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打枪!适配手机碎片时间生态,不同于动作大世界的二游赛道如何去做

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发表于 昨天 09:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
在如今的移动端赛道里,二游最具曝光度的方向无疑是动作玩法+大世界的路线,并且整个赛道的发展也非常迅速,目下游戏世界也从野外场景逐步转移到都市环境,越来越多的新品开始将钢铁丛林作为新的舞台。

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这两年开放大世界开始转向都市赛道

不过,开放大世界的光景固然光鲜亮丽、规模震撼,但二游生态不应该只有规模经济,而应该是不同体量、不同模式的游戏模式下去争奇斗艳才是比较良性的状态。在围绕开放大世界的聚光灯之外,我们也能看到许多中小规模的二游在寻求突破,找寻自己可以突围的方向。比如近期上线国服《胜利女神:新的希望》(后文简称为《胜利女神》)是一个不错的代表。

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从体量上去看,《妮姬》的游戏规模并不算大,它没有超大地图,没有复杂的建模,甚至主线小地图还只能投入Q版2头身模型去进行探图,制作规模对比大作来说已经十分轻量。然而规模的限制并不意味着产品的局限,就是这样的“轻量游戏”在好游快爆、TapTap等平台内,还是能看到不少玩家对其的支持与肯定。

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游戏社区基于射击玩法的部分的好评价

这种肯定一方面来自游戏的玩法优势,它打造了一套不同于主流赛道的掩体+第三人称射击的玩法;在玩法上与主流做出差异性;其次,在笔者与不少玩家看来,游戏很好为中体量二游找到了一条适合自己的赛道,既:

  • 更适配手机的游戏体验
  • 低消耗下的玩法与内容上的多样性

回归手游最便捷的单手操作逻辑

从游戏体验的方式来说,当下二游市场可以称之为横屏时代。

由于动作玩法逐步成为主流,又因为二游赛道的规模与游戏体量也在逐年提升,传统移动端的体验已经很难满足玩家的游戏需求,游戏也不得不朝多端游戏的形态发展,并且操作设计上,也逐步适应手柄操作的逻辑而进行横屏处理。

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横屏游戏已经是移动端的主流(图片来自豆包AI)

但这种横屏下的游戏体验事实上是对手游通勤便携性的生态的一种妥协。

在外出的常见环境里,玩家有条件双手放空,处于稳定握持姿态的情景并不多见,在多数场合,比如玩家上班摸鱼的间隙,比如如厕的状态下,亦或者玩家通勤(公交、地铁)的环境里,单手握持的竖版体验依然是多数人的选择。

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短视频崛起也在于竖屏比起长视频的横屏,有着更便捷的体验(图片来自豆包AI)

也因此,实际上不少二游在多端方向的发展,是以牺牲一定便携性换来的结果,而对于《妮姬》中等规模的二游来说,抢占大作逐步失去的碎片时间,是它们少有能与大作形成错位竞争的优势点,而这错位竞争的第一步就是将游戏变成竖版单手握持体验的游戏,使游戏在任何场合下都可以随心所欲的体验。

不过单手握持游戏并不简单,它的操作设计局限性较大。

玩家单手握持的状态下,想要舒服的操作屏幕,必须手指四指托住手机背部,且多数情况,只能依靠大拇指去做划动、点触的操作,至于手机底部则处于手掌与一部分手指覆盖的视觉盲区,顶部屏幕区域则属于大拇指不好碰触的区域(屏幕尺寸越来越大,玩家的手指也越难去触及),这使得要做出好的竖屏游戏体验,实际上只能在五分之二的屏幕(中部屏幕区域)里去做文章。

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然而作为一款多端的二游,《妮姬》对竖屏的拇指操作做了很深的定制,其掩体射击玩法也正好是为此而设立,整个核心玩法的操作区域如下分布:

  • 底部是角色、掩体、头像信息

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  • 中部既偏上主控区,包括玩家枪械的瞄准镜与准心,敌人出现区域以及爆裂技能触发区域

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  • 顶部是各种信息栏,包括自动化按键、清图进度条+BOSS血量挑等

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三段式且清晰的布局设计让游戏的单手操作体验非常舒适且便于操作,玩家只要对屏幕中间及中上区域操作即可。

操作方式也不多,主要以点触为主,游戏用点触就可以完成锁定目标、角色切换、长时间点击蓄力等多种不同的游戏操作,很好利用题材优势去解放点触操作的多样性;同时,游戏短则几十秒,多则2——3分钟一局游戏的效率也匹配游戏碎片时间定位的需要。

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操作简单是游戏的一大优势

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每局时间不长,多数情况不超过三分局

在完成轻量化的竖版触屏操作适配之后,为了丰富玩法,游戏首先根据枪械种类、距离、输出风格的差异性做出很细致的差分与细节,对武装,游戏做出不同枪械的手感,并按照子弹数量、视野、蓄力与否等多种方向,设计了步枪、冲锋枪、发射器等6大枪械。

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游戏还是对枪械性能做了6种分支,5个性能差异

其次,针对敌人单位,游戏利用枪械子弹射程的逻辑对地图做了层次化处理,游戏按照按照近-中-远去设计地图,以此对应不同射程的枪械,敌人落位也会根据一定的距离而排布,并设立不同类型的弱点去匹配不同枪械的特征,实现不同枪械角色在游戏的复用率。

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可以从敌机的大小与场景的布局,看出中间攻击位置被分成了3层空间

此外,在保证体验枪械体验多样性的情况下,游戏还为角色赋予了一套爆裂技能系统作为游戏角色性能的差异体现。

爆裂技能是游戏每个角色都具备的战斗主动触发技能。技能分属于1——3个挡位,每次战斗,游戏都会按照一定CD时间从1——3个挡位去触发角色技能,角色技能具备减少角色输出CD,补血、增加输出、增加弹药、减少掩体伤害等强大的增幅效果,一些技能的搭配形式甚至可以对战力实现数倍的增幅效果。

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角色丽塔成为热门,就在于其技能不仅能增加全体队友的输出,还能减少技能的冷却时间,让战斗输出效率大幅度提升

也因为技能增幅强度相对较大,所以游戏战斗成败的关键很大程度不来源自操作精细度,而是放在了玩家战斗前的前期规划之上,玩家如何组合小队(游戏5人一组),让队伍能够朝着更耐伤、更有输出、技能CD衔接更流畅去发展甚至比手操角色更为重要。

这样强调数值养成的设计也为游戏放置化操作的设计提供了植入理由。游戏爆裂技能的组合玩法事实上一定程度抹平了放置阶段与玩家手动操作的差距,只要队伍安排得当,在绝大多数关卡里,游戏放置处理战斗,也都可以顺利完成任务。

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配队也是二游常规套路之一

也因此,《妮姬》其实并非传统的射击游戏,它的优势在于融合。游戏既吸纳了射击游戏更直接的操作逻辑,也放大了数值养成的内容,让游戏同时满足操作简化+长线养成丰富的需求,实现更好的游戏体验;而这种1+1>2的效果我们还能在游戏的其他方面见识到。

从角色立绘再到玩法填充,融合无处不在

融合与效率是《妮姬》这类中小体量游戏的一个非常大的优势。

大作的优势在于规模,其最大优势也是其最大的问题。

游戏的核心资源投入过大,使得游戏容易“船大难掉头”的问题,在游戏视效风格与玩法上,很多游戏无法做的过于激进,要为大量投入资源的核心元素进行适配;其次,效率上,每个角色的投入也因为规模而水涨船高,角色不止满足于一张立绘,而需要更复杂度建模、更精细的动作机能、更多的剧情演出去完成人物塑造。

但轻装上阵的《妮姬》则没有这方面的烦恼。由于核心的主线剧情、玩法、地图设计都过于碎片化,事实上让游戏形成一种去中心化的效果,游戏没有绝对的主体,从主线剧情再到各种养成机制,游戏都进行小窗口下的模块化处理。

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作战出击是主线窗口,而叠加在上面的小窗口则是活动窗口,游戏无论主次模式都是以小模块小进入窗口的模式推送

这样做让游戏植入大量机制而不显突兀。除去核心剧情的战役模式外,游戏也尽可能将各种养成、爬塔、PVP与PVE模式集成在一起。比如将游戏分成了前哨基地(剧情+收集资源+强化等级);模拟战(活得强化技能道具);拦截战(获得装备),无限之塔(爬塔模式)等玩法模块。

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多窗口下的模块化玩法处理,让游戏几乎包含了市面上长线运营二游的主要游戏模式

而在这个小机制不断叠加、融合的过程之中,更大的差别还体现在游戏的版本更迭效率。

如果说,3D大作的版本更迭往往要按照2——3月的季度推进,那么《妮姬》最快只需要15——20天就能更新一次活动,且由于游戏美术资源投入小的优势,因此游戏不仅效率快,且可以腾出空间针对角色剧情、玩法进行更全面的包装,并且可以将活动作为独立的窗口进行投放,这使得活动植入各种新奇的玩法并不会显得突兀,游戏可以尽可能的尝试塔防、银河城,吸血鬼like等各种独立玩法,让每一次活动都有着独一份的乐趣,最终不仅成功让游戏处于高密度的游戏更迭之中,且游戏快速更迭的版本,内容频繁且不重复,新的剧情与小游戏总能为玩家带来新鲜感。

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15——20天就能轮替一次小的活动版本

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游戏的体量小,植入各种小游戏没有负担

同样因为低投入而获得增益效果的还有游戏的角色设计。由于没有大量美术资源投入的负担,妮姬形象上的包装也更加自由。

为此,游戏还以后启示录,对抗机械生命莱彻作为背景,编撰了一套可以容纳各种人设的设定方案。它将女性角色设定为一种人造人生命体而非真实的人类,并且按照3大企业+朝圣者,不同公司在人类社会(方舟)的不同市场定位而形成不同设计方向,进而实现各种二次元美少女的类型收入在一款游戏里的效果,比如说:

极乐净土这家企业主要经营的是军需和铁路相关业务,军需物资的品质方面是全方舟最出色的,企业下的妮姬都很擅长战斗。

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游戏的头号女主角拉毗就是极乐净土出产的妮姬,有非常明显的特种兵特征

  • 泰特拉主要负责娱乐方面的产业,所以他麾下的妮姬都会带有一些娱乐偶像的特质,比如偶像、JK、侦探等

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  • 崇拜福尔摩斯的私家侦探诺薇儿。 充满好奇心,只要发生案件就会毫不扰豫飞奔过去。
  • 朝圣者作为游戏设定最神秘的妮姬群体,与方舟对抗莱彻的历史有紧密的联系。

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因为表情包而闻名互联网的桃乐丝就是其中一员,而她的故事则代表了一段妮姬与莱彻抗争的血泪历史。

总结

可以说,《妮姬》的优势总结起来可以用清晰的市场定位来形容。

它很敏锐的发现了当下二游发展的快速分化的事态,在开发之初就找准自身的位置,确立了碎片化+高频率内容更新+小游戏的设计思路作为立身之本,并借助竖屏操作、模块化玩法植入机制以及多样性更丰富的美少女设计来实现它的目标。

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最终游戏也的确在整体的风格与气质上与大且统一的大作风格进行彻底的分野,甚至从脚本风格上去看,《妮姬》更偏向口语化的叙事风格,也与宏大叙事、设定复杂的大作做出区分。

《妮姬》的开发方向也给很多体量不大、发展犹豫不决的厂家提供一个不错的思路,以其盲目跟随动作大世界,找寻大作空缺的碎片时间进行定制玩法,利用小体量的便捷,进行高效率的融合设计或许也大有可为。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8qLXiyQYiv6wdCPKgzFemA

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