|
文/奥古斯都鱼丸
This is my story
一
2038年,美国底特律。模控生命公司是这个时代的宠儿,它们研制发明的仿生人技术高度成熟并大规模量产,让仿生人服务于社会的每个角落,也普及到了每家每户。
RK200作为初代仿生人被模控公司赠送给了行动不便的著名画家卡尔,他被命名为马库斯。在卡尔的儿子沉迷毒品导致家庭破碎之后,马库斯就如卡尔的亲生儿子一般被对待,他可以在家中弹琴,也能得到卡尔在绘画方面的引导和教育。“像人类一样用心思考”,是卡尔对马库斯的期望。
仿生人近乎是作为人类的奴隶而存在的,无论是乘坐公交车,还是在每个需要排队的地方,他们都只能存在于被隔离的区域,以示人类的高贵和造物主的身份。但人类与仿生人的关系依然趋于紧张,越来越多的游行示威抗议仿生人夺走了他们的工作。在大街小巷,总能看到人类毫无理由的对仿生人进行殴打和虐待。
除了日常起居和一日三餐,马库斯还要帮卡尔上街购买绘画所需的颜料。每次外出时,马库斯都将这一切看在眼里,生活在蜜糖罐中的他感到不安,却并不能理解这一切。
二
生物组件出现异常,做出程序设置中不存在的行为的仿生人被称作异常仿生人,异常仿生人开始像人类一样思考,拥有爱情并害怕死去。而近期挟持人质、杀害主人、私自逃走的异常仿生人越来越多,一宗接一宗的案件让底特律警方应接不暇,也让模控生命公司为自己产品的名声感到担忧。
原型机RK800作为本世代的旗舰版本,刑侦仿生人康纳被模控生命公司指派协助警方处理异常仿生人事件,这一次他将与底特律警局副队长汉克并肩作战。曾经前途大好的汉克竟是个沉迷酒精而郁郁寡欢的失意之人,更加棘手的是,他对仿生人有着强烈的抵触情绪。
在犯罪现场,康纳找到了仿生人凶手,却在凶手逃亡的过程中为了帮助汉克脱离危险而放弃追逐。康纳和汉克都对任务的失败感到懊恼,却逐渐开始产生困惑。
三
卡拉是AX400型家用助理机器人,她被陶德带回家处理琐碎的家务活。
下岗出租车司机陶德在妻子离开他之后,开始毫无节制的吸食毒品红冰。喜怒无常的陶德总是无故发火,并开始对女儿爱丽丝进行毒打。对爱丽丝感到关切的卡拉忍无可忍,挣脱了自身程序的束缚,成为了异常仿生人。她拿起家中的手枪,朝着陶德的脑袋开火,带着爱丽丝开始了逃亡的生活。
不幸同样发生在马库斯的生活中。卡尔的儿子因为缺钱买毒品而偷偷潜入家中盗取卡尔的画作,想要阻止的马库斯被对方一阵毒打,却听从卡尔的命令拒绝还手。正当卡尔因过度气愤而心脏病发作之际,警察冲进了屋子。马库斯被陷害为异常仿生人,送进了报废站。
从报废站挣扎着把自己修复的马库斯逃出生天,他决定前往耶利哥——能够给与仿生人自由的庇护所。
四
逃亡中的卡拉与爱丽丝决定前往加拿大,但为了越过国境,她们需要得到更多帮助。前方的路途有多少陷阱在等待,又能得到多少善意的帮助,她们并不知道。
一宗又一宗的异常仿生人案件不约而同地指向了一个名字——耶利哥。毫无头绪的康纳却开始陷入恐慌,为什么他会选择救下汉克而不是完成任务?为什么仿生人会大规模出现异常?是否自己也已经成为了异常仿生人?
马库斯已然成为耶利哥的首领,聚集了越来越多异常仿生人的他们开始寻求平权。和平还是战争?站在十字路口的马库斯必须做出抉择。
决心一探究竟的康纳和四处求生的卡拉不约而同地前往耶利哥,三人的故事交织于此。他们各自将如何在一个个事件中做出选择,耶利哥的发展又将如何影响三人的命运,都将构成一场玩家专属的故事。
停滞不前的互动电影
永远处于争议之中
作为曾经推出《暴雨》和《超凡双生》的索尼第一方游戏公司,深耕互动电影品类的法国Quantic Dream工作室不可谓不用心:号称513名角色、35000个镜头、74000个独特的动画,游戏的剧本长度超过了2000页,还有510万条代码的《底特律:成为人类》必将是互动电影领域的超级大作。自2016年E3公布之后,本作出现在各大游戏展会,媒体也从未缺少过它的新闻。
互动电影作为一个独特的游戏形式,一直处于口碑的两极之上。它极大地削弱了传统认知上的游戏性,舍弃了大量的角色交互要素,用极大的篇幅进行游戏内实时演算的过场动画,强调的是通过故事的发展吸引玩家。与其他文字冒险不同的是,互动电影依然需要一定程度的操作交互,无论是行走、找寻物件、选择取向、还是最具代表性的QTE战斗,与过场动画配合的同时,可以用交互这一游戏独有的方式极大的增强代入感和演出的震撼效果。
被反对者称为“播片游戏”的互动电影的乐趣主要在三点:和看电影相同的试听官能震撼,交互带来的独特代入感,多种选择取向导致的不同结局。
在经历了《地平线》、《刺客信条:起源》等一系列画面惊人的大作之后,PS4的机能已经难以给玩家带来官能上的更大震撼。僵硬的面部表情和呆滞的对话演出也似乎展现了《底特律》并没有在画面表现上有太过严苛的追求,但保持一如既往的优质体验倒也从来不成问题。
试听体验的中庸尚且令人接受,其代入感的缺失却在体验过程中被无限放大。
核心玩法的桎梏
在操作方式上,无论是旋转摇杆进行QTE,还是对手柄进行摇晃,其设计本意在于用玩家于手柄的操作尽可能模拟角色于游戏场景的交互——翻阅电子书对应滑动触摸板,拿起物品对应摇杆向上或是抬起手柄,开门则要将摇杆绕半圈模拟转动门把手。初次以这种操作方式问世的《暴雨》尚且遭受了不小的质疑,但至少其对于代入感在操作模式上的探索让人感受到新意。
但这种模式并不经得起推敲。其本质上只是常见的单按键QTE的复杂版本(甚至有时需要改变坐姿和手柄的握法才能成功操作),而QTE就是一个对玩家反应力和对手柄熟悉程度的检验——它的优势在于快速地提升紧张程度并通过交互提升玩家与角色的共情,并没有更多的操作乐趣可言。就算制作方模拟了这么多行为的交互,玩家的认知却也只能在执行完相对应的操作之后获得(我并不知道开门应该朝哪个方向旋转摇杆,只能在操作完之后意识到自己的操作是为了开门)。
在反应力的基础上增加了操作的要求,在不强调操作的游戏品类中并不是一个改善体验的设计。它作为一个概念被首次包装推出时,无论是话题性还是作品的独特性都能收获不错的效果,但一个不够优秀的体验被多次推出时,不得不让人感到失望。而游戏中依然有多处设计刻意强调了QTE的体验,只能感到出戏又疲惫。
难以达成的共情
对话时角色动作的僵硬,选项之间没有彼此联系;除了几个关键节点的选择影响结果,其他的选择都可有可无,这两点无伤大雅硬伤虽在本作中并没有得到改进,也基本算是大家约定俗成能够接受的难点。但题材和叙事方法导致的代入感欠缺,是本作最令人遗憾的一点。
从题材上看,近未来的科幻世界虽不是新鲜想法,但依然需要铺设一个设定严谨的世界观。本作虽披着赛博朋克的外皮,但在场景和世界观的设计却像是一个历史故事,军备竞赛、可能爆发的第三次世界大战、根据人种设置隔离区、要求平权等等。而在未来科技方面,仿生人得到的设定似乎只有“缺乏同理心”、“不会衰老”、“可修复”等一些宽泛的概念。但根据前后剧情,这些概念还有一些自相矛盾的地方。
在概念和设定都不够清晰的情况下,与角色产生共情就变得更加困难了。既不能知己知彼,也难以以人类的视角去理解一个仿生人所谓的受伤、失忆到底是什么概念,更难以理解仿生人为什么会生病或疲惫。
群像剧的编排方式永远都能吸引不少观众,它通过多角色的分别表达,可以从多个角度来了解一个故事。它最令人激动人心的时刻便是角色的故事线交织在一起的时刻,或擦身而过,或彼此影响,或正面碰撞。当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。
但群像剧在一定程度上类似上帝视角,我们同时控制三个角色的时候,相比起每个角色都能代入其中进行选择,更不如像是为自己期待的结局去进行编排剧本。但游戏从来都不会那么轻易的让玩家走向自己想要的结局,或因操作失误,或因信息提示不全而错过,或因选项没有看懂而点错,种种原因都可能导致玩家的安排变得不可控。
即使沉浸于角色的状态中,玩家也会因为结局与预期不符而懊恼,但尚且能够理解生活的无常来感慨一番;但作为上帝视角去安排结局的时候,与预期相悖的发展只能让玩家大呼上当。选择取向导致的挫败感一直是互动电影对于很多玩家来说不可接受的缺点,但群像剧与选择取向的结合更是放大了这个缺点。
令人感动的抉择
《底特律》将作品的重心完全放在了选择取向带来的多种结局上,其良苦用心体现在很多的方面。
彼此牵制的角色
角色的设计令人印象深刻。三位主要角色分别拥有各自精彩的人生,也与身边的一些次要角色紧密关联。承载着自由精神的马库斯是整个故事的核心人物,他作为箭头人物,在最前端推动着世界的发展方向,他的所作所为也直接影响到其他角色的命运。
并不处于漩涡中心的卡拉向我们展示了仿生人的生活是多么的凄惨和困难。敌意、欺骗和抛弃,在这些令人折磨的故事中,彼此需要的卡拉和爱丽丝却是爱与付出的载体。她们的羁绊让人动情,而她们遇见的各种角色,同样让人为之动容。
一直处于对立面的康纳几乎全程扮演着一个绝对服从的角色,他常常出现在其他角色的故事之后,从压迫者的角度看待并补充着这个故事。他的存在也让马库斯的所作所为有了更多的戏剧冲突,让玩家的选择变得更加纠结于复杂。
次要角色拥有好感度的系统,主角的行为将影响他们的态度。态度会决定接下来的剧情走向,是否有这个角色的参与,是否能顺利推进剧情,都能体现出它的重要性。好感度的存在不同于其他游戏中常见的数值累计,它强化了一些看似与结局无关的普通选项,也拓宽了故事发展的分支。
剧情片段的收集
流程图在每个章节的结尾出现,密密麻麻的树状结构通往每个被解开或尚未解锁的剧情线。即使它被诟病影响了游戏的一体性和代入感,但它或许才是Quantic Dream工作室交出的最核心的体验与尝试。
首先,当玩家在观看流程图的过程中,下一章节的加载已经开始了。从这个角度看,其实制作组在如何营造沉浸感,让玩家持续顺畅的进行游戏这方面是做了努力的。简单的看过本章的流程过后,便可略过loading的界面直接进入下一章的内容了。
就如GameSpot所说:“流程图持续的提醒你在玩游戏,影响了代入感”一般,故事的沉浸感不可避免的还是被它打破了。但当我做出了令人懊恼的错误选择,最终通关时获得了一个不好不坏的结局之后,又一次打开了各章节的流程图,加载进储存点时,我才意识到每一个剧情片段都是那样的制作精良毫不敷衍。
它就像在RPG游戏里寻找神器一样,玩家或许应该真正体验的是它在不同选择下看到不同结局的演出。游戏中甚至设置了剧情点数,每解开一种新路线,都可以获得点数,以解锁美术设定集、角色形象以及音乐原声等等。当玩家一次又一次的看到每个选项带来的结果,或许才能真正理解制作组设计的这个游戏世界,看到和平与战争下的不同人性,看到每一个选择都可能导致截然不同的人生路线。
结语
互动电影是各类游戏中的一个重要方向,坚定怀有此信念的我在体验完这款游戏之后同时感到的是震撼与不甘:代入感薄弱的它不是我期待的体验,但它繁多的剧情片段又体现出制作组丝毫没有敷衍的诚意,而且在收集剧情片段的过程确实很有意思,甚至能让人重复获得感动。
但这样的尝试方向是正确的吗?投入翻倍的成本,制作翻倍的内容,玩家依然不可避免的需要重复观看很多一模一样的对话和行为,而这种尝试换来的是游戏内各种细节的缺失和不完美。
或许我们应该更加深刻的探讨一下互动电影和游戏剧情吧。
via:所罗门的漫步廊
|
|