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楼主: D小游

关于社交系统,99%的策划都做错了

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发表于 2018-6-7 10:28:24 | 显示全部楼层
社交范畴很广的。。。

电话,QQ 就是楼主说的直接交互。
但是微信上的一个点赞,一条评论也是社交
几个人共同打通一个副本,即使一句话不说,也是社交
帮会捐款,每次打开都能看到数量增加,知道有其他人和自己一样在努力建设帮会,也是一种社交

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发表于 2018-6-7 11:35:09 | 显示全部楼层
一大堆回复,评论楼主 怎么怎么不好,没拿出真正方法。

但在两页的回复者里,五十步笑百步,
也没看谁真正提出有用的方案

只少楼主开出了一个讨论的方向。

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发表于 2018-6-7 16:13:27 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2018-6-6 12:18
社交机制没有那么简单,假如你玩过足够多的老游戏,你会发现老游戏其实都是重度社交游戏,比如梦幻西游,必 ...

你举的例子好奇葩,我觉得根本就是在抬杠。
你转职任务为什么非要做成组队?意义在哪里?如果真的有存在的意义,那么有没有匹配只不过是便捷性上的优化,做与不做在我看来都可以,要看游戏整体的设计方向。
就你这种抬杠式的举例,延伸下去就算有匹配那又怎样。按你的设定你觉得能匹配到人么?转职是不可逆的,转职完成的人就离开了。不可能再参与这个匹配。那请问你的匹配会有好结果么?
所以别当杠精行么?这是一个策划该干的事情么?

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发表于 2018-6-7 16:28:57 | 显示全部楼层
所谓的社交系统在我看来就是好友,聊天足以。其他的社交玩法都是可有可无的东西,游戏性才是游戏社交动力的根本。
最简单的验证办法就是一款社交或者爆款的游戏去逛他的贴吧就对了。
看看里面的玩家都在讨论什么。就知道游戏哪些内容让玩家有社交欲。

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发表于 2018-6-8 10:13:38 | 显示全部楼层
这篇文章比我写的文章还要废话。。社交系统,你说什么公会,排行榜。。。你咋不把整个游戏的系统都说了。。。游戏中很多系统都带有一点社交性的,最重要的是你游戏好不好玩,有没有人愿意在游戏里讨论聊天,留存低的一笔,人都没几个的游戏还做什么社交

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发表于 2018-6-9 15:47:05 | 显示全部楼层
作者说的很对
但是这些观点,对于稍有游戏理解的策划都懂
但之所以很多游戏依旧像你说的这些问题,不是因为别人做错了,而是服务目的不同
例如:某放开系列卡牌、少年系列卡牌,他们做社交的目的是让游戏带有社交标签,将其作为噱头吸引更多的用户。而并非你本文所说的社交;因为他们了解作为一款中体量的数值养成类游戏,太重的社交反而对游戏整体带来不良影响

简单的说:
对于玩家。普遍认为有社交的游戏要比没社交的游戏要好
对于设计。并不是每一种游戏制作了真正的社交体系就会更好。但是因为玩家属性。给游戏融入社交标签,会提高产品卖点。所以他们会选择制作你说的这种“表里不一”的社交系统


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发表于 2018-6-12 17:11:50 | 显示全部楼层
其实社交系统只是完善生态的一个环节而已,设计目的要为生态架构服务的

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发表于 2018-6-14 09:34:47 | 显示全部楼层
老生常谈的表面意思,真正深层次有用的东西谁又愿意分享呢!

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发表于 2018-6-21 11:40:24 | 显示全部楼层
社交是过程,不是目的。
满足了玩家的生存感、安全感这种最基础的需求后,才有有更高层次的归属感需求,就是我们所说的社交需求。
所以社交系统的多样性也好,细节把控也好,这些东西能让玩家沉浸的前提是游戏有一个良好的社交氛围,即能够满足玩家最基础的生存需求。
关于这点,从F2P模式的MMO手游角度分析,其实可以参考《倩女幽魂》的设定。从弱对抗、强合作、减少时间压力等多方面为平民玩家着想,另外它的职业配合设定、随机爆装备设定也为提高平民玩家存在感,营造社交氛围起到了很重要的作用。

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发表于 2018-6-27 16:24:34 | 显示全部楼层
q_worm 发表于 2018-6-21 11:40
社交是过程,不是目的。
满足了玩家的生存感、安全感这种最基础的需求后,才有有更高层次的归属感需求,就 ...

就拿你说的倩女幽魂为例,当下这样重度社交的游戏,说实话新人玩家的流入和老玩家的流出完全不成正比,我也玩过这个游戏,基本上挂机时间要比玩游戏时间多,而且老玩家的活跃度要远远大于新玩家,而且留存率可能是我玩过MMRPG里面最低的一款游戏,我不知道这样的社交体系就像上面一位说的,就像个吸引流量的噱头。(个人小白意见)
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