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楼主: D小游

关于社交系统,99%的策划都做错了

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发表于 2018-6-27 17:50:35 | 显示全部楼层
夜溪 发表于 2018-6-27 16:24
就拿你说的倩女幽魂为例,当下这样重度社交的游戏,说实话新人玩家的流入和老玩家的流出完全不成正比,我 ...

我对社交的这个概念定义分了两种,一种是强制的一种是自发的。
自发的很好理解,就是玩家在游戏中很自由,在这个过程中,因为游戏各种各样的设定吸引,自发形成社交关系。这样的游戏现在来说已经很少很少了。
另一种强制社交就是网易最擅长的。我们都知道网易出名的一条龙,在这一条龙中少不了组队的影子,这就是网易强制社交的最重要一环。网易的游戏很多玩家都觉得很亲民,通过游戏能获取到一定价值的物品,感觉比别的游戏良心。但这都是限定在组队玩法之下的。组队玩法看起来是希望玩家组队配合协作去完成游戏体验。其实潜在很多门门道道。首先组队都关乎到物品的产出,当玩家有5个人进行组队玩法时,就意味着这5个玩家大概率是游戏的活跃用户。当活跃用户聚集在一起时,人和人之间的攀比心自然会产生作用,有钱的会选择充钱,没钱的玩家会选择把自己得到的有一定价值的道具拿出来,换取对于自己来说更有价值的东西。这样的底层玩家在网易内部称之为蚂蚁。
如果不强行组队一个人可以完成会有什么样的后果?就是商人的小号极度泛滥导致量变引起质变压垮游戏的经济平衡。
所以说白了不管是游戏农民卖点游戏资源赚钱开心也好,还是土豪一掷千金博概率追求极致也好,都是在网易的数值控制下得到的最后的游戏体验。这也是为什么网易有非常庞大的团队专门负责监控各个游戏中玩家的行为。去年开始网易旗下的游戏包含手游就都普及和人工审核,玩家每一笔自定价拍卖单都是需要客服24小时审核,并且有单方面取消交易,扣押交易款的权限。为的就是给他们的一条龙保驾护航。
作为玩家我更喜欢后者的社交体系,不过网易能做到这一步也确实厉害。不得不说网易通过梦幻西游的经验积累,更懂得国内玩家的一个心理状态。这也使他们的好几款游戏都成了常青树。
总的来说就是这种做法使游戏有了牢固的生态结构,有种田的屌丝玩家,有商人,有工作室,有一般玩家,有小R,有大R,底层往上供应游戏资源的同时,活跃的底层群体保障了大R对于游戏的粘性。而我们通常的游戏来说就是一般玩家被虐没活路,没钱充没游戏体验流失,小R接着被虐流失,大R无敌于天下不再充钱最后流失,游戏凉凉。

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发表于 2018-7-13 09:57:51 | 显示全部楼层
抽到ur卡——喜悦,希望分享给游戏内其他玩家——游戏本身无法将卡牌信息发送到聊天频道,只能分享到朋友圈、微信而微信朋友圈里的朋友并不玩这款游戏——只好截图去贴吧水一贴满足自己的社交需求。

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发表于 2018-7-13 10:33:14 | 显示全部楼层
标题党,卧槽了

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发表于 2018-8-6 14:59:55 | 显示全部楼层
简单就行,教学成本地点,玩家体验顺畅点
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