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[讨论] 激战所采用动态物品售价模式有没有人知道具体的实现办

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发表于 2007-4-24 11:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大致原理是,玩家买一样东西的频率越高,npc出售该物品的价格就越高。玩家卖一样东西的频率越高,npc出售该物品的价格就越低。

想做一个类似的系统,但发现相关模型的构建挺麻烦,有点没头绪。谁有这方面的资料能够share一下吗,谢了先。。

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发表于 2007-4-25 08:11:00 | 显示全部楼层

Re: 激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

这个有什么麻烦?
直接把经济学的需求公式代进去就可以了。

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发表于 2007-4-29 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

如果只是说这么个系统的话,单机里大航海2就有了吧?

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发表于 2007-5-6 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

这不能算系统的。..只能算一个功能,,,可以算做包含在经济系统中的一个关键性功能而已,,很简单,,只要策划提出需求,,程序就可以做,,,没什么技术难度,,难的地方在于公式而已...内测时间短的话,,就无法找到一个合理的调节参数,,,因为这种参数,,小规模的技术性测试是得不到结果的

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发表于 2007-5-9 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

交易一个东西的频率越高,物价变化越快

频率 = 次数 / 时间

1 可以记录单位时间内的交易次数
2 可以记录相邻两次交易的时间间隔

明显2 不靠谱,所以取1 = =

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发表于 2007-5-10 09:03:00 | 显示全部楼层

Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

次数??金额??

我也不知道.....

反正想好设计目的,,然后根据目的设计曲线和公式

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发表于 2007-5-11 10:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人

shengkz: Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道具体的实现办法?

交易一个东西的频率越高,物价变化越快

频率 = 次数 / 时间

1 可以记录单位时间内的交易次数
2 可以记录相邻两次交易的时间间隔

明显2 不靠谱,所以取1 = =


为什么要按时间为参照物来变化?吃力不讨好
而事实上,通过观察你就可以发现,参照物是库存量,只是玩家看不到而已  lol

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发表于 2007-5-11 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

另外,Guildwar的经济系统是荒漠经济,这个动态物价浮动功能对于大多数玩家而言没有丝毫意义
君不见绝大部分符文都是底价么……有多少玩家买这些符文?抢手的几个符文是天价,还不如直接去刷高级副本/开箱子

借鉴可取,但借鉴的是设计目的和设计思路,而不是具体方法

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发表于 2007-5-11 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

用库存量做,才是吃力不讨好吧???

假设,服务器第一批玩家冲级阶段,持续往NPC处卖一种"垃圾装备",那么该装备库存量属于持续增加状态,价格持续下跌

接下来,服务器,第二批,第三批玩家在此阶段,将得到无限低利润

如果你用几个公式来做此情况的调节..那么回到了最开始说的那个词儿...吃力不讨好,,,是不是这么个道理??

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 楼主| 发表于 2007-5-14 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:激战所采用的动态调整物品售价的模式,有没有人知道

用库存量肯定是不行的。。决定一件物品该提价还是跌价的,必须是交易的频率。
主要的2个难点是:
1、交易频率如何来定义?交易数量/时间,or时间/交易数量?
2、得到一个交易频率后,按怎样的幅度去改变价格?

对这个问题我也只是心血来潮想了想,但没去深入思考,因为没啥时间。所以才报了一点侥幸心来这里提问,看有没有现成的方案可以抄袭。。:)
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