如今市面上的区块链游戏,大概都要来源于CryptoKitties,俗称谜恋猫。

去年11月份,设计工作室Axiom Zen推出了CryptoKitties游戏,短短1个月后受到了大量用户的追捧,CryptoKitties上的交易、虚拟猫繁育带来的流量一度占据了以太坊的20%,导致以太坊出现崩溃。

如果以一个游戏的标准衡量谜恋猫,20多万的用户注册量并不能令其称之为爆款,这主要是因为这款游戏的门槛限制了大部分玩家的参与,它需要用户持有一定数量的以太币,并能弄清楚场外交易、币币账户、MetaMask的私钥,以及数字货币交易所的公开秘钥、私钥等专业信息。

然而比较讽刺的一点是,当初开发者创造这个游戏的初衷,是希望通过这个游戏科普区块链知识,而不是让区块链赋予游戏独特价值、给投机者炒作的机会。这也由此衍生出一个核心问题,当外界鼓吹区块链将如何颠覆游戏行业,其游戏产品究竟是给普通玩家的,还是投机者?又或者这两个群体是否存在可以转化的内在联系?

这个问题其实本质也是在讲区块链游戏能否同时兼顾可玩性和投机性。

从普通玩家的角度出发,现在普遍的共识是,区块链游戏并不能称为游戏,因为它们几乎没有任何可玩性,虽然目前最能适用区块链的有养成类、经营类,可说实话“养蛙”都比养猫养狗要有意思得多。更何况,这些游戏往往不是出自传统游戏开发者,只不过是金融公司或大公司金融项目的研发测试。

那越过测试阶段,区块链游戏是否可以有更多种类?目前虽不能下定论,但有一点几乎可以确认,一个谜恋猫都能导致以太坊崩溃,怎么可能支持重度游戏?再者,一些受众面积更广的小游戏,也许有机会突破技术桎梏,但如果玩个小游戏之前,还要浪费时间成本搞清楚奖励机制、变相交易等问题,用户的兴趣是否会大打折扣?

普通玩家会因为游戏体验差而止步,反过来想,区块链游戏如果增加了更多的玩法,对投机玩家来讲意味着什么?或许是多此一举,因为这样做并不会给玩家的交易带来便利性或新的价值,反而有可能增加区块链的负担。

总的来说,一般游戏玩家和区块链游戏玩家的重合度,因为门槛存在本来就不高,即使未来门槛逐渐变低,双方“价值观”的冲突也导致他们之间很难转化,普通玩家担心陷入炒币风波,投机玩家则不在意游戏体验。

区块链能解决玩家的游戏痛点吗?

除非专为游戏而生的底层技术得以解决,否则游戏内容本身可能与区块链并不具备融合性,但外界对区块链的想象力实则是游戏之外的辅助工具,比如道具、交易以及游戏的发行、营销等等。其中看起来对玩家有实际价值的,无外乎三个:游戏币token化、虚拟财产以及外挂。

目前游戏资产基本上处于封闭体系中,缺乏共通性,像暴雪战网点数、腾讯Q币等虚拟资产,尽管具备一定的通用性,但仅限于自家产品矩阵内,玩家间交易行为也相对受限。

针对这一个个游戏“孤岛”,区块链若是作为交易中介诞生游戏道具交易所,在整个游戏行业中建立一个可信的货币体系,那就意味着各个游戏的道具或游戏币,都可以通过token相互转化。另外,还有可能滋生经济激励的功能,玩家打游戏可以获得token,这个token本身又有升值的可能。

这种想象自然是极为美好,但实现起来不只是技术的问题。其一,区块链推崇去中心化,若是在游戏这个虚拟世界中诞生这样一个交易所,这个交易所将成为一个绝对的中心化平台,游戏开发商会接入吗?其二,每个游戏项目都有各自token化的虚拟资产,它们之间又以什么样的标准兑换?其三,需要氪金的大型游戏上链困难,有可能上链的小游戏,本身就没有很大的交易需求,这个交易所的价值到底有多大?

除了流通性,游戏中的虚拟资产还有另外两种想象空间,一是让用户拥有真正不可复制、且从属权100%确定的数字收藏品,二是游戏突然停服之后,让玩家虚拟资产继续保值。

这两点无疑切中了大部分玩家的需求。游戏大厂育碧正在探索的一个区块链应用,就是游戏DLC内容,DLC可以为游戏玩家带来更多游戏内容,如新角色外观或新游戏章节等。不得不说,这种独特性和唯一性确实能激起玩家的兴趣,国内厂商也在尝试推出专属道具等物品。

不过有一点值得怀疑,区块链协议的不可破坏性使得链上的财产权明确,不会因为游戏服务器的停止运营而凭空消失,这点虽然毋庸置疑,可一旦游戏停服,或者是游戏生命周期即将结束,玩家不想玩了,这部分被保存下的虚拟资产还有多少剩余价值?毕竟游戏资产依然严重依赖于产品的存续,如果产品都不存在了,玩家最后得到的尽管还是一串独一无二的代码,可它还有多少交易的价值?就像域名,每一个都有价值,但只要没人买就会砸在手里。

当然,区块链给游戏厂商打击外挂带来的便利,还是值得认可。

玩家追求游戏资产利益最大化吗?

有数据显示,当下全球每天有超过23亿人在不同的平台和设备上玩游戏,只有6%的玩家能从道具的交易中获益,获益利润在40亿美元左右。而区块链技术的出现,被业界人士认为能让其余94%的玩家参与其中,换言之,跨游戏的资产交易将有可能实现。

不止资产交易能令用户与游戏收益挂钩,据相关报道,英雄互娱和恺英网络正在着手打造的区块链项目,是一个为用户提供信息流、游戏平台、内容社区为一体的综合服务平台。在这个平台上,用户通过创造及发布内容、传播内容、评价内容等方式,获得贡献值,然后将贡献值写入区块链并由智能合约分配对等的权益回报,也就是说,平台奖励对内容建设有贡献的参与者。

从一些区块链项目可以看出,它们都在力求用金钱刺激玩家的参与度,虽说给予了玩家更多的主动权,其实说到底还是为区块链项目增加热度。就像英雄互娱的这个综合服务平台,本质上是游戏厂商想借此摆脱腾讯、网易垄断发行的行业局面,如果试水有效将能大大缩减游戏成本。

但从玩家的角度出发,如果每一个游戏产品或内容社区,都以不同的方式奖励玩家,实则有可能会对玩家体验游戏造成一定的干扰。且不说会不会滋生很多投机者,一旦有玩家从中收益匪浅,必定会引致更多人跟风,届时整个游戏氛围估计也就变了,玩家炫耀的不再是稀有道具,而是每天赚了多少钱。

这样的游戏世界是否和现在的币圈有些相像?

还有一个不容忽视的问题,区块链游戏能否跳出游戏本身的生命周期,又或者说它的生命周期,其实就是区块链维持在风口上的时间,一旦对区块链的信仰崩塌,这些游戏又将何去何从?

总而言之,玩家的付费意识尚在市场培育阶段,带有金融属性的游戏难免会令很多用户望而却步,游戏厂商在利用区块链的同时,理应考虑玩家的需求,而不是陷入集体式自嗨。


via:链准准



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