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楼主: 神气

[讨论] 价格点与任务系统

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 楼主| 发表于 2007-4-29 12:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:价格点与任务系统

roy2080s: Re:价格点与任务系统

就这篇文章而言,"任务难度系数"比所谓的"价格点"更简明,更直观,更易于人们理解,何必再去炒一个新概念.



难度系数只是个系数,而价格点背后是一整套分析及解决方法。
况且,只是拿任务系统举例,你完全可以扩展到策划的其它系统,甚至运营上

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发表于 2007-4-29 13:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:价格点与任务系统

心灵震撼者: Re:价格点与任务系统

秀昭 同学
最近很活跃嘛....

因为新到职,又没什么要艰难的事情做,比较闲,哈哈

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发表于 2007-4-29 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

学习...
个人觉得划分难度系数和峰值是很应当的,反对不做规划就开始写任务剧情.

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 楼主| 发表于 2007-4-29 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

让玩家觉得任务丰富,让玩家觉得任务好玩,让玩家愿意做任务,让玩家……


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发表于 2007-5-1 01:20:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

既然被点名了,那就出来冒个头。
很是幸会,我在进入游戏行业之前,也是超市工作,担任店长,呵呵。

很明显,大家都注意到了任务难度等级及分类方式有些问题。
实际上,任务难度有个必须要遵循的原则:任务获得与打怪获得的时间比例
所以难度系数也必须要以时间来作为最基本的衡量。例如哪怕是一个最简单的对话类型方式,但玩家以最快速度也需要10分钟完成,而且获得的奖励不如10分钟内打怪所得,那么这个任务的难度,就会比标准的 对话任务 难度要高。至于高几级,则要通盘设计和衡量了。

再者,我个人认为 任务难度 不足以单独支撑起 一个庞大的任务系统。所以以此为基础,去建立一个任务结构图是比较片面的。
任务难度 在我的理解里只是 任务属性里的 其中一个属性。与它同等重要的属性还有 关联、重置、计数等等,再结合任务状态、任务分类,才能组成一个完整的任务框架。

当然,楼主这篇文章的核心价值在于,通过难度结构图的关键点,我们可以导入PP点,并为此把关键点做细做精,而同时这些关键点是可以根据不同的用户对象,提供不同用户体现的设计需求。

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发表于 2007-5-1 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:价格点与任务系统

任务趣味性和任务难度、任务收益都要纳入到任务评级中才可以。然后将其与人物成长曲线以及可当前可用游戏内容相结合。搞平他们之后,可以再根据需求破坏之,搞出个阶段性变化。。。
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