游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7889|回复: 0

靠自来水霸榜iOS付费榜首,《幸存者危城》逆袭大解密!

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
32069
发表于 2018-5-17 09:25:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/近期,有一款末日生存游戏《幸存者危城》占据了iOS付费榜首位置长达17天。这款由圣堂科技在七个月内完成研发的作品就此一炮而红,而此前该团队就曾推出获得业内多方关注的H5游戏《小小战争》。作为圣堂科技的领路人,李瑞峰十余年的游戏从业经验,让他能够迅速在开发品类中作出判断,并带领团队快速完成产品。近日,GameRes游资网采访了李瑞峰,为我们分享关于《幸存者危城》背后的研发故事。

微信图片_20180517091758.jpg

“资深制作人+强力研发团队”能作多少铺垫?

82年出生的李瑞峰,在04年进入kele8.com 开始在游戏行业摸索。经历过电子杂志平台,社交网站,开过餐馆后,08年,李瑞峰加入昆仑做社交游戏崭露头角。作为 “昆仑社交游戏第一制作人”,能佐证的是,腾讯QQ空间第一批前6款第三方社交游戏,有两款(《功夫英雄》、《超级职场》)是李瑞峰亲自设计并带队开发的。

微信图片_20180516173828.jpg
李瑞峰

2011年,李瑞峰脱离商业公司出来自主创业做社交游戏,坑没少踩,亏也吃了不少。

2014年,李瑞峰决定卷土重来,创办了圣堂科技。两年后公司转型做H5游戏,也许是命中注定要红,圣堂科技用50万的成本跑出了1000万流水的《小小战争》。

2017年底,圣堂科技开始在单机独立游戏做尝试,于是有了《幸存者危城》。

团队合照or办公室场景.jpg
圣堂科技

李瑞峰介绍,圣堂科技一共有6人参与了《幸存者危城》的开发工作,而这6人几乎每位都有十年左右的游戏从业经历,共事多年默契十足且热爱游戏设计的他们非常有信息设计出一个好的创新作品。他们野心勃勃,在游戏开发之前就在心中构想出游戏成型的样子,并且开足马力去实现,目标是让游戏变得有趣。

而此前,圣堂科技曾尝试多项目并行开发,而后只专注做一款产品,并且将团队进行了收缩。团队定期沟通进度,管理也相对比较灵活。

李瑞峰认为,当下手游市场的趋势是,大厂恒大,中小cp最好自研自发,并控制研发成本,且将游戏全球化。

求生类产品趋势押注,自动战斗探索增加乐趣

谈及开发背景,李瑞峰说,“因为2016年底H1Z1的火爆,我个人分析‘求生类游戏’一定是个大类,所以想做一款这样游戏。原型借鉴了一款独立游戏《SKYHILL》,我们觉得自动战斗相当无趣,显然探索整个城市会更有乐趣。所以决定做一款这样的游戏。”

《幸存者危城》故事发生在黑石城,一座小岛上的城市。居民被困于此,玩家是黑石城的一员,需要从这个城市逃离除去。游戏剧情是线索制,在游戏中并未呈现出过多明确的内容,需要玩家在城市探索的过程中发现。

游戏剧情图.png

《幸存者危城》游戏机制并不复杂,在游戏中,白天黑夜交替,玩家自主选择不同情况下的生存策略。在进入游戏之前,每个玩家可以选取一定的物质进入求生世界,而这个世界是随机产生的,玩家从出生点开始,逐步探索整个世界。而游戏所需的食品、物品等等可以通过资源建筑中搜寻获取。

游戏世界地图.jpg
游戏世界

在搜寻过程中,玩家会碰到一些僵尸,每种僵尸都有自己的AI,应对的技巧也很多,可以把他们关在门里阻隔,也可以直接冲过去,更可以与僵尸战斗。战斗会消耗自身的属性,但战斗胜利可以获得额外物品。另外,每种僵尸都有自己的特点,玩家在战斗过程中,可以自由选择组合攻击策略,例如,用武器、用拳头微操。(李瑞峰透露,这是预留给玩家秀技巧的地方,现实也佐证了他们的构想,有很多玩家和主播自发的传播了这个游戏。)

游戏战斗画面2.jpeg

游戏战斗画面1.png

然而,《幸存者危城》游戏并不容易,开发团队甚至故意让游戏变得有那么一些不容易。他们把游戏设计得有一定的难度,毕竟是求生游戏,所以设计让玩家在游戏中很容易就死亡,然后重新开始。不过游戏中的“存档机制”可以稍微挽回玩家们的游戏损失,让玩家并不会对开发者的“友善度”产生质疑。

在美术制作过程,团队中的主美表达了很多自己的想法和对游戏的理解,营造出一个简单有趣的战斗和危机感很足的过程。游戏音乐则从三个部分烘托末日求生的氛围,一是舒适感和轻松的安全屋音乐,让玩家觉得放松。二是营造探索时的神秘。最后是BOSS来临时候的紧张感。

游戏角色设计2.png

游戏角色设计1.png
游戏角色设计

游戏付费设定,基于单机游戏并未做深坑,收费点比较少,主要是考虑了玩家的解锁图纸用于制造游戏中的枪械。角色解锁也给玩家带来不同的体验。

《幸存者危城》开发用了6-7个月,开发过程一气呵成。按李瑞峰的说法,团队对做成什么的作品有着清晰的理解和研发思路。当然他也并否认,开放世界这个命题有点大,他们还得不断的完善和迭代游戏。

玩家好评如潮,iOS版本上线首周获10万下载

关于《幸存者危城》的测试过程,李瑞峰介绍,他们主要在TapTap平台做了3次测试。第一次测试在游戏完成度达到50%,第二次游戏完成度70%,最后一次测试是iOS版本上线前。测试过程中,李瑞峰发现了原创游戏的难度,没有参照系,需要跟玩家反复沟通。不过他也表示,跟玩家进行的交流虽然辛苦,因为既要维护TapTap 社区,又要维护QQ群,每天至少回复100条玩家评论。李瑞峰他们甚至做了不少论坛活动给玩家送周边,把部分玩家的形象做成了游戏里的NPC。交流下来,玩家感受到了开发团队的真心,也为游戏内容做出中肯的建议。

角色&NPC&玩家NPC设计.png
玩家NPC设计

玩家评论2.png
玩家评论1.png
玩家评论3.png
玩家评论

《幸存者危城》iOS版本上线后,迅速被玩家认可,并且在App Store付费榜Top1霸榜17天,上线首周更是获得10万+的下载量。

App Store付费榜首截图.jpg
获App Store付费榜首成绩

李瑞峰坦言:“创新游戏挺不容易,但是对于一个制作人特别是做一款新颖的感受的游戏。实在有些不容易。用户是喜欢的。我们的确应该感激支持我们的用户。这次能霸榜17天也是因为用户喜欢和支持。”

接下来,李瑞峰会带领圣堂科技,持续优化和迭代版本以及全球化+STEAM铺开。并且致力于打造幸存者系列产品。他说,“我们未来的目标是全球化的系列游戏市场。”

场景设计.jpg
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-12-23 11:37

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表