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从刺客到战神:《刺客信条 奥德赛》所象征的系列转变

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发表于 2018-6-19 10:10:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年育碧再度公开了 Assassin’s Creed 系列的全新作品:《刺客信条:奥德赛》。自从去年以埃及为舞台的《起源》一雪前耻,获得一致好评後,这次再度把时间向前推了数百年,来到了人类文明辉煌,也是杂柔历史与神话交错的希腊罗马时代。《奥德赛》基本上采用了《起源》的引擎和游戏设计,相信接下来还会有一系列的希腊罗马三部曲。

作为一位非常喜欢漫步古代景观、神游历史名人或是探索遗迹风情的玩家,也是《刺客信条》全系列均游玩过关的支持者,深深感觉到《Assassin’s Creed》正在从刺客变成战神(其实并无贬意,搞不好还是赞美比较多)例如下图,两军对阵直接厮杀的大会战,呃,还有任何隐密暗杀的成分可言吗?

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我一直联想到电影《三百勇士》中勇敢的斯巴达。

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对本系列熟悉的玩家或许都很清楚,《刺客信条》最初受到小岛秀夫《Metal Gear Solid》之匿踪游戏影响,但是《刺客信条》的游戏开发者 Patrice Désilets、Jade Raymond 则试图加入更多的主轴元素,包含导入一整段的历史与文化场景的探索,并以「暗杀」主轴来取代小岛作品所追求的「不杀」和「不被发现」理念。

透过暗杀特定人物,文明得以按照原本的脉络进行;而刺客隐藏於黑暗中,主导历史的发展。故一代以第三次十字军东征时为舞台,大约在 1191 年前後,在叙利亚的刺客祖先阿泰尔·伊本·拉阿哈德(Altar ibn La-Ahad)为题材,并加入了记忆追寻、做为对手的圣殿骑士和超文明的古代遗物。

但随着游戏作品的演进,这个「匿踪暗杀」的元素也逐渐转化与消淡。由於被发现其实并没有什麽额外的惩罚(早期作品还有一些不被发现可以获得 100%同步率和特殊奖赏),除了不能一刀让敌人毙命且会引来增援,游戏进行和难度并不会明显上升。

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另外在《起源》中,只要双方等级有落差,就算暗杀也无法一击杀死敌人,这一设计更削弱了匿踪和暗杀的成分。另外如早期系列可以躲在人群、躲在椅子上中变成灰色路人、或是雇用妓女、洒钱来吸引敌人注意力等等藉此隐藏行踪的刺客指令也都被削弱或完全取消,

从二代三部曲到三代美国独立战争、四代航海、大革命,加入了各种海战和野外求生和攀爬解迷游戏,不要说玩家了,其实系列的主角也越来越没有「你是刺客,不能被人发现」的自觉。由於匿踪和暗杀并没有太大差异,当玩家等级装备到达某一定程度时,基本上就直接进去开无双比较快了。

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但经过那麽多代的发展,我认为《刺客信条》也找到了属於自己的方向。或许可称之为:「历史神话的穿越冒险谭

喜欢历史文明,希望透过游戏能探索历史、参与并品味那些改变人类文明的重大事件、体会神游古人所带来的亲近感,并用一般人难以达成的方式或角度来俯瞰大地、站在着名的建筑物之颠,这些都是《刺客信条》的游戏与乐趣核心,

而作为动作游戏,选择那些同时交错「历史」和「神话」的时代,更让玩家一次享受历史故事与超自然的耳熟能详神话故事,神话是人类藉助於幻想企图征服自然的表现,更是人类对历史认识和愿望的理想化。


在《起源》中可以挑战现实存在的战象,但也可以与埃及诸神对决并获得强大的装备与神器。从这角度来说,新系列三部曲选择希腊罗马为舞台来制作就理所当然了。历史上有苏格拉底,有伯罗奔尼撒战争,有提洛同盟,有斯巴达的勇士们;

希腊罗马更是世界神话的大本营,而且大多数的地点都有现实可凭藉,隐藏在克里特岛地下迷宫的米诺陶诺斯、爱琴海上的勾引水手的赛任(莲)、蛇发女妖梅杜沙、宙斯、波赛顿、黑帝斯,这些不管对於西方或东方玩家而言,都比埃及更为熟悉,

把整个爱琴海和希腊神话作出来的动作游戏,扮演斯巴达勇士冲锋陷阵,这不就是战神吗?

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《刺客信条:奥德赛》是以玩家的对话选择作为游戏核心的动作角色扮演游戏。全新的互动式对话系统让玩家走出自己的路,影响游戏世界、其他角色以及故事的变化,进而塑造希腊的未来。

玩家将可自订武器和装备,精通及选用全新特殊能力,以及在有数百位士兵互相厮杀的雅典与斯巴达史诗大战中冲锋陷阵;再度登场的开放世界海战可让玩家无缝探索辽阔海洋、自订自己的船舰以及召募拥有独特技能的船员。

整个希腊国度等着玩家去探索,从原始海滩到充满活力的城市,上至白雪覆盖的高耸山峰、下至深不见底的爱琴海,玩家将遇上各式各样古希腊名人与神话,并写下属於自己的冒险故事。

via:U-ACG


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