文/ Lost
2013 年看到《飙酷车神》初代宣传片时,我彻底被 Ivory Tower 这个此前从来没听说过的工作室折服了:单个载具多种风格造型的设定,酷炫的任务模式,全美世界地图以及玩家实时在线组队的机制……当时的感觉大概就是:“赛车游戏竟然能这么酷!”
当然后来的事情相信各位也都知道了:游戏的全程联网机制并没有发挥让玩家“Never Drive Alone”的本意,本质上需要刷刷刷的车辆定制系统让本作变得不伦不类 —— “这到底是个什么类型的游戏?MMORAC?”,极其不稳定的网络质量与糟糕的开车手感更是让初代收获大量差评。
因此 2017 年 E3《飙酷车神2》的公布让我相当惊讶:初代销量口碑评分已然沦陷,赛车游戏如今式微也是不争的事实。在这样的情况下《飙酷车神2》若再次表现不佳,Ivory Tower 或许就很难翻身了。
幸运的是,《飙酷车神2》此次给出了让人满意的答卷。
欢迎来到动力世界
在初代手感、画面、碰撞引擎几乎全面翻车的情况下,《飙酷车神2》扩宽了思路,将自己带向全新的方向。
在本作中玩家的舞台是整个美国,除开地面外,天空、水面都是我们的游乐场,配合游戏多样的环境生态,《飙酷车神2》让玩家能彻底放开了玩,我们能在每一场比赛中领略不同的风景。
游戏中的载具种类繁多,对于地面载具来说,每个载具都拥有数种不同的风格。例如在本作中,玩家可以看到 2015 款福特野马的不同风格版本,其中有漂移风格、竞速风格、直线加速风格……甚至还有福特野马大脚车。这种对单款车型不同风格的全新演绎是本作乃至本系列的特色之一,
地面载具之外的飞机与船只虽然没有风格系统,但也提供了足够多的花样。玩家可以用喷气快艇体验速度上的快感,也可以用灵活的小型快艇感受水面跳台的飞跃魅力;特技飞机的灵活让你可以毫无忌惮的贴地倒飞+空中漂移,竞速飞机则让你在通过检查点时找好角度,确定最佳飞行路线。
游戏中有四大家族,分别代表着街头赛、职业赛、越野赛、特技赛四类赛事,每个家族下有 3-4 个子类别,总体赛事类型达到 14 种。
尽管竞速项目繁多,但《飙酷车神2》并没有让其全员同质化,甚至还为每个竞速项目都做出了差异。且不说车/船/飞机间原生的巨大区别,即使同为地面竞技的赛事体验也都各自有着独一无二的游玩体验:你可以在城市里来一场常规的街头竞速赛,也可以在直线加速赛中烧胎起步增挡然后突破音速,追求过速度后你可能期望越野,那么山间的无道路越野赛与固定赛道的特技摩托赛也在等着你。除此之外游戏还有超级跑车赛、F1赛、拉力赛……
从某种意义上来说,本作是一款真·竞速游戏 —— 你能想象到的竞速项目,这里全都有。
作为一款追求爽快的竞速游戏,《飙酷车神2》对每类赛事所对应的载具做出了分别设计,比如在漂移车中玩家只要推摇杆即可做出各种酷炫的漂移动作。但在此基础之上,所有玩家都可以在漂移赛中找到自己想要的乐趣:对那些漂移老鸟来说,他们的追求会是更高的得分,如果想在漂移赛中拿到高分,需要玩家沿着赛道进行无擦撞(连轻轻碰一下都不行)的连续漂移,同时还要保持漂移节奏,确保游戏的 Combo 加成不会断掉;对于从未体验过漂移快感的玩家(比如我)来说,驾驶着马自达 RX-7 在中央公园连续漂移,感受着高转速引擎下的轰鸣声与源源不绝的烧胎烟雾,还有什么比这更爽呢?
如果你是一名玩过初代的老玩家,那么你首先会对本次不同风格载具的巨大差异手感感到惊喜。你也许还记得在初代中所谓竞速/漂移/直线加速/越野等车辆雷同的手感,但在《飙酷车神2》中,这个问题得到了全面改善。
正如前文所说,此次 Ivory Tower 为每类载具做出了分别设计。除开刚才提到的漂移车外,其他类型的赛车也根据其特性做出了很大的改变,比如前代自由模式中直线加速风格与街头竞速风格车辆几乎没什么区别,但在今次的自由模式中,直线加速车依然保持着赛事中的特性 —— 加速极快但难以转向,在城市里的大道中飞驰固然很爽,但只要有一个超过 15° 的弯……就等着出车祸吧。
除了载具不同风格的差别,你还会对此次地面赛道的“立体化”感到惊喜:初代几乎不存在的城市小巷与完全封死的露天停车场此次得到改善,街头赛更鼓励玩家利用跳板上房顶实现“抄近道”。前作中名为城市、实为固定赛道的情况将不再出现。
在此基础之上,则是比初代更棒,更为还原的美国。在游戏早期的一场哈雷摩托赛事中,玩家将用(现实世界的)15-20 分钟时间从美国中部出发前往美国东部,这场赛事可以说是本作美国变得更为精细的小型代表:城市——高速公路——盐湖——沙漠——山路——峡谷,在短短的 15 分钟之间,玩家将能感受到完全超越初代的场景变化,感受更加细致的美国。
成就“车神”之路
在《飙酷车神2》中,主角会从一个无名小卒成长为称霸美国的动力之王。游戏采用了声望等级机制,玩家需要通过各种方式吸引粉丝,当粉丝数量达到一定数值时便会进入新的声望等级,最终步入“名人堂”。随着声望等级的提升,游戏会解锁更多赛事、开放更多风格的载具以供购买。
游戏提供了很多吸引粉丝的方式,除了常规完成各类竞速项目外,你也可以通过驾驶技巧挑战、自由模式特技、拍照收集来获得粉丝。前两者提供的粉丝数相当有限,拍照收集则不尽然:举例来说,游戏初期大部分单个赛事完成后玩家可获得 2100 位的粉丝,而单张照片拍摄完毕后即可获得 2000 位粉丝,虽然目前拍照收集内容数量有限,但在游戏前中期,玩家也完全可以通过专心拍照来升级、获取游戏币。
游戏的拍照收集内容非常有趣,详尽的拍照模式不仅能被摄影爱好者使用,普通玩家也可以通过拍摄游戏内特定的景点、动物乃至特技动作来吸引更多的粉丝。就算不小心错过了精彩瞬间也没关系,录像功能能让画面可以定格在游戏前十分钟内的任意时间点,玩家可以反复调整,寻找自己想要的一瞬间;除了较为常规的拍摄景点、动物以外,游戏中还有诸如“在大峡谷中贴地倒飞”“驾驶直线加速载具进行飞跃”等有限制条件的内容,这无疑增加了收集的乐趣。相信在游戏的后续更新中,这些内容也会得到扩充。
除开粉丝数量,玩家的货币持有量也相当重要。本作依然采用了双轨制,游戏币可以通过完成赛事、拍照收集后都能获得,CC 点数则可以通过增长声望等级、内购获得,目前游戏内所有物品、载具都可以通过两种货币分别购买。从我个人的经验来说,在完全不花费 CC 点数、每类载具只够买一辆的情况下,玩家可以顺畅的玩到“名人堂”,并购买除“超级跑车”外所有类型的载具(超级跑车实在是太贵了),将“名人堂”解锁的所有赛事都完成后,玩家也将有足够的游戏币购买(稍微便宜一些的)超级跑车。除此之外,游戏的车辆喷漆、涂装、保险杠等个人定制内容都需要游戏币解锁,不过相比买车花费,这些钱可以说是微不足道。
丰富的载具个人定制选项确实是本作的一大亮点,除开游戏初始提供的数百个外观改装件外,玩家还可以通过完成赛事等途径解锁更多定制内容。最为强大的则是车辆涂装系统:和《极限竞速 地平线3》相似,我们可以通过数量庞大的基础图形进行调整拼接(旋转、放大、缩小,几乎无所不能),车身最多支持 1000 个图层,只要有心,你完全可以做出任何想要的车辆涂装。如果玩家只想“坐享其成”,那么寻找当前热门/好友使用等其他玩家制作的涂装也是一种选择。
如果是玩过初代的老车手,一定会记得前作的难度曲线被很多玩家诟病:玩家在中期便很难按部就班的继续赢得赛事,必须反复挑战之前的关卡提升车辆性能,才能继续推进游戏。相比之下《飙酷车神2》的车手成长非常平滑,玩家在至少前 15 个小时里不必再反复进行同一个赛事 / 挑战刷取高等级零件,直至名人堂等级才可能会出现车辆性能低于当前赛事推荐性能的情况,但此时的数值差距依然很小,可以通过玩家的个人技巧来弥补。
在一般难度下,玩家的车辆性能往往比推荐性能高很多
除此之外,《飙酷车神2》还改进了前代本体后劲不足的问题。本作拥有丰富的“满级后内容”,在进入“名人堂”后还有上千级“名人堂等级”等待玩家解锁,玩家每升 1 级可以获得 1 点名人堂点数,此点数可以提供一些微小的增益效果,例如粉丝增长更快,氮气充能更快等等;每升 10 级会解锁载具性能改装件的阶段性奖励;每升 100 级则会解锁载具。如此阶梯型的奖励机制让玩家更有升级的动力。
当然,前代主打的“Never Drive Alone”最终并没有得到很好的诠释,这可能也导致《飙酷车神2》虽然还是一个大型多人在线游戏,但游戏体验显然是以单人玩家为基准所打造(不过全程联网还是需要的)。
游戏的多人联机元素则像是锦上添花:车手们将处于同一个世界,可以在地图上看到附近车手的名字、距离。官方显然鼓励玩家组队,组队后奖励粉丝、货币获取都会得到加成。同时《飙酷车神2》非常适合“老鸟带菜鸟”,因为目前游戏还没有解锁常规 PVP 内容(官方预计在 12 月的更新中提供),组队后模式皆以合作为主,例如街头赛的获胜条件是至少获得第三名,那么队中车手只要有一人达成条件,整个队伍的玩家都会被判定为成功,非常友好。
仍有遗憾
不过除开那些肉眼可见的优点,《飙酷车神2》也有一些令人感到可惜的小遗憾。
例如尽管《飙酷车神2》是迄今为止育碧旗下开车手感最棒的游戏,但不得不承认本作在这方面与市面上的主流赛车游戏仍有一定差距,有一些欠缺打磨。
举例来说,手柄震动反馈是竞速游戏营造手感的关键元素之一,《飙酷车神2》实现了很多赛车游戏常规的震动反馈(比如起步,跳跃接地,烧胎等),却没能实现更进一步的设计。比如在《极限竞速》中,车辆转弯超过一定角度手柄便会震动,此时车速的增长也会受到一定限制。简单来说这是游戏“通过手柄震动实现力反馈”,让玩家感受到一股阻力,有一种“我在驾驶 / 控制这辆车”的意识。
这种“更进一步的反馈”则是《飙酷车神2》所不具备的,也正是这种缺失让玩家感觉在《飙酷车神》中是在开“肥皂车”。比较奇妙的是漂移赛对应的漂移车反而因震动缺失而受益,因为理论上来说本作的漂移车就是“肥皂车”,这让漂移车和本作的驾驶手感颇为契合,老玩家大多认为初代中漂移风格是手感最好的赛车风格也可以证明这一点。
拉力赛也有些潜力,不过因为路面的关系手柄会一直震动
在特技计分方面本作则有一些不足:尽管玩家在自由模式和特定赛事下可以通过特技得分,但特技计分在某些应该出现的赛事中却没有出现。例如游戏中的摩托越野赛大多为固定赛道,拥有很多斜坡和急转弯,这种赛事显然是车手“放飞自我”的好机会。然而到了实际比赛,玩家翘前轮、利用斜坡空翻等操作并不能获得得分,丧失了很多乐趣。
同样的,已有特技得分赛事的得分规则有很大改进空间,例如游戏中的漂移赛除了甩尾、烧胎等得分完全还可以增加类似“千钧一发”或是“完美漂移”等得分,用来奖励那些能够能像藤原拓海一样一直紧贴赛道内侧漂移的玩家,如此一来会更有反复挑战的动力,游戏技巧天花板也会因此提高。
两辆车并排漂移应该再来一波加分
另外谈到竞速游戏就不能不提 AI 作弊。实际上几乎所有赛车游戏里的 AI 都会作弊,这是一种为游戏体验做出的牺牲,但在《飙酷车神2》中,四大家族最终对决战的 AI 作弊现象过于明显:如果说固定路段的突然加速还能用“氮气喷射”来解释的话,终点前最后一千米的瞬间超车则完全让人感到莫名其妙。明明一直处于领先状态、并在最后阶段也保持最高时速的玩家突然被 NPC 以明显的速度优势超越,这既没道理也很容易让人感到挫败。相比之下,其他常规赛事虽然也明显套用了“橡皮筋”系统,但 NPC 选手的表现显然更为合理。
常规赛事玩起来算是有来有回,体验不错
最后,《飙酷车神2》依然有一股“熟悉的味道”,作为育碧工厂的产物,大多数育碧游戏的优点与通病也被本作继承。比如相比预告片实机游戏体验再次缩水 —— 只不过这次缩的不是质量,而是数量。预告片中的城市翻转效果仅在游戏开场出现,在接下来的整个流程中再也没有盗梦空间式的地图竞速,颇为遗憾。
不过实际游戏中好歹也算是做出来了一次,虽然也只有那么一次
除此之外,巨大的游戏地图、优美的景色、平均水准之上的光照与建模;初版略显尴尬的优化、部分文本的错译,还有那些能让玩家穿模遁地的 BUG……你可以移步其他任何一篇育碧游戏的评测来了解这些内容,因为它们大体上不会有什么区别。
《飙酷车神2》最为显眼的是建模问题。游戏中不规则物体的实际建模要比看上去大那么一圈,这也导致玩家本以为能够安然通过的缝隙变成了事故多发地。同时城市中的“设施韧性”也相当不统一:看起来坚如磐石的发电箱遭遇撞击便会立刻散架,撞上去甚至不会有太多速度损失;看起来弱不禁风的路灯实际上坚不可摧,屹立于道路边让过往车手膛目结舌……
结
尽管如此,我依然认为《飙酷车神2》是一款值得尝试的作品。对于本作来说,“没有极限”不仅代表着游戏中主角突破车手身份成为动力之王的美国故事,更意味着《飙酷车神2》突破想象、另辟蹊径,为竞速游戏注入了新的活力。假以时日,稳步更新后的《飙酷车神2》或许能成为竞速游戏的另一根支柱。
如果你是一名从未接触过本系列的新玩家,并且想要寻找能“玩的开心”的竞速游戏的话,我建议你等待打折或者更新后酌情购入本作,这是一款上手简单、内容多样的竞速游戏,整个美国就是你的游乐场;如果你是玩过并喜欢初代的老玩家,那么我建议你立刻购入本作,《飙酷车神2》依然遵循了(相对而言)“育碧2代出佳作”的民间美谈,相信在上手后,你会和我一样为本作的进化与突破感到满足。
不过我依然有一个问题,这大脚车是怎么塞进电梯的……
无论如何,《飙酷车神2》是一款较为休闲的爽快风格作品,它力图面面俱到,这也导致它在很多方面仍有改进的空间,但它很适合那种愿意和游戏一起成长的玩家。本作的定位已经足够明确,框架也算扎实,别忘了官方已经确定会有至少持续一年、面向所有人的免费更新,想想初代 DLC「Wild Run」能让整个游戏改头换面,这一次,还有什么不可能呢。
(评测用游戏由 育碧中国 官方提供,特此声明与致谢)
via:游戏时光VGtime
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