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《Dead Cells》,通过3D工具制作2D动画

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发表于 2018-7-10 17:06:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Gamasutra

本文节选翻译自Gamasutra的博文

《Dead Cells》,通过3D工具制作2D动画

我的名字叫Thomas Vasseur,曾经是《Dead Cells》唯一的美术设计,负责这个游戏的全部美术设计和动画的制作,包括《Dead Cells》的艺术指导,人物,怪物,动画,特效以及大部分背景。直到,Gwenae lMassé 的出现,他是《Dead Cells》的另外一名美术设计师。 然而,由于人手不足,是我们行业中的一个普遍现实,我想各位可能有兴趣了解我是如何在独自奋斗中保持理智的。假设我还活着,所有这一切都不仅仅是幻觉。

快速设计定格动画和新模型的3D工作流程

我们从绘制一个非常基本的2D像素模型表开始,我将它作为在3DS Max中创建角色的基础及其骨架,然后我以filmbox格式导出它。

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但是当角色的游戏高度只有50像素时,在3D模型上花费大量的时间和精力似乎相当低效。

于是,我为这个非常具体的任务开发的一个小型自制程序,渲染网格的尺寸非常小,没有锯齿,这能给我们像素化的外观。

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现在,是时候让模型移动了。《Dead Cells》的动画在关键帧的设计上有点像2D动画。曾经,动画令人信服并且用尽可能少的帧正确计时,我在关键帧之前或之后添加插值帧,绝不在中间添加。因此,我们的攻击动画本质上是姿势到姿势的动画,我们利用VFX来实现运动,冲击和力量的手感。

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此时,大部分工作已经完成。我们将使用3D骨架制作的动画的每个帧导出为png及其法线贴图,以此允许我们使用基本的卡通着色器渲染卷。

6.png

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将整体导出为一系列帧也允许我们进入一个或两个混合模式以增加令人震惊的效果。

8.gif

当然,游戏程序员无法在第一时间得到正确的东西,他们总是在改变主意。在这种情况下,我处理的过程非常简单,只需很短的时间。

如果是时间的问题,那么在时间线中移动关键帧就可以了,当然想要改变姿势也不是问题。

假设这种武器的力量表现失衡了,我们会放慢攻击动画的速度来平衡力量的表现。

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使用3D软件的话,只要移动关键帧,并将姿势调整到新的时间点就可以了。

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与传统的2D相比,这种3D工作流程还有两个主要优势。

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第一,如果我想将一些新元素添加到旧模型中。例如,为这个人物添加一件盔甲,我只需将这些部件添加到3D模型。

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第二,3D建模能够在创建新角色时,重复使用以前设计的部件。这可能是一个最有用的小技巧,它让我节省了数百小时的工作量。

原因

我于2008年进入游戏行业,为那些已经消失了的小公司工作了数年。2013年,当我被Motion Twin聘用时,我才开始绘制像素艺术,在那里我参与了五个游戏的制作:《Brutal Teenage Crisis》、《Green Witch》、《FAFI 360》、《Uppercup Football 》和《Monster Hotel》。

我们在2015年开始研发《Dead Cells》的第一代,那是我第一个有这种规模的项目。我可以无耻地承认,我至今依然不是专业的动画设计师,我还是个新手。但是回顾过去,会对《Dead Cells》的最终呈现产生众多积极的影响,可能是因为我从未落入“老派像素艺术风格”的常规套路中。

为了弥补缺陷,达到团队所要求的质量,我们必须找到一个可以生产好看的像素作品的工作方式、渠道或任何真正的东西,而不是需要手工绘制每一个镜头,这会让美术设计师在这个过程中投入不合理的时间和精力。

这个工具必须能完成以下要求:

1、各种各样的背景与美丽的光影和风景

2、有影响力的动画让战斗有紧张的节奏感

3、大量的怪物

4、具有丰富的玩法的武器

我上面描述的《Dead Cells》的3D 工作流程实际上源于另一个项目。

2015年,我和同事一起进入了Ludum Dare 32。我们想出了一款名为《ScarKrow》的游戏,一个用了72小时做出原型的游戏,这也许就是我们想制作一款快节奏游戏的第一个信号。

然而在制作《ScarKrow》的过程中,我耗费了很长的时间来用Flash绘制2D动画。最后,结果并没有达到我们的预期。

Motion Twin一直是鼓励实验的公司,即使没有任何结果。在Ludum之后,我们花了3个星期在ScarKrow上工作,此时我已经知道我无法跟上传统工作流程的步伐。

于是我从《King of Fighters》、《Blazblue》、《Guilty Gear》中汲取灵感,决定充分利用3DD动画。

这种方法给了我们几个优点:

1、无需重绘每一帧

2、可以在各种模型上重复使用相同的动画

3、自动生成插值帧以获得平滑的动画

4、快速轻松地重做以配合游戏玩法

通过这种方法,我们能够得到达到30Fps的动画,它为我们节省了大量时间。

在使用与《Dead Cells》相同的工作流程之前,我们需要解决几个问题。

首先,如果使用ScarKrow,我不得不在所有框架上手工绘制所有阴影,这是一个冗长的过程,我们通过设计了一个系统来解决这一问题。

与ScarKrow相反,《Dead Cells》是一款像素艺术游戏,因此我们还必须构建一个“像素化”角色的工具。

结果

回想起来,这个工作流程最大的优势就是可以轻松地对一些动画进行重做。

《Dead Cells》令人满意和紧张的战斗的核心原因是,其战斗是建立在力学的基础上的。在之前我参与过的项目中,我用传统的方式来做动画。一旦完成,如果想要修改这些动画,就必须重做。这太费时了,我们没有那么多时间重做所有需要修改的动画。这就导致了游戏最终呈现出来的效果大打折扣。

但是在《Dead Cells》中,当我们实装一个新武器时,我们可以根据游戏社区的反馈意见,在几分钟内对动画进行几十次的调整。

使用3D工具制作2动画时也存在问题

我们必须找到一种在低分辨率像素动画中渲染3D模型的方法。

我们使用单元格着色来解决这个问题,并且没有任何抗锯齿,但我们仍然没有找到快速渲染闪烁像素的解决方案。虽然我们可以手工操作,但是我们的重点是如何快速完成这项工作。

我希望《Dead Cells》在动画方面的工作流程会以某种方式为您的下一个项目提供帮助。尽管这里的主要内容可能不包含我们工作中的细节,但仍可能对项目的成功产生影响。

via:西山居技术



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