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E胖的自我表达,《以撒的结合》过去、现在和未来

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发表于 2018-5-23 11:20:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/七年前,《以撒的结合》(The Binding of Isaac)正式发售。就在前不久,官方发布了或许是它最后一次的重大更新。而以撒的创始人埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)或许已准备好放下这款游戏了。

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“游戏很难做,但,就目前而言……”

他停顿了一下。可能停了几秒,但感觉很漫长,甚至有些难以启齿。“一个设计师经历了项目的巨大成功,但几年之后,他们就会想方设法的离开。成功变成了创意的阻挠,毒害他们所做的一切。”

McMillen继续说道。

“不,我不会让自己这么下去的。”

《以撒的结合》最初由Flash制作,迄今为止已持续更新并在数十个平台上发售,并售出几百万份。

我们先来了解游戏的基本情况:一个叫Isaac(以撒)的男孩被他母亲迫害被迫逃进了家里的地下室里。在地下室中,以撒必须经历无穷无尽的恐惧,这也许只是以撒精神错乱的表现。而游戏核心玩法相当传统。实际上,它更像是掺杂了早期“塞尔达”元素的游戏。

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至今玩家们还是会花费大量的时间来玩这个游戏。此前4月份,用户AmSnek曾整理出来的一份根据游戏时长筛选出的Steam玩家评论,此中所有的评论都是来自那些玩以撒超过100个小时的玩家。

也正是由玩家粉丝们的热情让McMillen得以持续不断地更新游戏。在过去一年时间,McMillen和团队为游戏免费更新版本《The Binding of Isaac: Afterbirth Plus》(以撒的结合:胎衣+)。这些更新的内容构思几乎是由玩家社区驱动的,以撒玩家在社区发布免费的MOD,而McMillen团队则选取部分的MOD添加到游戏中,正式提供给其他玩家体验。

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胎衣+

这些更新的点子被称为“Booster Packs”(增强包/补充包), McMillen的想法很简单,“如果玩家们制作的东西真的很酷,我们为何不把它正式放入游戏中”,这样做也鼓励玩家做出更酷的内容,因为有机会在游戏中以正式的形式出现嘛,McMillen在接受媒体采访时,如是说道。

我只是不太理解这一切是如何发生的

然而这些计划执行起来却更加复杂。

“肯定会有一些我根本没有预见到的问题,我只是对这一切该如何进行并没有很好的技术性理解。我们只有一个人,胎衣+的主程Adrian,所以过程比我想象中的还要长得多。”

除了重新平衡一些玩家制作的内容,还有一些画面和编程问题。在较早的计划中,首批3个增强包计划在2017年的4个月内发布。

在第四、第五个增强包中,McMillen召集了一个很受欢迎的MOD“Antibirth”背后的制作者,为以撒添加了几十个新机械师。

“Antibirth推出一两个月后,胎衣+版本就上线了。我立刻联系了Vinh,他是项目的首席设计师和程序员。他对以撒相关的事情都有很有想法。”McMillen说。

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胎衣+

最后的两个更新包,一个是以撒的增强包,内容简直能与传统的DLC相媲美。另一个包则增加了一个全新的可玩角色,由McMillen设计。他表示:“我一直想在这些包里放进我设计的东西。”

而这些增强包的描述,听起来就像是试图弥补“胎衣+”最初版本的不足。

“在我还没能够真正开发出来的时候,我们就发布了胎衣+”,“这是一种进退两难的局面。在我的个人生活中,有很多事情是我没有能力去做的,而我想做的事情都是我想做的。但我并不想说这有何对错,因为我并不认为这是一个彻头彻尾的灾难,但是……我只希望当时能做更多。”

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在2011年的一篇博客中,McMillen描述了他对以撒的最初计划,他特别强调有“70个特殊物品、8个地牢和42个不同类型的敌人”,而在上线之初,有6个可玩角色。

如今,随着最新增强包的发布,以撒已有可拾取道具超过700个,15个可玩角色。

McMillen说,“以撒的设计方式允许持续增加内容”,“ 但你走得越远,危险就会越大。即使是有条理的混乱,你也要稍微平衡混乱与混乱之间的关系。你会陷入这样一种情况:你最初建造的外壳正在破碎,而你不得不试着修补它们。”

这些事项的组合和游戏玩法的混乱,通过McMillen之手变成了以撒中令玩家所振奋的一个部分。

而游戏故事大多是通过无声的场景、场景动画和其他非传统表现形式,成为以撒的一个特性。

不如做一个《以撒的结合》的续集

2015年,McMillen发起了ARG隐藏事件,他鼓励社区合作为游戏创造一个新角色。McMillen用一个混合了语音邮件、失踪儿童广告和粉丝们设计的编码信息而完成的用奇异的新方式来传达以撒元素的游戏故事。ARG隐藏事件的高潮是,6个Reddit用户用GPS导航前往加州的圣克鲁斯,McMillen告诉他们要“带铲子”。最终的结果是,一个游戏BOSS角色“贪婪”——被埋在地下的一个手办被挖了出来,同时得到了一个秘密Twitter账号,通过引导在Twitter上发布信息。随即,游戏就进行了更新,增加了一个新的可玩角色,即守护者Keeper。

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“这并不是我想花钱去做的事情,”McMillen谈到ARG时说,“我没有从中赚钱,我要做的是社区互动,以非传统的方式来拓展我做的内容。”

第五个增强包最大的秘密,一个新的可玩角色被名为Forgotten(遗忘者),是McMillen对ARG的后续行动。

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Forgotten

Forgotten是以撒的骨骼形态,他能够在身体、骨骼和幽灵般的形态之间切换。

他说:“有一天,我想做一个《以撒的结合》的续集。”“游戏设计中的一些元素是我想保留下来的。因为我不想引入全新的结构,那得重新这个游戏,这会改变一切。”

因此,McMillen并没有从头开始,而是把他认为是续集的部分放在了核心游戏中。Forgotten就是一个例子,他将其描述为“更适合主题的续集。”

“我想用一个人物来演绎一些抽象的故事,”McMillen说,“只是一些主题,我想让玩家扮演一个瘦骨如柴的角色,他的灵魂被锁住了,我想说的不仅仅是一个场景,这是一种有趣的方式,可以说”“以撒的肉体仍然存在,但他的灵魂却无处安放,因为它没有被埋葬在神圣的土地上。”以撒的灵魂被卡住了。这种构想可以用更多不同的方式来讲述故事,实现的路径也不一样。那正是McMillen想要的设计。

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“从蓝色婴儿到守护者再到遗忘者的蜕变阶段——我试图通过人物和主题来讲述游戏故事的一部分。”“我在哪里可以把这些内容加进去,能加到什么程度,我可以放多少内容,之后我是不是能拓展一个更大的内容?”

在McMillen展望以撒的未来之前,他也需要回过头来看看来时的路。


Bum-bo,一个富有创作力的孩子

McMillen的下一款产品是《The Legend of Bum-bo》(损友传奇),计划在今年发布。Bum-bo跟以撒处于同个宇宙中,但游戏故事发生在以撒之前,更像是以撒的前传。虽然熟悉的角色(如Bum-bo)有出现,但游戏的呈现方式与以撒完全不同。

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The Legend of Bum-bo

McMillen表示:“我相信那些喜欢以撒的人也会喜欢Bum-bo,但这是一个策略游戏。”这是一种完全不同的体验,它更轻松,更像是一个需要思考的游戏,而不是一个拿着枪跑的游戏。

《The Legend of Bum-bo》在游戏机制上更像是宝石迷阵(Bejeweled)而不是像Smash TV这样的街机游戏,在游戏战斗机制上混合了消除玩法。某种程度上,McMillen在游戏中加了一些动作类元素,玩家可能会联想到RPG玩法类似辐射这样的。

新作给人的初始印象,比起McMillen的其他作品,Bum-bo似乎更亲和,也更适合儿童,经程序员James Id之手手绘作品就成了一个生动的3D世界。

McMillen说道,“James与我有很多共同之处——我们的童年生活都很艰难。”“这个故事很适合用来探索那些让我们感觉真实的元素。在Bum-bo里有很多东西让人联想到贫穷,但作为一个有创造力的孩子,你必须利用你周围的东西,比如用纸板制造宇宙飞船。在我所有的游戏游戏中,纸板箱都是一个主题,而现在回归到了纸板箱本身,这是一个纸板箱里的游戏。”

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在McMillen的大多数作品中,寻找克服困难的方法的主题始终贯穿于游戏之中。“这展现的是我的其中一面,是我生命中一段时间的真实写照。作为一个艺术家,你只需要敞开心扉,让生活和时间去激发你的灵感。我最好的作品就是这样形成的,如The End Is Nigh(终结将至)。对于糟糕的局面,你或许能试着把它写出来,并且把它变成有趣的东西。”

“总的来说,艺术对我来说一直都是很治愈、很真诚。”“我十几岁的时候就尝试写诗,这大概是一件令人尴尬的事吧。但我发现,这么多年以来,我可以通过电子游戏写诗,我可以用这种不太寻常的方式来表达自己。如果这事有意义的话,大概也不是啥难堪的事了。”

Edmund McMillen简介:

美国知名电子游戏制作人和艺术家,早期以强烈的个人视觉风格的Flash游戏而闻名,代表作有《Super Meat Boy》(超级食肉男孩)、《The Binding of Isaac》(以撒的结合)系列等等,国内玩家称其为“E胖”。

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