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通证经济如何改变游戏行业的IP授权问题

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发表于 2018-6-15 14:35:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
周末在深链线下交流会上分享了一些区块链+游戏的内容。里面讲到IP授权和通证经济的一些应用。

现场跟大家讨论了一下,然后分享后又细想了一下。想对这个部分做一些扩展。所以今天仔细聊聊通证经济和游戏行业IP授权的结合。

游戏行业拿IP存在很多痛点

微信图片_20180615142944.jpg
漫威就是世界顶级的IP

IP(intellectual property)知识产权,就是大家常说的版权,想用漫威里的角色做游戏就需要授权。

好的IP能给游戏带来大量的用户和附加值,所以很多游戏厂商都希望能获得好的IP。

但是游戏获取IP过程有很多痛点,不光是游戏方痛,IP所有者也很痛:

  • 【游戏方】IP成本很高,有很大一部分是前置成本,还有一部分是收入分成,做不好就是亏本的买卖
  • 【游戏方】获得IP后还需要按照IP方的要求来设计,IP方会参与兼修,十分影响产品开发进度
  • 【游戏方】市面上有很多盗版的产品,但是用户却分辨不了哪个是盗版,打击盗版需要投入很大的成本
  • 【IP方】游戏方一般都会要独家,但是你并不清楚对方是否能将IP最大化。
  • 【IP方】赚钱也不能影响IP的品质,所以需要投入大量精力在兼修上
  • 【IP方】一旦发现对方产品不好,也只好等合同结束后再换一家授权,十分浪费
  • 【IP方】很多盗版情况,尤其在法制不健全的国家,稀释和破坏了IP的价值
  • ……懒得列举了


IP授权这个事情有点像闪婚,双方感觉都很好,其实并不了解对方的缺点,直到正式合作后才会慢慢发现对方的问题,但是婚都结了,只好忍着过下去。除非双方都同意了,才能结束这段合作。

IP如何结合通证经济?

我的想法是类似CryptoKitties的设计,IP方只出售基础的资产(比如漫威就可以出手钢铁侠,蜘蛛侠…)。用开放的心态跟所有开发者合作,让他们开发应用,并使用到你的资产。

这样IP方就不用绑定在某一个开发者身上,而是被大量开发者利用,越多的开发者加入进来,资产的使用价值就会越大,那么资产的价格也会越高。

说的高大上一点,这就是做生态的思路。

这个过程IP方有3份收入:

  • 首次拍卖资产的收入
  • 每次用户交易的手续费
  • 开发者利用资产和对应资源来开发Dapp的费用


微信图片_20180615142951.jpg
IP的通证经济结合模式

结合通证经济后有什么好处?

微信图片_20180615142953.jpg
IP结合通证经济的好处

IP一旦结合通证经济,整个商业模式就产生了巨大的改变!主要列几个明显的好处:

  • 大大降低了谈判的成本,谈判成本中最高的就是时间成本,很多IP都是有有很强时效性的,一旦过了热度其价值就会大打折扣。
  • 谈判定价的方式也会导致一方“受损失”,因为在合同周期内,IP的价值一定有变化。市场定价就不同了,7*24的开放交易,IP价值可以充分释放。
  • 之前侵权做盗版的人发现正版资产人人都可以使用了,肯定不会再去做盗版的产品。可以大大降低维权的成本。
  • 由于区块链公开透明的特点,所有人都能分辨正版资产和盗版资产。


结合通证经济比之前赚的多吗?

CryptoKitties半年的利润大概是 10,000 ETH。其中0代猫收入 9000 ETH左右,手续费 1000 ETH左右。

让我们再看看IP授权的方式能赚多少钱(引自和讯网):

2017年阅文集团在线阅读收入34.2亿元,同比增长73.3%,版权运营收入3.6亿

阅文集团手里可是握着大量的头部IP:《斗破苍穹》《全职高手》《择天记》…但是版权运营的收入跟撸猫的利润不到10倍的差距。

这种对比应该可以更直观的看到传统IP授权的效率之低下,而撸猫用更高效的方式将资产价值最大化。

通证经济能否更赚钱?我觉得这不是问题。

问题应该是:能比之前多赚多少?

via:公众号“打不死的小强”


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