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我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

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发表于 2004-6-8 16:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一直想要写点关于网游的东西,只是不知从哪里说起,今天看到一篇叫《轻声细语话网游》的文章,颇有感触,便有此文。鄙人不是什么资深的游戏人,言语若有失偏颇,还请诸位大侠原谅则个!
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•暗黑的路还要走多远
盛大的一夜巨富几乎刺激了中国所有的游戏业界人士,而游戏成为正式的体育竞技项目更是为游戏行业的发展壮大提供了最有利的温床,一时间网络游戏成了最具有暴利的行业之一,一场轰轰烈烈的网游造金运动在游戏业界甚至网络业界全面展开。从金山、目标等传统的游戏巨头,到网易、硅谷等转变战线的新军,拥有超炫名号离奇背景的网络游戏开始铺天盖地的涌向游戏市场。只要稍加注意就不难发现,这些游戏绝大多数有一个共同的特点,那就是它们具有几乎相同的游戏类型,都是以动作RPG为主体。于是便有人认为中国的网游都是在模仿《暗黑破坏神》,便都成了暗黑的私生子。对于此言论,小可实在不敢苟同。
在国内的玩家中间提起ARPG,保守估计会有99%的玩家第一个想起暗黑;如果要投票选举最好的ARPG,暗黑完全可能吸引全部的目光。所以一旦推出一款ARPG体裁的游戏来,玩家首先就会拿它来和暗黑比较,讨论它与暗黑的“亲缘关系”,这本无可厚非,正象无论科比做出多么令人眼花缭乱的动作,球迷们的评价都是一样的——很象乔丹。我们可以因此而否定科比的球技吗?显然不能,所以我们也不必为我们做出的游戏有多少来自暗黑的元素而否定我们自己的游戏的价值。
而从实际的角度来考虑,ARPG也确实是网络游戏最适合的游戏类型。第一,网络游戏需要保持相当长的生命周期。50个小时的游戏时间对于一款单机游戏而言已经算不短,重玩个十几二十遍也不过1000个小时(一两个多月),而网络游戏的生命周期需要在一年至两年,还不包括制作商对产品永葆青春的期待。如何让玩家愿意花费这么长的游戏时间?RPG类型无疑是最佳选择,通过扮演一个虚拟的角色让玩家在一个梦幻的世界里实现自己的梦想。第二,传统的RPG类型不能适应网络游戏的交互性。玩家玩网络游戏的最大吸引力就是在网络的另一端是一个活生生的人在和你共同奋战,如果过多的剧情铺陈占据了大量的游戏时间那倒不如直接玩单击游戏了。ARPG可以有效的解决这个矛盾,简单的游戏背景以及紧凑的游戏节奏都可以为玩家提供更多交流的空间。第三,ARPG在技术方面的瓶颈较少。ARPG的设计重点在于游戏系统的构建,策划部分的工作占相当重的分量。从程序设计的角度来说,无论引擎、AI还是网络都要求不高,这样有利于缩短开发周期和规避风险。相对于FPS或赛车之类的游戏,ARPG游戏更适合大部分玩家的电脑和网络条件。第四,ARPG在玩家群体中的认同度最高。虽然把这一条放在第四的位置,但其实是最重要的一点,游戏终究是一件商品,开发游戏的目的还是为了赚钱,只有更多的人来玩才能挣更多的钱。或许是玩家除了ARPG别无选择,但市场上其他类型的网游也确实生存能力有限,这也从一个侧面说明了ARPG更适合网络游戏,“群众的眼睛是雪亮的”嘛。
国产游戏的历史只不过十余年,无论设计研发还是市场开发都还处于初级的阶段,我们需要从国外同行那里学习的东西还有很多很多。就像一个刚开始学习说话的孩子,除了模仿,我们还能期待些什么?绝大多数的游戏人似乎都很忌讳别人把自己的游戏和一款经典放在一起说事,他们想要的是超越,是自己的作品能够成为经典。这样的出发点是好的,也一定是我们努力的目标,只是一口永远也不可能吃成一个胖子,我们必须正视与国外游戏业界制作水平的差距,我们距离暗黑还很远很远。摆在眼前的任务应该是拉近差距而不会是完成超越,厚积薄发的道理谁都明白,没有足够的积累是不可能完成超越达到颠峰的。模仿、学习、借鉴直至形成自己的风格,这应该是国产网游的必由之路。或许是民族情节所致,我从来都不喜欢那个所谓的大和民族,但是我一直佩服他们一件事,那就是二战之后日本仅用二十年时间就从战争的废墟里站立起来,一跃成为东半球最具经济实力的国家。而日本经济和工业的腾飞正是从模仿西方先进管理体制开始而最终形成自己的特色。我们不应该耻于我们的游戏有多么的像暗黑,而是要反省还有哪些不像暗黑,有哪些本来是很好的东西在我们的游戏里没有体现或者被我们的创意破坏的面目全非。如果有一家公司可以做出一款让玩家公认的“暗黑中国版”的话,那中国游戏业迎接胜利曙光的时间还会远吗?
经过多年的发展,游戏类型已经达到相当成熟和完善的阶段,无论你选择哪个游戏类型来开发,只要不是你原创的游戏类型或者你不能将它做成颠峰之作,玩家和批评家们就总会拿同类游戏的经典来批评你的游戏和经典有多少雷同。当年《暗黑破坏神》即将上市的时候,市场不也是拿《永远的伊苏》来评价暗黑的种种吗?只不过暗黑完成了超越,于是暗黑成为新的经典,成为ARPG领域的王者和同类游戏评判标准。就像《仙剑奇侠传》在中文RPG中的地位一样,不是不可能超越,而是它依然还在最高峰。不必介意别人会怎么评价你的游戏,批评的人多也正说明你的游戏受到的关注更高,只要游戏做的好,玩家一定会买帐,不管你是多么的暗黑。只有走完暗黑的路,我们才能走出一片属于自己的天空!

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 楼主| 发表于 2004-6-8 17:17:00 | 显示全部楼层

Re: 我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

鄙人才疏学浅,尚望诸位大侠多多指点 [em1]

wsyufcn@163.com

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发表于 2004-6-8 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

第一,网络游戏需要保持相当长的生命周期。50个小时的游戏时间对于一款单机游戏而言已经算不短,重玩个十几二十遍也不过1000个小时(一两个多月),而网络游戏的生命周期需要在一年至两年,还不包括制作商对产品永葆青春的期待。

生命周期1-2年是没错,但这1-2年的时间应该怎么安排?非的把利润压在每一秒种?玩家平均上线率是多少多少平均在线时间是多少多少?
现在的网游不仅游戏内容和类型受到韩国的禁锢连商业模式也是一样。

第二,传统的RPG类型不能适应网络游戏的交互性。玩家玩网络游戏的最大吸引力就是在网络的另一端是一个活生生的人在和你共同奋战,如果过多的剧情铺陈占据了大量的游戏时间那倒不如直接玩单击游戏了。

传统RPG不是日式就是美式,美式RPG天生就是多人游戏,日式也非不可适用。韩国人捡到一个大菠萝就以为自己缔造了网游的全部?
没错,日式RPG中剧情铺陈是死的,可为什么就没人想到把他做活?

第三,ARPG在技术方面的瓶颈较少。ARPG的设计重点在于游戏系统的构建,策划部分的工作占相当重的分量。从程序设计的角度来说,无论引擎、AI还是网络都要求不高,这样有利于缩短开发周期和规避风险。

ARPG是叫动作RPG,系统构建是很重要,但不可能说引擎AI网络要求就可以不高了。
韩国人不会做引擎,他们的引擎是买的。韩国人游戏中的AI更是可笑,到现在韩国游戏里大多还只是状态机。他们做不好的部分就等于不重要了?这,这实在是匪夷所思。
作者自己也认识到了网络游戏交互性很重要,现在的大多数韩国网络游戏里除了聊天系统以外我几乎看不到其他交互性存在。所谓提高玩家必要性联系的方法无非是提高难度,开工会战……玩家总会成长的,当难度被克服噱头被嚼烂之后大家还不是和玩单机游戏一样?
还不如FPS或者赛车

第四,ARPG在玩家群体中的认同度最高。
这句话应该改为目前市场上基本只有ARPG,所以没办法。很多人他只看见了ARPG,你叫他怎么对其他类型游戏产生认同感?

行了,后面没什么想说的。

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 楼主| 发表于 2004-6-8 23:42:00 | 显示全部楼层

与楼上的兄弟探讨一下,先谢谢关注:)

这位兄弟好像没有搞清楚什么是网游的生命周期,一款游戏的生命周期本来就是指游戏能够获利的阶段,如果不能挣钱了那它还算“活的”网游吗?这不是要把利润压在每一秒钟,玩家上线率在不同时段的波动是必然会出现的现象。至于商业模式也受韩国的禁锢,实在不能理解您的意思。
RPG类型的核心规则是需要具有一个主线的故事剧情,传统的RPG更是以故事情节为重心,通常采用回合制或半即时制战斗方式。问题不在于它是日式还是美式风格,或者叙事手法是否灵活,问题是一个什么样的故事结构可以满足网游超长生命周期的需要。玩家选择网游的原因更多的是看中了网络游戏的自由环境,如果一定要把游戏的情节都设定好的话,网游还会有如此的吸引力吗?况且其中的工作量将会是难以想象的巨大。ARPG是特殊类型的RPG,它简化了剧情的铺陈而将游戏的重点放在了战斗上,给予玩家更多自由发挥的空间。
如果您是开发商或者参与过游戏草案的决策的话,我相信你不会再提出这个问题。且不说我们的技术实力跟欧美、日本这些游戏业发展相当成熟的国家差距有多大,就是跟那些被称为“垃圾”的韩国泡菜相比,我们同样差的很远。说句可能会得罪所有同行的话,我们的开发水平还是停留在很初级的阶段,尤其是程序部分。游戏引擎的开发是一件很艰巨的工程,需要花费大量的时间人力和财力,AI设计更是让任何一个程序员都头疼的问题。我从不认为引擎和AI不重要,只是引擎差一点我们可以做RPG,AI弱一点我们也可以做ARPG。你能想象用一个糟糕的引擎和一个白痴的AI来做FPS或是RAG吗?计划开发周期和规避风险是任何一个项目所必须的考虑,因为引擎或AI的某一功能不能按时完成或者没有技术实力完成就放弃整个项目的前期投入吗?看看国产的游戏,包括单机版的,不都是围着RPG、PUZ和TAB在转吗?网络游戏的交互性完全是游戏策划和创意的问题,怎么着也该算进系统构建的部分吧?这和我所言系统构建的重要性有冲突吗?
玩家的认同度是需要市场调查的,不是我说认同度高它就高的。市场上充斥着ARPG是不争的事实,但是哪一家公司开始一个项目的时候也不会盲目的就开工。我们也可以看看其他类型游戏的状况。《流星蝴蝶剑》是网游的一个创举,可它现在已经倒下了;《巨商》算是有点新意,可惜还是舶来品,而且市场反应不佳;《三国策》作为在线的策略游戏,又有多少玩家在线?
我无意认定ARPG是网游的唯一类型,只是对《轻言细语话网游》中认为凡ARPG便为暗黑私生子的说法颇感愤慨,为ARPG正名而已,也是期望我们能做出自己的好游戏来,仅此而已!

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发表于 2004-6-10 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

比较同意楼上的说话。。。不过流星的网络引擎做的实在不咋地

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发表于 2004-6-12 20:55:00 | 显示全部楼层

Re: 与楼上的兄弟探讨一下,先谢谢关注:)

wsyufcn: 与楼上的兄弟探讨一下,先谢谢关注:)

这位兄弟好像没有搞清楚什么是网游的生命周期,一款游戏的生命周期本来就是指游戏能够获利的阶段,如果不能挣钱了那它还算“活的”网游吗?这不是要把利润压在每一秒钟,玩家上线率在不同时段的波动是必然会出现的现象。至于商业模式也受韩国的禁锢,实在不能理解您的意思。

生命周期不仅是获利时期,从公测开始一直到关闭服务器停止服务都算在生命周期里。这个希望作者能够查阅相关资料来补充自己的认识不足。

RPG类型的核心规则是需要具有一个主线的故事剧情,传统的RPG更是以故事情节为重心,通常采用回合制或半即时制战斗方式。问题不在于它是日式还是美式风格,或者叙事手法是否灵活,问题是一个什么样的故事结构可以满足网游超长生命周期的需要。玩家选择网游的原因更多的是看中了网络游戏的自由环境,如果一定要把游戏的情节都设定好的话,网游还会有如此的吸引力吗?况且其中的工作量将会是难以想象的巨大。ARPG是特殊类型的RPG,它简化了剧情的铺陈而将游戏的重点放在了战斗上,给予玩家更多自由发挥的空间。

对,过去的剧情是死的。我说了为什么没有人想到把游戏做活把剧情做活?新的剧情,新的理论都在发展,为什么没有人去学习?而要紧紧搂着些死东西?如果仅仅因为工作量大,那我要告诉你没有哪个长度在40小时以上的游戏策划工作量是会小的。嫌累还不如不做。

如果您是开发商或者参与过游戏草案的决策的话,我相信你不会再提出这个问题。且不说我们的技术实力跟欧美、日本这些游戏业发展相当成熟的国家差距有多大,就是跟那些被称为“垃圾”的韩国泡菜相比,我们同样差的很远。说句可能会得罪所有同行的话,我们的开发水平还是停留在很初级的阶段,尤其是程序部分。游戏引擎的开发是一件很艰巨的工程,需要花费大量的时间人力和财力,AI设计更是让任何一个程序员都头疼的问题。我从不认为引擎和AI不重要,只是引擎差一点我们可以做RPG,AI弱一点我们也可以做ARPG。你能想象用一个糟糕的引擎和一个白痴的AI来做FPS或是RAG吗?计划开发周期和规避风险是任何一个项目所必须的考虑,因为引擎或AI的某一功能不能按时完成或者没有技术实力完成就放弃整个项目的前期投入吗?看看国产的游戏,包括单机版的,不都是围着RPG、PUZ和TAB在转吗?网络游戏的交互性完全是游戏策划和创意的问题,怎么着也该算进系统构建的部分吧?这和我所言系统构建的重要性有冲突吗?

照您这么说,咱下半身发育不全没关系,只要猛练弓二头肌就行。
为什么你就能认定引擎差做RPG就没关系AI弱就再改ARPG……那美术差咱改什么?不会写剧本咱又改什么?那咱不如做MUD好了,照这样发展下去中国兴许能成个MUD大国。

玩家的认同度是需要市场调查的,不是我说认同度高它就高的。市场上充斥着ARPG是不争的事实,但是哪一家公司开始一个项目的时候也不会盲目的就开工。我们也可以看看其他类型游戏的状况。《流星蝴蝶剑》是网游的一个创举,可它现在已经倒下了;《巨商》算是有点新意,可惜还是舶来品,而且市场反应不佳;《三国策》作为在线的策略游戏,又有多少玩家在线?

那我们大可以到非洲某食人族部落做个民意调查,来得出人肉十分美味可以向世界推广以便解决粮食及人口问题结果。(此话我非原创)
另外《流星蝴蝶剑》、《巨商》、《三国策》这三个游戏不成功就仅仅是因为他们不是ARPG?你未免把ARPG想得过于万能。

我无意认定ARPG是网游的唯一类型,只是对《轻言细语话网游》中认为凡ARPG便为暗黑私生子的说法颇感愤慨,为ARPG正名而已,也是期望我们能做出自己的好游戏来,仅此而已!

“只是对《轻言细语话网游》中认为凡ARPG便为暗黑私生子的说法颇感愤慨……”
不是说凡ARPG便为暗黑私生子,是而今网游多为暗黑私生子才是。只把暗黑才当作ARPG的人多半是21世纪以前没完过什么游戏。


中国游戏业在发展,而在她发展的过程中却被许多的东西挡住了视线,看不到前面的路了。如果就因为这样便唉声叹气,退步,徘徊。或者干脆找条歪路随便走了,那中国游戏业就真的要“暗黑”了。
我们现在有志于这项事业的同志们,要会思考会学习。不论是创造还是拿来,所作的选测都要适合自己。擦亮眼睛,光明的大道我相信一定就在前方。

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发表于 2004-6-12 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

而且我觉得,暗黑根本不应该算ARPG,因为他根本没有什么动作成份在里面。叫即时RPG更贴切一点。

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发表于 2004-6-12 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

如果您是开发商或者参与过游戏草案的决策的话,我相信你不会再提出这个问题。且不说我们的技术实力跟欧美、日本这些游戏业发展相当成熟的国家差距有多大,就是跟那些被称为“垃圾”的韩国泡菜相比,我们同样差的很远。说句可能会得罪所有同行的话,我们的开发水平还是停留在很初级的阶段,尤其是程序部分。游戏引擎的开发是一件很艰巨的工程,需要花费大量的时间人力和财力,AI设计更是让任何一个程序员都头疼的问题。我从不认为引擎和AI不重要,只是引擎差一点我们可以做RPG,AI弱一点我们也可以做ARPG。你能想象用一个糟糕的引擎和一个白痴的AI来做FPS或是RAG吗?计划开发周期和规避风险是任何一个项目所必须的考虑,因为引擎或AI的某一功能不能按时完成或者没有技术实力完成就放弃整个项目的前期投入吗?看看国产的游戏,包括单机版的,不都是围着RPG、PUZ和TAB在转吗?网络游戏的交互性完全是游戏策划和创意的问题,怎么着也该算进系统构建的部分吧?这和我所言系统构建的重要性有冲突吗?

这一段我想我还是在补充一点,免得落下个避重就轻:
引擎或AI的某一功能不能按时完成是项目经理和程序主管的问题,如果说根本这个功能就不可能实现那么他在一开始就会被要求重新讨论。一个公司每次都要失败到“因为引擎或AI的某一功能不能按时完成或者没有技术实力完成就放弃整个项目的前期投入”,那我实在不能想象他们的运作机制到底是怎么样的。


“网络游戏的交互性完全是游戏策划和创意的问题,怎么着也该算进系统构建的部分吧?”

你这句话到底是标点符号有问题还是语法有问题我就不研究了,我想要说的是
首先交互性决不是几个系统功能就可以实现的,它需要心理学、平面,空间艺术、信息结构等许多科学的理论指导。(建议去看马克·博斯特的《信息方式》)
系统架构也是由创意和策划而生。没有创意的系统将会枯萎,缺乏策划的系统肯定蹩脚。


建议作者还是多学习,多思考为好。

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发表于 2004-6-13 08:07:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

我觉得最主要在于,DIABLO是BLIZZARD多年苦心开发的结果.
充满了无限的创意包含在整个游戏中.他取得的成就和那些开发人员的努力是分不开的.
无论韩国的,还是中国的那些模仿者,他们并没有很多的思考和创造.
只是一味的复制,一点付出都没有,又怎么可能取得任何的成就呢.
我不相信中国人在能力上做不出超越DIABLO的游戏来,
只是有太多太多的其他因素,致使这种情况发身的可能性变为了0.
无论资本的短视,还是中华民族对游戏的态度,等等.
思想的禁锢其实是最重要的,教育体制本身就是一种低成本的培养方式.
量产出来的只是一批又一批的机器人.毫无个性和创造力.
而那些为数不多的人才,又被其他行业所瓜分.
所以中国要做出超越DIABLO的作品,道路还很远很远.

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发表于 2004-6-13 09:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

danielliu: Re:我眼中的国产网游(一):暗黑的路还要走多远

我觉得最主要在于,DIABLO是BLIZZARD多年苦心开发的结果.
充满了无限的创意包含在整个游戏中.他取得的成就和...

说得很对,早在1997年的大菠萝1本身就是一种开创。
就传统美式RPG大行其道的时候,暴雪也没有说要去做个《黑暗王座》或者《魔法门》出来。暴雪人用他们的智慧和创造精神真正做到了前无古人,可他们却没有想到总他们身后能跑出这么多“后来者”。

看到了别人的画面玩到了别人的系统却丢弃了别人的精神,所以表面上学得像模似样翻开骨子里却全都是糠包……

我决不是反对拿来,对于大菠萝一些优秀的模仿作品也绝不会吝惜我的赞美。比如《银剑》、比如《博得之门》、比如《地老围攻》……他们向大菠萝学习了什么?他们自己又对哪些方面进行了改进?哪些方面是他们自己的创造?我想这些问题应该值得我们认真去思考。

还是想强调那句:多思考多学习。



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