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游戏的未来,未来的游戏

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发表于 2018-7-25 16:09:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
未来的游戏世界,也应该是自由开放式,可以由玩家自由定制的。

近来众多大咖都在说区块链游戏,是区块链破局者,是片蓝海,是区块链应用落地最大的场景。我也玩过不少的游戏,甚至还开发过游戏。如今又是区块链从业者。可以说在平均水平上,比游戏圈里的人懂区块链,比区块链圈里的人懂游戏。今天就来聊聊区块链游戏。

迷雾下的区块链游戏

爱上一款游戏,如同喜欢和欣赏一个菇凉。一定是喜欢这款游戏、热爱这款游戏,才孜孜不倦的玩下去的。如果把目前的区块链游戏比做菇凉,那么她们真的太丑了,远远不是我心目中的女神标准。

很多区块链游戏项目,纯属新瓶装旧酒,挂着区块链项目的旗号宣传,却走着传统游戏的圈钱套路。而以加密猫为首的众多款加密资产“游戏”,明明就只是个披着炒币外衣的投机市场,却非要说是游戏。买卖猫,本质上只是在炒ERC721标准的币。

早期游戏的通证经济

从小霸王玩到任天堂,玩到PS,玩到大型网游。游戏,教会了我很多东西。游戏也是我成长学习的一部分。当我还小的时候,好奇心很强,探索世界的欲望,只能靠RPG游戏来满足。其实很多优秀RPG游戏的故事线,真的不亚于一场好莱坞高分电影。整个游戏认真玩下来,能在潜移默化中教给人的东西,也不输给一本书。

单机游戏,玩的是个人的操作,是自由自在的探索游戏世界。玩的好与不好,没有一个评判标准,玩得开心就够了。后来崛起的大型网游就不一样,想要玩得好,靠的就不仅仅是个人能力了,除了自己玩的好,还要学会组建公会,设定DKP公会制度。 DKP是一套公会成员积分系统,可以根据DPK设定一系列的公会任务(IDO),设定一系列的激励活动,或执行一些赏罚措施。

当时还没有现在这种动不动就 “发个币” 这种区块链基础设施 。但是,通证经济的基础玩法,DPK系统里隐约都能看到的。其实说DKP就是一种的"通证经济"模型也不为过。(先别笑,有人把幼儿园的小红花比作通证经济。和小红花比,DKP算是高端的了)

当时DKP系统是以计分的形式,由公会管理员轮流维护着(中心化记账)。DKP系统里,既有IDO (鼓励积极参与公会活动),也有权益分配机制(装备拍卖),还有民主投票(DPK积分高的人决定先打哪个boss)等等。把DPK积分视为一种 “Token” 的话 , 其实公会玩家参与活动,不正是行为挖矿么 ?DKP,全称比较有意思,叫 dragon kill point(屠龙点数)。我想玩过魔兽世界的玩家应该很熟悉吧。DKP积分,是一个玩家的公会活动参与度证明(POA,proof of active),分数越高,证明参与度越高,对公会贡献越大。

DKP分数的获取方式(挖矿), 是通过参与公会活动获得的,具体参与什么活动,能获得多少,一般是根据公会成员在YY频道开会讨论决定的(类似EOS每周BP例会这种模式)。

DKP分数的消费方式 (通缩、销毁机制), 是通过拍卖公会所得的一些有价值的游戏道具,比如珍贵材料,高级武器、装备、时装等等。采用拍卖的制度,公平的竞争,出的DKP分数高的人,获得道具并扣除对应的DKP积分。

DKP,是为了满足游戏世界中一个大公会(去中心化自治组织)的种种自治需求而诞生的系统。它天然有着一些当前被火热讨论着的“通证经济”属性。

直到多年以后,我开始上班工作。听到大公司里流行一种KPI制度,不禁拿来和DKP对比。发现很多东西,就是来自当年游戏里的DKP制度。

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游戏中的经济系统

大型的MMRPG游戏世界。是有自己的经济系统的。虽然没有现实世界的经济系统那么复杂。但也非常丰富和多样。能衍生出很多“商人“。 游戏中,除了跟NPC进行交易。最大的特色,莫过于是玩家与玩家之间的交易。玩家与玩家之间的交易,又分为3种类型。

一种是玩家与玩家之间的自主交易系统(玩家之间,达成买卖意愿,一手交钱一手交货)。双方分别确认钱和货,然后交易锁定,买卖成交:

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一种是挂机摆摊的买卖方式(原地挂机,来来往往路过你身边的玩家才能买。)这种是卖方明码标价,买方愿意买就买入。

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当然,还有挂单交易的交易所模式 (相当于委托给销售代理,收手续费,但好处是全服玩家都能看到你卖的物品 ):

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所以说,一个优秀的大型MMRPG游戏世界里,天然就有一个“自由市场”。除了这些游戏世界内置的交易方式(视为内盘,币币交易),当然还有场外交易(类似OTC法币交易)。

法币交易的需求,在于游戏内玩家,获得某些顶级装备后,想以天价出售获得现金回报,于是挂单到 5173 这种游戏装备交易平台,以人民币卖给有需要的RMB玩家。

另外一种对接场外的交易方式,就是游戏内的商人玩家, 他们在游戏和现实中扮演一个桥梁角色,玩家给他们的银行卡打钱,他们交易游戏币给玩家。有点类似法币交易。 用法币入场,换取进入游戏世界里通用的USDT稳定币(游戏币)。同样的道理,也可以给他们游戏币,换取点卡或现金。

资产上链,区块链游戏何去何从

从上一节,可以看到,在很久以前,游戏内的交易方式,就已经足够的丰富多样了。甚至还有法币交易的方式。所以现在所说的,玩家数据资产上链是为什么? 为了让用户自由的把道具拿到外部交易所交易么?看起来实在很像一个不经市场调研的伪需求。如果游戏内就能交易,为什么非要到游戏外的交易所交易。

那么是游戏道具和资产,跨游戏使用么? 更不靠谱,不同的游戏世界,背景设定不同,屠龙刀为主的游戏,怎么拿到枪战游戏里玩 ?强硬的去把玩家资产上链,然后把游戏世界的交易和现实世界的交易混在一起。勾搭区块链的姿势,不是这样的。

所以资产上链,也许是一个错误的方向。当然,现在大家都在探索试错阶段。最终证明错了也很光荣。

先游戏还是先区块链

其实现实中的区块链技术,不一定非要用到游戏里。但区块链思维可以用到游戏里。

举个例子吧,如何在游戏世界中,实现区块链:

采用POW共识:

每一个在线玩家,都是一个潜在的矿工,都可以计算hash,生产区块,也可以验证别人生产的区块。 当有交易记录产生,有资产变动,都生成一条等待打包的交易,广播给全服在线玩家,由玩家节点去计算hash,生成区块。然后全服玩家一起见证这个交易。

又或者,采用DPOS共识:

游戏内有21个超级公会,专门用来生产区块。超级公会,由玩家集体投票确定。全服玩家资产,由21个超级公会这个记账中心去维护,超级公会可以被玩家投票更换,确保去中心化。

你看吧,不需要对接任何公链技术,仅仅利用游戏里的游戏玩家们,就可以在游戏里创造一条区块链,资产信息,不必上公链,由游戏世界的全部人一起维护,效果也差不多。

再举个例子,如何在游戏世界中,实现去中心化:

当我玩永恒之塔的时候,出现过一些很有意思的 “bug” 。 比如说,某个版本的法师太强势,魔法增幅这个数值设定太过离谱,只要玩家使劲去堆高这个数值,那么法师,可以在一个瞬间,秒杀掉一群满血的任何职业。这样的设定,持续了很久。一直到下个版本更新,官方才对魔法增幅的数值,做出修正。法师没落,但此时另一个职业崛起。这就是所谓的 “一代版本一代神”。假如数值系统去中心化,那会是怎样? 当集体玩家达成共识,法师的魔法增幅不合理,需要降低增幅。

这时候,可以在游戏世界中的某个界面投票,大家都去输入自己期望值。系统每隔半小时自动统计,如果投票人数超过某个比例,那么按算法(比如说取中位数或均值)计算出大家期望的修正值。并应用到整个服务器。只需半小时,魔法增幅“bug”可能就被集体玩家修正了。这种去中心化数值设定,可以比作游戏本身的自我优化机制。

玩家可以重复多次投票,直至出现一个令大部分人都满意的结果。将游戏中的某些子系统去中心化,由全体玩家去维护。或许会让游戏更有意思。把游戏世界当做另一个世界,而游戏中的玩家就是那个世界的居民。在那个世界里实现去中心化,实现区块链。不也是一种思路么 ?

运用区块链思维,然后在游戏里实现区块链,或许是一个探索方向。

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游戏盈利模式的变革

区块链游戏,另一个被乐道的点。在于盈利模式。

有一个观点是,游戏资产上链,允许玩家自由交易。然后游戏开发商,只要鼓励玩家多交易就行了。开发商只要从中收取手续费就行了。

资产上链,上面一节讨论了,鼓励玩家多交易,甚至拿道具到外部交易,本身可不是什么刚需。而利用 ”通证经济“ 把游戏的营收,分红给玩家,或许是一个可行方案。也就是所谓的 ”玩游戏即挖矿“ 概念。 设计一些玩游戏过程中的 ”工作量证明” (Proof of Play),用来刮分游戏运营商的总收入的一部分,这会让集体玩家,变成这款游戏的利益相关方。

设想一款王者荣耀级别的游戏,去运用 “通证经济” 分红。,那多有意思。 毕竟一个游戏每个月赚那么多钱,分点给玩家会死么? 或许还能少一些舆论压力、多一份用户拥护。 让认真玩游戏的用户赚钱是区块链“通证经济”思维,在游戏里的一个运用方向。

摘录一段老人言: 圣人不积,既以为人己愈有; 既以与人,己愈多。天之道,利而不争; 圣人之道,为而不争。

期待能有一个游戏开发商,愿意放开自身的既得利益,去试试这种 “圣人模式” 。

并联的游戏世界

传统游戏,每款游戏都互不相干,《魔兽世界》的角色不会突然跑到《剑灵》里,《剑灵》里的角色也不会出现在《王者荣耀》里。然后,事实上,这背后极有可能是同一批玩家。比如我就玩过这三款游戏。三款游戏内的某个角色背后的操作者都是我。

并联的游戏世界,并非说要将游戏角色进行各种乱入,而是说,游戏操作者并联。证明游戏A内,那个猎人是我,游戏B内,那个法师是我,游戏C内,那个战士是我。

一个ID,游走在各种游戏世界里。前面提到,游戏世界里,只要在线,就可以扮演一个矿工,就可以挖矿,可以计算或验证由其他玩家广播的区块交易信息。所以说,无论我正在玩什么游戏,我都是个矿工,我都能参与这个并联游戏世界的挖矿,既能体验各种游戏,又能获得这个并联的游戏世界的利益分配。

并联的游戏世界,挺适合中小规模的游戏。一款中小游戏流失可能不及王者荣耀的千分之一。但是几千款中小游戏并联起来,总流水就超越了。**并联的游戏世界,试图找到一种解决方案,把上一节讲到的 “玩游戏挖矿” 类游戏,联盟起来。让玩家,随便玩这个联盟下的哪一个游戏,都在“挖矿”。

开放的游戏世界

将游戏世界开放。这样即使原来的开发团队成员都不维护了。这个游戏,也会一直进化下去。这样的游戏,是有长久生命力的。

当一个游戏,不属于任何开发商的时候,只要还有玩家,就不会关服。一个去中心化游戏,应该没有上帝(开发商)。但人人可以参与创建这个游戏世界。这个方向应该是最难的。现在讲这个,太科幻了,放在下面的科幻环节讲。

未来的游戏

以上说的,都是现阶段的可行性。从这里开始就是科幻片了。

游戏的未来,让每一个玩家都有机会在游戏里赚钱,这是一种趋势。未来的游戏,让玩家直接在游戏世界里工作上班。也是一种可预见的未来趋势。

为什么呢,去年有本奇书,《未来简史》,里面提到,在未来,百分之九十九的人,会变为“无用阶层”。世界上只需要百分之一的精英和理想主义者去创造和维护就够了。剩余的人,什么都不用管。机器人,AI,充斥了人们的生活。人类在AI机器面前,真的是帮不上忙。

未来世界游戏中的工作,上班,倒不是为了赚钱了,而是一种体验。现实世界里已经不需要你做什么了,不妨去游戏里过过从前的生活。也可能是扮演某种MMRPG里的职业,去过一种现实世界体验不到的人生。像《头号玩家》里的人那样,只要穿上VR设备,就去到了另一个世界。

未来的游戏世界,也应该是自由开放式,可以由玩家自由定制的。小时候的坦克大战,就支持自定义地图了。未来的游戏,肯定也可以自定义地图,环境,BGM,NPC,故事线。这让每个人都有机会变成创造者,在自己创造的故事线里,做上帝,做编剧,在流程里,玩艺术,讲哲学,说故事等等。每一条精心制作的故事线,都可能媲美一部史诗级电影、或文学名著。

然后,玩家可以去访问别人的故事线。每条故事线是整个游戏世界的一个独立 “区块”(副本), 但是玩家选择其中一个。

可以说,开放世界,有无限可能性。每个人和团队,都可以在同一个游戏世界里,为自己定制一个或波澜壮阔或唯美缤纷或光怪陆离或充满谜题的传奇一生。这也十分符合这个现实世界。生活在同一个世界,却每个人的一生都不同,谁又不曾想过,突然变成另一个人,去过一过另类的一生。

(故事线的灵感,来自于美剧《西部世界》)

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距离真正好玩有趣,不丢失游戏本质的"区块链游戏"的诞生,还有一段路要走。未知而坎坷,需要有勇者去探索,去开拓。最终的开拓者们,会是像哥伦布一样的船长,可以自豪为刚发现的新大陆命名,可以自豪地说,这就是苦苦寻找了那么久的区块链游戏的新大陆。本文一通奇思妙想,胡言乱语,目的在于抛砖引玉。有说的不恰当的地方,笑笑就好。

via:inewb区块链前沿


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