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[讨论] 游戏策划的剧本式改革

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发表于 2018-5-3 10:28:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚开始写的这么大一个开源工程确实写得不够精炼,后来我写了两篇文章,分别从技术和产品创新方面去把它讲得更透彻,链接分别是游戏葡萄公众号文章,游资网公众号文章,希望对同行们有所帮助。

——————————————原文————————————————

我刚入行的时候被灌输的一个很重要的观念叫做“想法不值钱”。这句话的本意大概是想让那些新入行的人踏实一点,从基本的干起。但是这么多年过去了,现在回想起来,恐怕这个观念还是负面影响更多一些。

马云02年筹备淘宝的时候,也不过是一个想法:eBay是收费的,我就做个免费的。十几年后再看,如果马云当时没这么个想法,恐怕几千亿的身家就不存在了。乔布斯也是个很看重想法的人,而且他不允许别人提前泄露他的想法。你敢泄露,他就敢开掉你。且不说乔布斯生前的成就,就是死后,都能让库克吃这么多年老本儿。

想法不值钱的另一面是用游戏说话,虽然这一点没什么错,但是却不利于发挥参与者的才能。像科学和工业领域,向来都是科学家发现或发明出一个成果,然后国家或者资本组织力量在工业投产,从来没有反过来让科学家去投产,成功了我就承认你的科学发明是有价值的。
我们在产品创新方面真正有大作为的恐怕还就是史玉柱这一个人,他就是属于有能力按自己的想法把游戏做出来的那一类人。但如果不是资本家而是——起码在成功之前,只是一个一线游戏开发人员——类似于宫本茂、卡马克这样的成功,在我们这里就非常稀有了。

不是想法不值钱,而是我们没能力去实现想法,没办法把想法变成优质商品送到市场里去竞争。所以说不值钱的不是想法,不值钱的是我们自己。

这些年里我也算是见识过各种各样的“创业”,说实话,不论是凭本事吃饭的还是打酱油混日子的,不论是项目做成功的还是做失败的,都过得很辛苦。加班通宵、失业欠薪,这些都是非常普遍的现象,隔三差五还有猝死的新闻爆出来。

员工这么惨,投资人与老板也混的不好。资本寒冬怎么来的?还不是赔钱赔出来的吗。可是烧了这么多钱,我们的暴雪、我们的史克威尔,我们的任天堂并没有出现。

当然了,在比美国还大的市场里我们不乏成功者,比方说阴阳师或者王者荣耀。说实话,能做到这个水准,那么它的策划肯定算是行业里的佼佼者了。但我会因为这个对他们推崇备至吗?并不会。

但是我玩到皇室战争的时候就不一样,我当时就觉得supercell不愧是supercell,牛逼的人就是能不断的做出来新的牛逼游戏。这不是崇洋媚外,而是对更高层次工作的一种欣赏和向往。

在这里,我想提一个问题。

那就是有没有可能跳出这个消耗生命却庸碌无为的怪圈,将做一番事业的雄心壮志与自由发挥自己的能力才干的浪漫情怀结合在一起,去做真正有价值的,让自己的内心和整个世界给予肯定的工作?

中国游戏行业这么多年的发展,市场在增长,资本在增长,人才的经验和视野格局都在增长,这些都可以看做是一个量变的积累。那么质变在于什么呢?我认为是在于技术性、艺术性和游戏性上做出开创性工作。

过去我们总是认为要做到这一点的路径就是开公司,拉投资,游戏上线,公司上市,个人财务自由,当投资人……

但现在我觉得这条路还是太鸡汤了。就算你当了CEO,你首要面对的并不是如何创新,而是如何活下去。你得对市场妥协,平衡团队,四处救火……其实并没有多少任性的空间。CEO是这样,副总、总监、制作人……这些职业发展道路上的一个个里程碑们也是这样。人本来就是趋利避害的动物,只要你不是改变世界的天才,那就不过是整个大经济体里的填充物而已。

所以我打算反其道而行之,不再寻求团队的控制力,而是专注于个人经验与能力的发挥使用。

如标题所说,我是从电影剧本中找到的灵感。

和游戏一样,拍一部电影的不确定性也是非常多的,比如导演不会讲故事,比如演员不会演戏,比如场景道具灯光后期的不专业等等。但是这些不确定是可以通过找更靠谱的人来解决的,而电影创作最不确定的部分,是通过剧本来解决的。剧本牛逼的地方在于在万事俱备之前,他就可以明确的告诉你要传递给用户的核心价值到底是什么。比方说你拿到了大话西游的剧本,你就可以往下推演,比如男主角找周星驰来演,女主角找朱茵来演……然后你就可以把观众在电影院看到的体验完整的想象出来。有了这种预见,你就可以判断我接下来要做的工作是不是真的有价值。

剧本模式就是在流水化作业之前专注于创造性的工作,针对核心价值和完整体验做足充分的准备,从而推动行业良性发展的一种模式。
但是目前的游戏策划案是完全达不到这个效果的。

首先立项的时候策划案多半还没影儿呢,就算有其实也不发挥什么作用。咱们立项会议上说的都是些XX类型的游戏市场规模有多少亿、某个正火的XX游戏每个月流水X千万、XX群体(比如二次元)的付费能力多么强……等等。

但是这些有毛用?中国电商的盘子是10万亿还是20万亿对马云刘强东有用,对你要不要开一个淘宝店有啥用;全球手机增长是1%还是10%,对库克雷军有用,你跟着激动什么。

其次在开发过程中,策划案很尴尬的是写得少了不行,写得多了没人看。策划案是写给程序看的,但程序照着策划案做出来基本都是半成品。好不容易反复改反复调把游戏做完了,但是依然不能覆盖完整的用户体验。

用户在玩游戏的过程中做过的任务、打过的副本、得到的装备……这些从几周到几年的时间里所积累的用户体验,是决定用户能不能沉淀下来的非常重要的因素,却很少有人能彻底掌控。

我所提倡的策划的剧本式改革,就是改变这种情况,让策划案,或者叫游戏剧本,可以像电影剧本一样,在你拿到它的时候,就可以清晰的判断出你的游戏所传递给用户的价值和完整的体验。

如果能做到这一点,会有这么几个好处。

首先是策划的专业性提升,策划可以通过掌控开发的上游而体现出自己的价值。

现在的现实是只有程序员值钱,因为他们是游戏的真正制作者。低级的策划不过是写文案和填表而已,高级点的策划虽然可以参与管理,但是也没多少技术含量。所谓的“向上沟通能力”根本没那么神奇,不过是把老板的主要想法细化为方案推下去而已。遇上爱搞平衡的老板,还得自己唱黑脸,如果引起反弹,老板笼络的肯定是程序不是策划。

所以策划赖以为生的能力就变成了“我加班给你看”这么一种奇怪的东西。别人不忙的时候他得加班写文档,别人开始忙了他还得陪着加班。好多人都老大不小拖家带口了,还是不得不陪着加班,既没有个人的生活,又没有专业的发展。

如果策划不能掌握一门有门槛的技术,不能发挥不可替代的作用,其实是很可怜的。

其次是提升团队整体的综合能力。

策划的加班没事干也不是真没事干,鸡毛蒜皮的事多了去了。但问题是这些琐事根本就是没必要的。

为什么要把一个按钮有几种状态都规定清楚?程序美术又不是傻子,他们做这个功能的时候难道看不出来好用不好用?现在的流程规范就是把程序美术变成一颗颗螺丝钉,然后又希望这些螺丝钉自动组装出一部精密机器,这怎么可能呢?

实际上一般会有两种情况,一种是程序美术们混日子,让他做啥他就做点啥,但是但凡是需要分析判断给出可用结果的工作,往往会不了了之;另一种情况是程序干涉策划,一个屁大点的功能要从老板到一线程序员一路讲解推翻修改撕逼这么过来,有这扯淡的功夫10个功能都该做好了。

造成这种现象的原因在于盲目和授权不足。任何工作只要是专业性的系统性的,那外行领导内行肯定是干不好的。

但是如果一线做这个的人对整体性的流程体验和价值所在不能透彻理解,没有对整体目标的坚持,没有对其负责部分质量的责任感,没有对项目进度的紧迫感,那你说你能怎么办?你就得让人盯着他们。

要解决这个矛盾,我认为首先要让策划退出琐碎细节的干涉,专注于把自己的工作做好。让一线制作游戏的人成为项目主体,让他们找回自己的坚持、责任感和紧迫感。策划给他们提供游戏剧本,让他们能理解项目的整个流程和价值所在,然后他们自己树立起当前和长远的目标。

最后,是推动游戏设计从流水线作业到创新创造。

除了能力与资本之外,还有两个隐形的资源制约着我们的创造力,就是时间与空间。

我们的管理层普遍比较刻薄,看见你闲下来了,没活干也要创造出活儿让你干;投资人来了,明明是周末也要让人来加班;自己创业,动不动就标榜自己一天连轴转干多少个小时。

但问题是事情真要这么简单就好了。事实是一个想法从诞生到落地要想通和学会很多事情才行的,你没弄明白就强推,一定会落入形式主义的敷衍和官僚主义的推脱。这种压工作量的管理方式以及伴生的敷衍和推脱的工作环境,客观的说,可以让项目在一个低质量的轨道上有序前进,但也杜绝了做出开创性工作的可能。

我们看见MT火了就赶紧去抄MT,看见刀塔传奇火了就赶紧去抄刀塔传奇,你瞄准的就是转瞬即逝的机会,那你的工作价值自然也是转瞬即逝的。为什么国外游戏业或者像电影工业那样从构思到最终完成可以经历好多年甚至十几年(据说周星驰在拍大话西游的年代就在构思功夫了),因为人家不怕过时。我们都是想的时候使劲意淫,定进度的时候只给自己几个月时间,等时间过了一半发现交不出来,要么就是糊弄上线赌运气,要么就是一拖再拖然后老板换人然后新人各种挑前人的毛病然后推倒重来然后再循环一遍。

流水线本身还有一个非常大的问题,就是不能培养人才。我拿汽车举个例子。

有3种人都可以号称懂汽车,第一种人是司机。他们可能开车很多年,对各种车的优缺点如数家珍,对各种路况也很熟悉,遇到突发事件反应也很快,但是这种人再厉害他也设计不出一辆车。

第二种人是汽车厂流水线上的工人,或者我们拔高一下,说他是车间主任。这种人对汽车各种零部件非常熟悉,零件质量好不好可能看一眼就心里有数了,对怎么把一堆零件拼成一辆车也门清,但他们也不可能设计出一辆车。

第三种人就是汽车设计师,他们对汽车系统里各个子系统发挥什么样的作用非常清楚,也理解其中的原理,能把一个概念落实到具体的改进措施上。比方说他要造一辆更快的车,于是首先换个更大马力的发动机,然后还要配套发动机一个更好的供油供氧系统,然后发现发动机内随着燃烧程度的加强变得更不稳定了,那么就要排除一些影响发动机工作的因素。比如说行驶震动可能会造成影响,那么就加一个减震器。加了新部件还要改车身结构,那么或许我顺便把车身重心做低点以改善其高速行驶性能……如果能做到这种程度,那么你就有设计一辆新车的资格了。

我们现在的游戏策划就相当于前2种人。补充游戏知识就是靠玩游戏(相当于司机),自己工作就是写策划案。策划案拿来干嘛的?给程序做功能的说明书。程序是一个功能一个功能写的,所以在策划案上我们也是一个功能一个功能写的。聊天系统有如下内容,宠物系统有如下内容,道具系统有如下内容……就好像流水线工人在组装车门、轮胎、轴承……

这些东西其实已经很流程化了,没什么创造性。新人觉得自己在成长是因为他在学习这个流程,等他学会了瓶颈就来了。

一个游戏的创新和上面造车的例子一样,都是从一个概念出发,落实到具体的改进措施上,然后把这个改动所联动的所有系统调整一遍,再把可能出现的问题排除一遍,才能是一个完整的创新。

随着游戏越系统化,这种创新就越难,流水线工人想转型成为设计师就越难。

剧本式改革,就是承认创造性的客观要求,给游戏策划思考的时间和施展的空间,在整合各个系统的基础上去落实一个符合新标准的概念。

在下文里,我就不会像以前工作一样花大量的笔墨去写一般人根本不会去看的系统策划案,而是提出一个概念,围绕着这个概念写我的思考过程。

比方说我想改进现在网游的游戏性不足但吃相太过难看的问题,首先是立足于行业现有的解决方案进行分析,然后在收费方面给出一个可核算的体系,并在游戏体验之外另辟两个收费点(艺术和生态),以这两个收费点为基础重新规划系统规则。这就不是流水线上的一个零件的修改,而是不同部分的零件集中进行系统性的修改。

我不是在被动的接受安排给我的垃圾工作,我是在为自己的创造性的发挥而工作。遇到瓶颈我可以暂时放下,而不是为了完成而应付差事。念念不忘必有回响,我积累的是创造性的能力经验,而不是混社会混出来的生存性的能力经验。既然我最差的状态都能找到工作挣到钱,那么以我最好的状态写出来的剧本,必然会成为中国游戏行业从流水线作业跨越到创新创造的一个契机。

我最早是在一个项目中,程序员要用JSon脚本提供数据,但是数据很多,大批量的数据用脚本写就很困难,因为你写一个有意义的数据的同时要写好几行符合程序语法格式的代码,如果要写几千个数据就算你复制粘贴也得累死,但是没有人去解决这个困难。我当时用excel做了一个配置表转成JSon格式的工具,然后写数据依旧是用excel表格来写。

然后我就发现其实策划是可以直接做出最终可用的东西的。后面我就尽量用excel的技术去实现玩法。最开始我的excel写得很臃肿,还很容易出错,实现的功能也很一般,而且我做着做着就发现一个很严重的问题,就是不可避免的陷入大量的低水平重复劳动。相信国内程序员对这一点最有体会,但他们作为执行者,必须得指哪打哪。我好一点,因为数值懂的人不多,所以授权空间就比较大,另外我也有一定的参与决策的权力,所以在我掌控的范围内,我可以实现打哪指哪。所以我就可以利用工作时间有目的的完善这项技术。

随着excel技术的不断熟练,效率在提高,出错率在下降,在实现了基本的功能之后,我就可以有时间和精力思考系统层面的问题。做成什么样才是更好?我该如何找到我的目标?我怎么确保我高效无错的实现这些目标?

那个时候我就有把这种技术拿出来做个教程,可是平时做的项目很平庸,也很臃肿,别人怎么做我们也怎么做,最多是看哪个新出来的游戏火了抄它一点,没有自己深刻的思考,没有各个系统协调统一的美感,也体现不出这门技术的真正价值。

古人说要想真正掌握知识,需要经历一个把书读厚,再读薄的过程。我以前找工作也是想找主策划这个级别的岗位,但是有了这个目标后,我就主动去找数值策划的岗位,然后在工作中用这个技术去做尽量多的工作。别人一听又要改都牢骚满腹,我说改就改吧,我顺便把表结构再改一下。这个过程差不多有3年,这是把书读厚的阶段。

后面正式启动这个项目的时候我一开始是兼职,然后转全职,从放弃MMO改为弹幕游戏为核心玩法,到提出全新的评价标准,全新的付费模式,全新的生态模式、提出demo+文档+配置表的策划方式——我相当于重构了游戏策划的工业流程。

这个过程比前面读厚的过程更艰难。我需要把劳动过程总结成浅显易懂的文字,系统化成为理论和原则,并把整个项目做到相当程度的完成度,这又是半年多时间。这是我读薄的过程。

https://pan.baidu.com/s/1TldDKOHWY0Wit9Yll50NDg

这个压缩包里包括4个总大小2M的excel文档,十几张配置表,1个100多页的Word文档,文档里还有1个网页版demo的链接,我知道就算不考虑其中的技术门槛,通读下来也是一件很吃力的工作,但我希望大家不要忽视它。

我具备研发和管理经验,也通过朋友找来月流水8位数的某游戏的原始文档看过,所以我不是闭门造车,我知道我的工作处在这个行业的什么水平。我想就算你不接受我的理念,不接受我的方案,就只是里面的数值技术,也是值得你了解学习借鉴的。

最后,请把压缩包解压在D盘,这是为了让excel跨文档引用的路径生效。

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发表于 2018-5-25 18:55:24 | 显示全部楼层
excel确实能做出很多程序难以实现的功能,但是其他人不相信你的excel表模拟出的结果是准确的,一定要让程序去写代码,然后各种出错,最后发现,excel表模拟的数据是最准的

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发表于 2018-5-4 10:45:01 | 显示全部楼层
优秀,商业化游戏时代下的一股清流

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发表于 2018-5-4 11:00:04 | 显示全部楼层
先mark,看完再回来

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发表于 2018-5-4 11:31:03 | 显示全部楼层
文章里各种抱怨,看不惯, 这些问题到哪都有。苹果公司80%的人是在吃闲饭(乔纳森传)
真正厉害的人物即使在恶劣的环境,领着二流的团队,也能找出一条生存的路。
感觉楼主只想逃避现实,幻想一个理想的环境。

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 楼主| 发表于 2018-5-4 13:57:52 | 显示全部楼层
sai1219 发表于 2018-5-4 11:31
文章里各种抱怨,看不惯, 这些问题到哪都有。苹果公司80%的人是在吃闲饭(乔纳森传)
真正厉害的人物即使在 ...

如果我只是抱怨什么都不做,那你可以说我逃避,但我并不是没做。
我认为我这种直面问题的态度还是对行业有利的。

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发表于 2018-5-7 09:45:22 | 显示全部楼层
sai1219 发表于 2018-5-4 11:31
文章里各种抱怨,看不惯, 这些问题到哪都有。苹果公司80%的人是在吃闲饭(乔纳森传)
真正厉害的人物即使在 ...

解决问题的前提也是要先指出问题呀

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发表于 2018-5-7 10:53:12 | 显示全部楼层
感谢作者带来的长文
个人感觉作者很可能还没有想清楚根本问题所在,所以需要用大量局部的表面现象去佐证自己的思路。

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发表于 2018-5-7 12:50:18 | 显示全部楼层
Teach 发表于 2018-5-7 10:53
感谢作者带来的长文
个人感觉作者很可能还没有想清楚根本问题所在,所以需要用大量局部的表面现象去佐证自 ...

你是认真看完后再形成思考,然后再写出来的么?
怎么感觉你抓住不知道什么点,就开始自己YY了。什么根本问题?什么大量具备的表面现象?
你的发言连基本的逻辑循环都没有,那什么去评价别人?

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发表于 2018-5-7 12:52:57 | 显示全部楼层
sai1219 发表于 2018-5-4 11:31
文章里各种抱怨,看不惯, 这些问题到哪都有。苹果公司80%的人是在吃闲饭(乔纳森传)
真正厉害的人物即使在 ...

这位兄台,抱怨和看不惯才是改革的开始。
楼主写了自己的思考过程,不过在文章里没写实质or细致的实例。你读不懂,可以先下载附件后再评论。
请不要过早下定论,这样显得自己很浅薄。

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发表于 2018-5-7 13:50:09 | 显示全部楼层
并没有否定楼主的业务能力,只是个人觉得楼主对于“人事”的看法不够成熟。当你还没有光环,没能组建理想团队时,主要做的不是改变,而是接受现状,顺势而为。
我4楼的言论有点过激,向楼主道歉了,望海涵。
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