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回合制RPG的艺术:基于选单的回合制战斗(上)

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发表于 2018-5-25 10:33:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
译/猪是人类的好朋友    校稿/blake

对于一个老派RPG粉来说,最令人悲伤的莫过于人们对于回合制战斗的误解。虽然这是一种最传统的游戏形式之一,但它确实能够让你热血澎湃。


在许多玩家心目中,回合制战斗最具代表性的应该是“日式RPG战斗”。但这种战斗模式却经常被认为是过时、拖沓、脱离实际、重复的。当然它还包括许多其他不讨喜的元素,在这里就不一一赘述了。


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造成这种状况的原因不少。


在西方国家,回合制游戏在整个80年代都占据统治地位,但随着FPS(第一人称射击游戏)和RTS(即时战略游戏)的兴起,它已开始逐渐被即时RPG游戏和即时RPG游戏所代替。


随着回合制游戏逐渐淡出人们的视野,随之而来的却是各类关于回合制游戏的失实信息和充满偏见的舆论,甚至还出现了一些为了炒作而出现的恶劣报道,比如下面这则臭名昭著的访谈——2011年InXile公司主理人Matthew Findley评价回合制游戏已“黔驴技穷”,他还说道:“在我看来,这些RPG游戏骨子里还是想成为一款动作游戏,而那些老派回合制游戏在当时流行的原因,仅仅是因为技术的局限难以产生更优秀的游戏。”


我真想啐你一脸减肥茶。


当然,即使是日本经典的角色扮演类游戏——最终幻想系列,也仅仅是在有限程度上延缓回合制战斗游戏的衰落,而且日本游戏产业在PS3和Xbox逐鹿的时代确实遇到了一些困难。在那段时间,很少有游戏能被翻译成其他语言进入别国市场,即使在海外销售结果也都不尽如人意。甚至于相当一段时间内,有关日本游戏的最大新闻竟然是“Phil Fish先生说这些日本游戏很烂。”


2012年,Jason Schreier先生甚至在Kotaku上发文,极力反对“日本游戏迂腐、老旧、过时、即使改头换面也与时代脱节”的说法。


虽然我很赞同文章中的观点,但这篇文章的撰写背景却最能说明问题。


所幸的是,自那以后日式RPG游戏的境况大为改观。越来越多的日式RPG游戏完成了本地化,且国内的游戏产业也日趋健康多元。不同风格的游戏都能一展身手。数字销售技术也让获取游戏变得更加简单。


如今,你可以在Steam或者GoG平台上找到所有的回合制RPG游戏,从《颓废年代》、《旭丽玛诸神》、《轨道之下》等独立游戏,到日本舶来品《空之轨迹》、《剑之街的异邦人》、《超次元海王星重生》,当然还有诸如幽浮系列和《神界:原罪2》等大作。

实际上,《神界:原罪2》是今年Metaritic网站电脑游戏榜的榜首游戏。所以,我们现在可以祝贺回合制RPG游戏了,同时我们也将通过本篇文章,去看看它游戏系统中最有趣的部分。

本文中,我将着重介绍最基础的部分:所谓的“基于选单的战斗”,那就是游戏人物基本没有移动,只是站在敌人面前,发动攻击,直到其中一方死亡。

这就是许多人眼中的典型“日式RPG战斗模式”,但实际上它是起源于美国。它最早出现在70年代的PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统中,1981年的《巫术:疯狂领主的试验场》标志这种游戏模式趋于成熟,并且这款游戏还是第一款可以让玩家在战斗中创建并控制一组人物的RPG游戏。


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由于游戏内部各类系统之间是(至少应该是)相互联系的,因此我个人通常更喜欢进行全面的分析。但在本文中,我仅会就一些最常见且最有趣的回合制战斗的设计选择来进行介绍。


文章很长,但我希望这一切都是值得的。




行动命令

因为我们讨论的是回合制游戏——角色行动的先后顺序是根据情况而进行选择的。


在传统的回合制游戏中,每个角色都有自己行动的回合。回合的先后顺序通常是由角色的主动权/速度来决定的。有时,一个快速角色能够比慢速角色行动更多个回合。这在《最终幻想10》、《邪恶元素的神殿》、《辐射1》、《辐射2》以及金盒游戏中都有所体现。


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特别是在幽浮系列、《魔界战记》、《铁血联盟》等策略RPG游戏中,玩家回合和敌人回合交替进行。在玩家回合中,你控制所有角色进行攻击,之后敌人在其回合中对你进行攻击。这种设定在提高难度的同时也让奖励变得更加丰厚:你可以调整攻击策略,一次打出巨量伤害,但随之而来的敌人回合也能够让你顷刻间变为炮灰。


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然而,只有少数RPG游戏采用阶段制系统(也被称作“一起来”),在这类游戏中,你和敌人同时对控制角色赋予指令,之后所有的行动同时进行并一起完成。


这种系统十分混乱,需要进行一些赌博式的操作。假设你遇到两个敌人,其中一个十分强大,而另一个奄奄一息:此时你需要作出决策,哪些角色需要攻击那个奄奄一息的敌人?只需要一个角色就可以吗?如果攻击miss了怎么办呢?多个角色同时进行攻击?那如果第一下攻击就解决了这个敌人,接下来早就设定好的其他攻击动作则都会作废。


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先手也十分关键。设想一下,如果你的一个角色将要死亡,在你的慢速牧师发动治疗祷言前,快速怪物将终结他/她的生命——你是想赌一把速度快慢还是说,命令“敏捷”的忍者使用治疗物品来治愈这个角色。


这种系统设定多出现在《新冰城传奇》、《巫术》等老式RPG游戏上,但在类似《巫术》的现代RPG游戏如《世界树的迷宫》、《剑之街的异邦人》和《冬宫哥特版》上也有出现。


1991年,《最终幻想4》引入了真实时间战斗(ATB)系统。在ATB系统中,只要角色的ATB进度条读满,他就可以行动。尤其是90年代,史克威尔推出多款日式RPG游戏(这其中包括《最终幻想7》)出现之后,ATB系统在很多人心目中,便一直代表着日式RPG游戏的精髓。


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《最终幻想X-2》在ATB基础上又进行拓展,在玩家控制角色连锁攻击时加入奖励伤害。《最终幻想13》则让ATB变的更加灵活,玩家可以在进度条未满时快速执行低伤害攻击,也可以等待进度条充能,释放威力更大的攻击。此种攻击行为的选择可以让连击变的更加容易。


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有趣的是,在之后的《雷霆归来》中,游戏开发者在ATB进度条中加入节点,使其更像《黑暗之魂》这类即时RPG游戏中的体力条。

《勇气默示录》则将战斗回合变为一种资源。玩家可以选择角色跳过其行动回合,并将其保留,以便之后一次进行多重攻击,或者发动需要许多回合才能发动的强力攻击。当然你也可以提前预支回合,结果就是你可能会在之后的数个回合内无法行动。


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而游戏《格兰蒂亚》,更是将回合命令变成可交互的——角色在时间轴限定时间内争先行动。每次行动都会消耗一定时间,你可以打断或者延迟敌人的攻击,也可以在敌人攻击来临之前进行防御。这个系统之后被应用于《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三、四部以及《光之子》这类游戏中。


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如今,《女神异闻录》系列已为众多游戏迷所熟知,在游戏中,使用敌人弱属性所对应的元素攻击,可以取消敌人的下一回合并让其暴露在同伴行动中。《真·女神转生》则将回合系统进一步深化,每一回合你都拥有一定的点数,每个行动指令都会消耗掉一些点数。


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而暴击或者对敌人的弱点发动攻击会降低点数消耗,攻击未命中则会消耗更多点数。但如果你出现更大的失误——比如释放的法术被敌人吸收,你将失去所有点数并且回合结束。


这是一个精妙的游戏系统,需要你了解每个敌人,掌握他们的弱点并充分利用,从而尽可能延长自己的回合。


所处位置和攻击范围

《巫术1》中将你的角色划分为前后排,这也就意味着只有前排的三个角色可以进行物理攻击或者被地方攻击,因此这种游戏设定也限制了队伍构成。比如,法师和牧师仍可以从后排释放法术,而盗贼变成了无用职业——作为前排,其属性羸弱,放在后排,他又无法术可以释放,也就无法攻击。


《最终幻想1》则更为巧妙的改进了这种前后排划分方法——任何角色都可以选择任意目标进行攻击,只不过是前排角色可以造成或遭受全额物理攻击,而后排则相对少一些。


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《巫术5》中,游戏开发者又为大家呈现出了更好的解决位置划分的方案,那就是加入武器的攻击范围。后排角色同样可以进行攻击,游戏手册对此解释如下:


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  • 近身武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;
  • 短程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击怪物队伍位置1-3中的敌人,可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-2中的敌人;
  • 中程武器可以让队伍位置1-3中的角色攻击所有敌人,可以让队伍位置4-6中的角色攻击怪物队伍位置1-3中的敌人;
  • 远程武器可以让队伍所有角色攻击所有敌人。(别慌,或许这些内容听起来有些复杂,但你很快就能上手!)

《旭丽玛诸神》中,游戏趣味得到了更进一步的提升,开发者们在游戏中加入了射程的概念:持有近程武器的角色只能攻击毗邻敌人。下图中,只有我方最右边的角色或装备弓箭的盗贼能够攻击到地方最右边的哥布林。而牧师想要攻击到它,则需要移动到右边。


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《巫术8》则通过揉合全3D方位设定和环形队伍构成革新了位置划分的概念。游戏中,敌人可以从任意方向对你进行攻击,而你方右侧角色难以对左面敌人进行攻击。而且被包围后,你需要将角色分散布置,从而导致防御降低,敌人也就能更加容易的接近你防御较差的魔术师。


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同时,也有游戏将队伍位置的概念进行扩展,位置不再仅仅决定能否攻击或者被攻击,也能决定可以使用何种能力。《暗黑地牢》中,一些技能只有前排两名队员可以使用,而后排也能够使用一些前排无法使用的技能。


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   《辉光翼战绩:天空彼端》则是一个更极端的例子。在游戏中,只有最前面的一个角色可以攻击,其他角色提供支援,比如加强攻击、削弱敌人攻击或打断敌人施法,作出反击。看似混乱,但这对于后续游戏的设计是十分有启发性的。


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《光辉物语》则第一次颠覆性的加入了可以操纵变换敌人位置的技能——你可以将其放入陷阱或AoE攻击的范围,可以将一队敌人重叠在一个位置中,从而将它们“一网打尽”。在游戏中,你甚至可以拖延我方回合以便于更好的策划攻击,或用一个角色进行多次攻击。


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这类游戏的一个共同点就是我方角色和敌人在各自的网格中。即使他们能在自己一方的网格中移动,也难以进入对方领地。


但显然并非所有回合制游戏都是如此。有的RPG将战斗放在小型战术地图上,比如《阿尔比恩》、《阿加雷斯特战记》;《最终幻想战略版》和幽浮系列将战斗移动至更大的区域;


《荒野兵器》的战斗地点是一个形状怪异的竞技场;在《超次元海王星重生》中,角色可以在一定半径内自由移动;而《铁血联盟》、《神界:原罪》和《辐射》1和2则将战斗带入到了更为广阔的开放世界。


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这些作品带来了许多新的游戏元素比如行动点数、行动网格、位置、侧翼、机会攻击等,所以在讨论策略RPG之前,我们需要先认识这些要素。



via:GAD【编译自gamasutra

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发表于 2018-5-30 20:27:52 | 显示全部楼层
感激楼主,有用
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