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[讨论] 价格点与任务系统

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发表于 2007-4-28 18:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
匆忙成稿,还是发了吧……
后面要进行修改,也结合这个帖子进行。或许能从大家那里得到更多启发



    价格点(Price Point):简称PP点,即对于该门店或业态的某类商品而言,最容易被顾客接受的价格或价位,确定了PP点后,备齐在此PP点价位左右的商品,就会给顾客造成商品丰富,价格便宜的感觉和印象。
从价格点的定义可以看出,这个概念在网络游戏的应用可以有很多空间。但,这里只谈任务系统能从中得到什么东西。
1、任务如何对应价格
    要确定PP点,必须首先有价格带,就是指一种同类商品或一种商品类别中的最低价格和最高价格的差别。价格带的宽度决定了门店所面对的消费者的受众层次和数量。
    一般商品的价格带是指价格的一个区间,为了分析任务系统,我们必须也给任务一个层次,这里用任务的难度来达成任务的区间。
    假设:
    对话任务难度是0~1;
    送东西任务难度是1~2,对话+取东西+跑地图;
    打怪任务难度是2~3,对话+跑地图+打怪取东西+跑地图;
    收集任务难度是3~4,重复打怪取东西;
    转职任务难度是4~5,收集不同品种的东西完成转职。
    通过以上五种任务类型将任务粗浅的分为5个难度层次,每个难度都是在上一个难度基础有所扩充。而为了分析的细化,每个难度还可以细分为几个不同的小难度层次:
    难度0~1:只对话(难度0.1);听NPC讲故事(难度0.5);听NPC讲故事选择奖励(难度0.8)
    难度1~2:同地图取送东西(1.1);不同地图取送东西(1.2);很远的地方取送东西(1.5);跨越主动攻击怪物区取送东西(1.8);分多步取送东西(1.9)
    难度2~3:normal怪(2.2);drop怪(2.4,必掉落,一定几率掉可进一步区分);named怪(2.6,完成任务需要人数,怪所在空间是否封闭可进一步区分);camp怪(2.8,刷新时间,刷新区域可进一步区分)
    后面的难度多为前面的集合,可以根据需要自行设置难度系数。
2、任务系统的定位
    假设通过观察分析,网游A的任务系统有五种主要形式,难度分别对应分别是0.5、1、2、3、5;网游B也有五种主要形式,分别是0.8、1、2.2、2.5、3。经过比较我们可以发现:
    ⑴ A的任务比B的多;⑵ A的任务比B的容易;⑶ 如果B增加0.1和4.5难度的任务就会改变B的任务定位;⑷ 对于喜欢打怪的玩家,B的任务比A的任务丰富;⑸ 同一难度的任务如果小难度相对别的网游不同的时候,就要察看该任务的利用率,如果形同虚设,就要去掉或调整难度;如果做得人很多,评价很好就要增加同类型同难度任务
    通过分析任务带以及最适合游戏的一个难度点(PP点),可以给任务系统一个相对于玩家的定位。
    如上例,如果你在0.5难度左右准备大量的任务,服务于一个人想作任务,想一次性轻松完成,喜欢得到任务奖励,又不想作复杂的任务时的需求或动机;同时再切入1.5左右难度,在这里准备大量的任务来为喜欢探索、喜欢悠闲任务的玩家服务;将3这个难度作为对喜欢打怪、刷怪练级玩家的一个补充,如果玩家感觉过繁的话(不同游戏在玩家心目中的定位不同),那么该难度的任务形式不能太多,控制为一两种取得、完成任务的方法。史诗级网游可能增加高难度、高剧情度的任务,一般网游可能针对日常打怪活动备齐打怪这个难度附近的任务。这也就完成了任务系统的大概定位。另外可以通过几个不常见到的任务方式,以此来勾画出游戏对任务的基本理解。
3、如何让人觉得任务丰富
    对于玩家而言,任务丰富好玩,并非是指任务数量越多越好,而是指玩家有兴趣去做的、具有同等难度的任务数量的多少。
    就任务带而言,要列出一些难度线,还要确认在每个难度线上的任务数目以及任务样式数目。在安排每个难度线上任务数量或任务形式时,一定要把握住游戏本身最恰当的难度点(PP点),尽量增加在该点的任务数量及样式,使难度点附近的任务种类最多和最厚,形成任务体系上的一个高峰 (区)。之前做得ADV任务系统就是准备切入0.5这个难度,将任务系统的一个峰值定位于该点
而玩家正是根据这个点来判断该游戏的任务大体定位,是丰富还是贫乏。这与游戏具有多少个难度线无关,而是通过衡量难度点附近的难度线上的任务数量及形式的多少来判断。
    假设一个游戏C,任务难度线主要集中于中低区,几个中高难度线的任务穿插,然后又推出了一个高难度线的系列任务。这最可能产生的情况就是给予了玩家任务简单的印象,将任务系统的一个峰值定位于中低点,但却没能充分开发高端任务。如果能够在高端也用几条难度线形成一个难度区域,成为另一个峰值,则会让任务更有立体感,而中高难度的那几个任务介于两个峰值之间,如果不是特色任务,建议去掉。
4、任务构成图
    我们以任务难度为横轴,以任务数量为纵轴,就成为了我们的任务构成图。任务构成图的展示具有多面性,绘制任务构成图时,除了难度和数量外,还可以对任务形式、任务目的和任务奖励等进行比较分析。由于玩家有按照等级或者地图横扫所有任务的习惯,所有我们在细节上还可以针对某个地图,某个等级段来作任务构成图。
通过任务构成图可以更直观的对游戏的整个任务体系进行把握,安排任务构成时除了考虑任务的的目的外,还要考虑目标玩家特点,了解玩家构成及年龄段构成等,然后根据其特点,对现有的任务构成进行调整,不断修订自己的任务结构,尽量贴近现实的玩家需求。
任务构成要以玩家为中心,但并不能完全立足于目前的玩家群体,要注意引导培养玩家的取向。我们在思考上比玩家超前,才能在实施中带来惊喜。
  如果你想扩展你任务体系的峰值区,就要先去研究别的网游,了解其任务带、峰值区、难度点、难度线、然后逐步推敲其定位,寻求市场的空白点。

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 楼主| 发表于 2007-4-28 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

    占楼了~~
    以前做超市ERP,对价格相关概念有蛮深了解,之前看丹青的文章讲用户导向,就联想到之前的工作体验,再想想就与现在的工作作了一些结合。

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发表于 2007-4-29 08:57:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

很好的思路,我一直在想一个游戏内互动环节的评级系统,但影响因素太多,而且不定性较强,所以一直都没找到完美方案。回头试试楼主这种。

可惜一个晚上都没人认真顶一下。。。

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发表于 2007-4-29 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

吸取经验...

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发表于 2007-4-29 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

看明白了。

觉得有理。

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发表于 2007-4-29 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

任务的分类,可以引入 占用时间..比如跑路任务占用时间多,但难度并不高..
这样能对用户更准确的分类...

定义奖品的话,可以把难度也转化为需要占用的时间 .根据时间的消耗给予奖励.

赞一个.不过偶不喜欢深度挖掘...偶喜欢广度的拓展......

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发表于 2007-4-29 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

通过数值化的表现,来控制任务难度是不错的想法,收藏了。
但是,定义难度的标准是佛还需要再考虑一下,个人感觉有些地方不是很合适。

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发表于 2007-4-29 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

就这篇文章而言,"任务难度系数"比所谓的"价格点"更简明,更直观,更易于人们理解,何必再去炒一个新概念.

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发表于 2007-4-29 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

任务确实应该依靠一个难度系数去衡量
以调整任务奖励....

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发表于 2007-4-29 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

秀昭 同学
最近很活跃嘛....
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