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从毕设到集英社推荐 音游《Muse Dash》的创新之处

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发表于 2018-6-15 14:58:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
由国内 PeroPeroGames 工作室制作,心动网络发行的跑酷 + 音乐游戏《Muse Dash》近日登陆 App Store 预约,6月15日正式在TapTap以及APP Store上发售,售价18元,预约即可优惠6元。目前尚未推出 Android 版本,官方今後预计还将在 Steam 以及 Switch 平台发售。

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两年前,PeroPeroGames工作室公布了自己正在开发的游戏《MuseDash》,这是一款集合跑酷与音乐元素的游戏。音乐游戏是游戏市场中具有较为稳定的传统风格的游戏类型,其独有的围绕音乐表现力的设计方式依然足以吸引一类玩家,形成忠诚的群体。

这就意味着,对于开发者来说,只有对音乐游戏有足够强的热爱,才会花大力气进军这个圈子。为了展示自己的诚意,Haqi在最初就表示,《Muse Dash》这款游戏并不会做成氪金手游。日后将通过更新曲包来拓展游戏性。而在首次延期,团队内的PC“小姐姐”女装道歉时也特别强调了这点“确定为买断制,无抽卡氪金元素”。

像《PATAPON》和《节奏天国》这样享誉音游圈的经典之作,Haqi看着这些前辈都会倍觉激励,“把音乐节奏和视觉表现结合得好”是他一直以来想要达成的目标。对于他来说,只有将画面和音乐两种艺术形式融合得更有整体感才是一款音游的创新之处。类型融合则是《MuseDash》的创新手段,跑酷和音游都共享同样的优势:让玩家放松下来,单纯凭借感受力和反应力来获取乐趣,而音乐则成为了连接游戏设计和玩家心理的黄金锁链。
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设计稿

PeroPeroGames的宗旨是做出一款让玩家们都会舔屏的游戏,很显然他们办到了,加入了中日文配音后,少女们的可爱一面又被放大了,玩家每次点击她们,都会得到一系列不同的反馈声,有的会撒娇卖嗲,表示不满或是分外开心,穿戴耳机防止旁边宅男应声凑过来应是游玩时的注意事项。对于一个小团队来说,能细心料理关注这些周边文化元素是很难得的,让我们来感受一下。

玩法:跑酷+音乐

游戏的核心玩法,即跑酷过程中,怪物会从上中下三路袭来,玩家可以按左右屏来跳跃或击打怪物完成判定,有的时候需要跳跃击打,每个音乐关卡都有 BOSS 会持续地放出子弹,临近关底时,玩家需要左右齐按对 BOSS 进行连续击打。除此以外,游戏中会有一长段音符出现,一般也对应着音乐中比较嗨的部分,长按击打键可以让角色维持安全状态的演奏模式,并可获取大量分数。屏幕下方中央会显示玩家血条,路途中有加成道具可用。游戏有简单和高手难度,不同难度需要跑不同的谱面,怪物的密集程度也不一样,对应的也有不同的挑战目标。

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玩家每次成功的打击都会被严格地以 “Perfect” 或 “Great” 来赋以判定,这意味着准确率只是游戏的基础,追求 “Perfect” 的次数才是游戏挑战的核心。游戏中会有一些隐藏的音符作为加分,这需要玩家练习後通过熟知来不断突破记录。游戏的宠物除了卖萌以外,也能给你的熟练的跑酷大业锦上添花。如果你碰巧准确率高但多与“Perfect”做了陌生人,那么选择一个能一定程度上转化判定的宠物就能如虎添翼了。

角色:二次元美少女
三名主角分别是凛 (Rin),布若 (Buro)和玛莉嘉 (Marija)。游戏中每一位少女目前都有多件风格明显的动态套装,每一件都是一个人物性格的一个侧面,而实际上每一个人物的每一件套装都是经过团队精心设计的,玩家基本不会发现三位人物会因为过於突出主题色彩而显得单调,而是会看到不同颜色如何和谐地一齐呈现,着重於角色性格的塑造。

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套装和游戏中各色各样的宠物都可以由玩家在跑酷过程中升级后掉落的道具来解锁,它们都可以在玩家的跑酷过程中提供不同程度的加成,这些加成不至于过多影响游戏的跑酷技巧。

音乐:ACG风格为主

音乐由团队精挑细选,全部都获得了艺人的签约授权。它们大多是ACG风格,节奏轻快,起伏明显,对于游戏体验来说起着至关重要的作用。在音乐节奏的加快中集中视觉注意力,协调自己的手指反应,这就是音乐游戏吸引人的地方,它能在一首歌的时间中完成一段体验,而玩家又可以在任何休闲时刻都能捧起一玩,十分便利。

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即便玩家并不乐于去挑战曲目的其他难度的话,同难度下解锁的不同曲目难度也是依次慢慢递增的。由于音符怪物组合出现的方式在大多关卡里对于玩家来说都是重复熟悉的,因此练习不同音乐,都能促进游戏整体技巧的提高。如果你恰好是一位音游粉的话,游戏中出现的那些作曲人,例如小野道、Haloweek和Vocaloid,很可能会唤起你不少的记忆。目前游戏音乐达三十首,之后则会持续更新。



关于PeroPeroGames

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团队部分成员

PeroPeroGames工作室是个年轻的团队,正好位于广州大学城内,这方便了团队不断流入新的血液。制作者Haqi大学时学的是影视动画,对视觉的动态表现与音乐结合的可能性,即视听语言大有兴趣。辞退了原本的工作后,他继续在做游戏中思考着这种可能性。作为一名任粉,他非常喜爱《PATAPON》这类脑洞大开,但又具有整体表现力的音游,这种独树一帜的设计风格激励着他去扩大音游可能的表达空间。

对于音游,Haqi是这样理解的:“做太大众的产品某种程度上意味着下限很低,大公司对大众产品是最在意的,做太大众的产品比较容易被他们淘汰。我本身也不想做太小众的东西,可能会使得我们制作组活不下去,像雷亚和日韩国的一些做音游的公司树立了榜样,我觉得我们可以成为那样的团队。”

游资网此前曾采访过PeroPeroGames,开发团队在采访中谈到了《MUSE DASH》的游戏理念和研发过程,《Muse Dash》的玩法灵感来源于几年前 iOS 上一款名为 Mad Acorn 的小游戏,对于他们而言,游戏的开发难度大多集中在设计、表现和体验方面,这些问题无法通过套路来解决。关卡的难度的因素由 Map(谱面)和音符动画组成(传统下落式音游只需要考虑音符的速度),Map 的制作PeroPeroGames找来了比较专业的制谱师来担当,音符动画则由团队自己设计和分配。这些都是苦力活,必需手动一个一个来,从而保证画面丰富又不失规律。(更多详细内容可以点击阅读《2年4人立志设计带感音游《MUSE DASH》已圈大票二次元粉丝》)

《MUSE DASH》此前在GDC、PAX East以及核聚变等各大展会中吸引了一大群玩家的关注,并在日本最大的独立游戏展会Bitsummit收割了一大群日本粉丝的关注,引起了他们的网上互推,玩家们纷纷询问游戏的发售日期。团队更是受到了Bitsummit 官方twitch频道的专程采访,在这之前游戏也得到了《少年 JUMP》的热心推荐。

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即使还没发售就有了一定的粉丝基础,但团队依然在孜孜不倦地修改和测试游戏,到目前为之已经测试了几个版本,为了保证游戏的平衡性,确保每一个游戏关卡里的每一个部分都需要针对玩家的技巧合理化,他们已经邀请了大量的玩家参与测试,并不断更新内容。对于一个新团队来说,卖萌和逗趣只是团队的外围风貌,只有埋首伏案,扎扎实实地开发游戏才能获得实在的认可。




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