从这篇专访中,你可以近距离了解这位传奇制作人的方方面面。
近日,法米通对《尼尔 机械军团》的制作人横尾太郎进行了专访。在接近20页的篇幅中,法米通介绍了横尾太郎的生平履历,游戏理念,生涯发展,众人对他的评价。当然了,其中还包括了还有一些有趣的小问题。得益于这一次的专访,我们终于有机会近距离地了解这位传奇制作人的方方面面。
以下的文章来自法米通的横尾太郎专题,译者为@YoAJi-横尾太郎中文站。
时代终于追上了横尾太郎
横尾太郎于1970年6月6日出生于日本名古屋。中学的时候,横尾太郎接触到了很多的游戏。回溯当时,一款叫做《宇宙巡航机》的游戏,似乎对他以后的人生产生了很大的影响。年幼的横尾太郎心中,萌生出了这样的想法:
游戏这东西真厉害,之后肯定能变的更加不得了
高中时,喜欢画画的横尾太郎,进入了美术部。但是,跟大多数人不一样,当时的横尾太郎似乎抱着更加“阴暗”的想法:
有朝一日你们都得被游戏之类的新媒体所取代,在这个世界上活着本身就不允许有一丝一毫的疏忽大意,我倒是要看看你们在今后日渐残酷的环境中怎么活!
之后的横尾太郎,虽然做过各式各样的工作:超市收银员、搬家人员、餐饮店服务生和活动摄影。但抱着一开始的信念,他最终还是投入了游戏界的怀抱。
从《龙背上的骑兵》到《尼尔》,从舞台剧《寄叶》到漫画《愿君勿死》,如今48岁的横尾太郎,已经成为了很有名气的制作人。而他的后辈们,也都为这次采访献上了他们的评价:
虽然一直想着终有一天要追赶上他的背影,但听说他已经获得了杂志个人特辑,到我无法碰触的地方去了……这让我感到十分寂寞。在这股势头变弱之前,请我吃烤肉吧。还有,喜欢您。
—— 田浦贵久 (《尼尔 机械军团》总设计师) 横尾先生对我而言,比起朋友更应该说是令人尊敬的前辈。过去在游戏店工作的时候,还卖过横尾先生的游戏。因为横尾先生是会因为年龄或立场或金钱之类的转变态度的类型,所以作为晚辈的我绝对无法违抗横尾先生。私下里不仅让我喊他陛下,而且在横尾先生说“好”之前我都不能吃饭。泡澡的顺序总是横尾先生在前,零花钱也是横尾先生的比较多。
—— 小高和刚 (Spike Chunsoft) 刚刚进入公司还是个新人时,由于我家离公司非常远,所以到公司附近的横尾先生家里去打扰他的机会也变得多了起来。当时横尾先生与夫人住在一间又小又破的房子里,我把被炉当作床铺,吃着横尾先生亲手做的料理活了下来。然后,我注意到了。横尾先生做的饭菜非常美味。是的,非常美味。
—— 藤坂公彦 (《尼尔 机械军团》角色设计师)
横尾太郎和田浦贵久
而当问到当做目标的制作人时,横尾太郎这么说道:
我有很多敬重的制作人,但是并没有想要追上他们,所以称不上目标。倒不如说,年轻人要是拥有技术之后就变成了威胁,所以常打算要早点把他们扼杀掉。
可能是由于常年戴着头套,不以真面目示人,横尾太郎给人的印象也很矛盾。日常中,他看起来像是个玩世不恭的孩子;在游戏里,我们却又能感受到刻骨铭心的情感冲击。对于他的工作,人们是这么评价的:
说到横尾先生,由于他在媒体上的各种言行,可能会给人留下乖张而特立独行的印象,但实际上与他接触后会发现他非常认真且谦虚。关于剧本、演出效果、游戏构造,以及其他各种各样的话题他总是充满热情且思考深刻……这么想的时候,总是会突然出现“所以呢?”这种问题,让我陷入“哦哦……”这样的状况。这时我会想:“啊,这就是他真实的样子啊。”他真是个不能小看的人。
—— 外山圭一郎 (索尼互动娱乐 日本工作室创意总监) 横尾先生的访谈能够作为头条,不禁让我燃起了嫉妒的火焰,阐述对横尾先生表示肯定的话语虽然不是不情愿(其实就是),我对横尾先生的作品其实尚不了解,与鄙社白金工作室共通开发的《尼尔 自动人形》也没有游玩过,所以并不能通过作品来谈论横尾先生。
不过不仅仅是制作游戏,舞台以及漫画等等,横尾先生广泛的活跃在各个娱乐媒体。对于横尾先生无穷尽的活力,真的是叹为观止。从各个作品的粉丝口中听到对于横尾先生评价,也不难想象横尾先生异于常人的作家性中,内涵着俘获人心的魅力。
第一次在白金工作室与横尾先生见面的时候心里在想“啊,这个大叔就是那个叫横尾太郎的人”,现在回想起来对于这样漫不经心的自己感到非常惭愧。
我其实很认生,让我和横尾先生两人独处有些困难,这其中夹杂一个田浦君之类的话,我还是非常愿意和横尾先生在酒席上畅谈的,在此偷偷的邀请横尾先生。多说一句,如果能在酒桌上聊一些无关紧要的话题能博得横尾先生一笑,也是我无上的光荣。
—— 神谷英树 (白金工作室)
虽然常年待着头套,但是见过横尾太郎真面目的人也是有的:
横尾先生的眼睛又圆又大哦。而且,一旦感到“好像很有趣、好像很开心”,就会满满地以眼部表情表现出来。最初干脆地说出“我想看横尾先生的爱丽丝”时,虽然感受到了那样的眼部表情,但我觉得应该是错觉。不对,我觉得就连“一旦感到‘好像很有趣、好像很开心’就会以眼部表情表现出来”都是错觉。不对,说到底连“眼睛又圆又大”都。。。(由于字数限制以下略)。
—— 藤本善也 (《死亡爱丽丝》制作人) 只要看到横尾先生的脸,大家都不哭了。不只是小婴儿,死了丈夫的寡妇不会再哭,没赶上时间错过甲子园出场的棒球队也不会再哭了。 —— 小高和刚 (Spike Chunsoft)
摘下头套后。。。被骗了吧!
横尾太郎,就是一个这么充满魅力,让人永远对他能够产生好奇的人。难怪,齐藤阳介先生才会这么说:
时代终于追上了横尾太郎。
横尾太郎流|游戏、剧本的创作方法
下面的文章,是从横尾太郎在各个游戏大会和海外活动的演讲中,精选出能代表他游戏开发理念的发言,希望能对各位有所启发。
自由是什么(来自GDC 2018)
在《尼尔 机械军团》的E路线,会给在最后的战斗中艰苦奋战的玩家送去来自全世界玩家的留言,留言设计成(同样地)一边被支援一边通关的人能够才能够输入。
这个设计的灵感来源是可口可乐的名为“小世界机器(Small World Machine)”的计划。这个机器被设置在持续着对立状态的印度与巴基斯坦两国,并接通信号。它的运作方式,是通过和视频中对方国家的人一起做出动作来取得可乐。
小世界机器计划
以此为蓝本,在《尼尔 机械军团》里,也可以用“通过接收当初关系并不好的国家的玩家的应援留言,从而意识到即使是憎恨的国家里也有同样的游戏玩家”这样的思路,但又感觉那样是“将自己的主张强加于人”,于是在实行的时候做成随机地从玩家那里接收留言的模式。
我觉得电子游戏不应该随创作者的主张,玩家自身应该有做选择的自由。那才是我认为的在电子游戏中的自由。如果仅就个人想法来说,就像我深受可口可乐自动售货机的感动那样,如果有哪怕一点点玩家想到了遥远国家的人,我就会很开心,也会暗自地祈祷能够变成那样。
《尼尔 机械军团》E结局
制作游戏的目标(来自 GDC 2014会议)
横尾作为游戏开发者,他制作游戏以供他人游玩。于是,玩家就会产生某些感情。而在那里“会产生什么样的感情呢?” 他说这是无比重要的。最近,与优质游戏数量的增加相对,横尾氏不知为何反而觉得心动感在流失。他觉得这种状态也许就像是在电影或小说这类成熟的文化中见到的固定倾向,但同时也会自问“我们是否做完了所有‘能让游戏做到的事’”。
自游戏业界成立以来已经过去了很长时间,大家都在制约之下变得聪明,于是诞生了许多的规则,一段时间不玩就不行、不有趣就不行故事不让人感动就不行......横尾氏称那些规则为“看不见的墙”,认为“看不见的墙看上去似乎是仅仅包容那些能做的事,除那以外就进行阻止让人无法去做。但是,能用游戏去做的事应该有更多才对”。
关于这一点,在《尼尔 人工生命/形态》里,加入了末尾的那个设计,“要说能不能做的话,是能做的;但是,是没有人做过的”。正是“不知道是否该做的、朦胧不清的、未开拓之地”才有横尾氏所希望的刺激与心跳感。
举例来说,如果一个游戏支付全款后只能游玩10分钟,但那是花钱得到的全世界最美好的10分钟呢?那么没有人能通关的游戏又如何?超越了规则,在“看不见的墙”的另一边,本该埋藏了许多可能去做出“情感的顶峰”的。“请向着‘墙的另一边’迈进哪怕一小步,做出让世界都变得乱七八糟的游戏、让我像少年时代那样快乐吧!”
角色与世界观的制作方式(来自2017年“SEA SUMMIT”会议)
根据横尾太郎的说法,实践性的设计游戏角色或是游戏的思考方式,首先考虑的是预算和开发时间。其次,是市场。决定好市场需求的是哪种形式、面向手机还是家用机、是 RPG 还是动作游戏等等。接下来考虑的就是角色的性别和人数之类的平衡。因为要做一个有100名角色登场的游戏实在很难,所以要考虑适当的人数以及男女比例等。
然后就是粉丝。如果是系列作品就会考虑要不要让以往作品里的角色登场。
不过并不是听从粉丝的话就可以,毕竟也有人希望期待被违背,我就在这里做出相应的设计。
接下来终于到了游戏内容的部分。
比如在战斗游戏里如果有四只手的话动作的消耗会增加、游戏设计与角色设计该如何对接之类的。比如FPS游戏里如果不射击就会完蛋,所以会被必须用枪的世界观所束缚。”最后终于到剧本的部分。
如果一开始去思考剧本,就会出现无法在预算内做出游戏的状况。比方说,这里有六兄弟,即使想要挨个描写他们每个人的故事,但由于预算原因而只能做出4个舞台,就面临着在是该做6个削减篇幅的舞台,还是只让6个人中的4人登场的变更中进行选择。”所以说,只有在满足必要条件之后,才能够自由发挥。
剧本的制作方式(来自GDC 2014)
横尾说,他是通过从故事的结论来创作起因的“逆向剧作法”来描绘故事。
首先,决定“情感顶点是什么”。在《尼尔 人工生命/形态》里,设定了复数的情感顶点,而其中之一,就是“少女的死亡”。那么,“少女的死亡”究竟能催生出多少名为“悲伤”的强烈感情呢?仅仅是看到“有少女死了”这样的状态,是不会悲伤的。如果要在这里达到情感的顶点,就必须有“变得悲伤的理由”。所以对于“少女的死”,究竟用怎样的理由才会让人悲伤?
首先,悲伤里的大多数都更容易从弱者受到凌虐、弱者受到欺负中产生,因此设定成“这女人是个少女”。另外,作为“在故事里处于弱势”的表现方式,制造不利条件——“她不能说话”。除此之外,“她是一个正直而美丽的性格”。虽然坏人死掉谁都不会感到悲伤,但并不坏、没有罪的人死掉就是一件悲伤的事。
然后,再加上“就在临死之前好不容易迎来了巨大的幸福”。如果巨大的幸福遭到破坏,就会让人感到强烈的悲伤,所以做成“在好不容易迎来的婚礼上”的设定。为了让少女的死化作巨大的悲伤,还必须要有血亲或是宠物这类从过去就认识的关系者,而不是昨天今天才认识的人。也就是说,若要如上述般的体验,就必须在游戏中留出时间间隔。
于是,为了得到相识已久的身份,就做成从开始一点点累积事件、尽可能地空出间隔、将女性的死亡放到游戏后半的设计。就像这样,横尾氏通过为“情感顶点”积累“理由”的方式来设计故事。
此外,游戏制作中还会使用名为“照片思维”的方法,通过画面来给人留下印象。娇小而纤弱的少女在王子的手臂里全身染血,临死之前轻声说着“谢谢您和我结婚”……他认为通过想象这样的场面,就能看见无法用言语所表达的东西。
利用想象力来“设计情绪”(来自2014年 China GDC)
玩家的感情会因为玩游戏而被唤起。横尾说,在游戏里去设置“唤起感情”的演出分外重要。“将石头投向水面会激起波浪。”而正像那波浪一样的接收者的心会感到怎样的触动、“去设计情绪”的正是创作者。而重要的是要在那里理解“妄想力”与“想象力”之间的差别,横尾氏这样说道。
打个比方,“如果能和这个会场里可爱的接待姐姐约会的话好开心啊”是妄想。“虽然我很想和接待约会,但我不会说中文而且还是个大叔,对方应该不会理我吧”就是想象。也就是说,只考虑有利的好事是妄想,而连不利状况也一起考虑的就是想象。创作者不可不去想象对方的心情。
比方说,如果要做一个以世界为目标的游戏,那就不能不去想象世界各国的人们是怎样思考的吧。虽然“想象”很难,但不能不做。如果要设计对方心中的波纹,“想象力”就必不可少。
在了解战场之后大闹一场吧(来自2017年“SEA SUMMIT”)
在这世界上,只要有喜欢白色的人,也就有喜欢黑色的人。因为有许多不同的感性,所以无法用一个故事去控制所有的感性。把所有人都当做目标对象是做不到的。因此横尾氏说了解自己应该服务的客人是谁尤为重要。暂且抛下自己想做的事和感性,老实地分析世界各地的人都在想些什么对于创作来说很重要。
所谓市场分析,就是去了解战场、该向何处投出石子。一旦理解了作为战场的市场,之后就随心所欲地尽力去做想做的东西吧。
不过,据说《尼尔 机械军团》是本着“至少能在日本卖吧”的概念来制作,几乎没做过什么海外调查。虽然结果上看大受欢迎,但并不知道为什么会卖得出去。
也就是说,今天各位听到的都是废话呢。
横尾太郎48年的人生历程
下文为法米通对横尾太郎的采访。将通此过采访向读者揭晓横尾太郎少年时代的游戏阅历、成为游戏制作人的契机、作为游戏制作人的经历等等,从而为大家串起横尾太郎迂回曲折的“游戏人生”。
在《宇宙巡航机》中感受到游戏的可能性
—— 那么首先想从横尾先生最初的游戏体验作为本次采访的开端。请问您最初接触的游戏是什么呢?
横尾:最开始我就说了,这次做了我的特辑的法米通真的是脑子坏掉了,文章篇幅的平衡掌控太不像话了,我觉得你们需要深刻反省一下。
—— 好、好的……
横尾:呃,该说什么来着?第一次交往的姑娘的名字?
—— 不是,在问您第一次接触的游戏是什么。
横尾:没记错的话我最初接触的应该是 CassetteVision (由日本企业 EPOCH 于1981年7月30日发售的游戏机)。之后父母给我买了 PC-6001 (由新日本电气于1981年11月10日发售的个人电脑)。印象当中 Game&Watch (由任天堂于1980年发售的游戏机)也买了两三台。能有这样的环境我也是蛮幸运的。
在同时期我也开始出入于游戏厅了。当时还在上小学所以哪怕是只便宜10日元的游戏厅我也愿意花1小时骑车过去。上中学的时候在游戏厅看见《宇宙巡航机》我受到了很大的冲击。以往的游戏全都是重复性关卡,而《宇宙巡航机》随着游戏的展开,能够发现其中存在着故事性。在这个瞬间我就在想“游戏这东西真厉害,之后肯定能变的更加不得了。”
《宇宙巡航机》
—— 您当时就有这样的预感了是吗?
横尾:与其说是预感不如说我已经对此坚信不疑了。和绘画的原理是一样的,只要能画出一个点,未来完全有可能展现出更写实的表达,游戏是可操作的,我认为有朝一日它将取代电视。
—— 您中学时代就已经在思考这样的问题了啊。
横尾:是的。我猜想电视是会被淘汰的。然而电视到现在还好好的,预言大失败……
—— 当时父母没有禁止过您玩游戏吗?
横尾:这还真的没有。父母一直忙于工作,基本上是祖母把我带大的,可以说我是“奶奶的孩子”。祖母当时的观点就是只要能让我在学校能好好学习“不管用什么手段都无所谓”。学校的老师还对祖母说过“还请您对您的孙子好一点”这种话,可谓是邪恶的化身。
—— 邪恶的化身(笑),您祖母的性格也是蛮特殊的吧。当年就像众多青少年一样,对游戏抱有好感的少年横尾在学校的成绩究竟如何呢?
横尾:祖父是校长,祖母又是斯巴达,学习的内容超出他人一学年份,成绩可以说相当好了。但是,就是因为超出了一学年份,渐渐的我就变得不好好听课了。上课的时候就在学校的课桌上涂鸦,画到桌子上一片黑。从那时开始我变得十分喜欢绘画。就算是这样的上课态度到小学毕业为止学习都很轻松。所以我会在考试的时候用多余的时间把草稿纸画的满满的。不过总是会因为一些低级的疏忽没拿到100分而被祖母狠狠的教训。
总之,在“只要能好好学习”的这种教育方针下,我也不怎么运动就慢慢的胖起来了。而且,祖母其实对我很溺爱,在饮食方面根本没考虑过营养问题,想吃什么就无限制提供。每天就是吃肉吃米。虽然能够感受到来自祖母的爱,不过是一种极端的娇生惯养主义。我认为这也是造成我人格崩坏的其中一个原因。
—— 原来如此……
横尾:就这样,中学高中都没有好好运动,对于擅长运动的人都抱有“这群该死的现充”这种阴暗浑浊的想法。其实,到了中学之后祖母就不再管我学习了,于是我的成绩就一落千丈,当我完全不学习了的时候突然发觉“啊,我好像变笨了,超级笨的那种”,就算这么想了,我还是“游戏真开心,动画片真开心”的浪费着每一天。
—— 没参加什么社团活动吗?
横尾:中学的时候文科相关的社团不多,最开始就是听父母的话进了剑道部,然后看见隔壁乒乓球部的气氛非常轻松,大家一起玩的很开心的样子就转入了乒乓球部。因为也没有考虑过要参加什么全国大赛,所以在乒乓球部的时光非常轻松愉快。高中的时候进入漫研部,画了一些漫画和插画,后来被美术部挖走了,我一直憎恶着被称为“美术”的权威,“有朝一日你们都得被游戏之类的新媒体所取代,在这个世界上活着本身就不允许有一丝一毫的疏忽大意,我倒是要看看你们在今后日渐残酷的环境中怎么活!”,像这样恶意满满的想法一直在我的脑海之中。
—— 原来横尾先生憎恶的火焰就是从这个时候开始燃起的。
横尾:把我逼到这个份上,都是我周围人的错,对吧?
—— 您应该也有和您一起玩游戏的玩伴吧,您现在还会和当时的朋友进行联系吗?
横尾:高中毕业之后大家都各奔东西了,之后也因为没有联系方式就不再联系了。
—— 毕竟当时还是没有移动电话的年代。
横尾:扇台中学的武藤和市川,名古屋大学附属高中的手岛,当时和这三位的关系非常好,如果可以的话还是非常希望能够联系到他们。还请在我的推特下(@yokotaro)联系我!
—— 话说回来,您的家人对于成为了游戏制作人的横尾先生有什么看法吗?
横尾:呃,好像也并没有……我父亲是一位厨师,现在也还在经营一家一日限定一组的小饭馆,和游戏相距甚远。
—— 一日一组限定……您父亲想必也是和横尾先生一样对自己所喜欢的事物有着独到的追求吧……听闻横尾先生有一位妹妹,在横尾先生的游戏当中妹妹也是作为重要角色登场(《龙背上的骑兵》中的芙莉叶,《尼尔》中的尤娜等等),是因为您的妹妹给您带来了什么影响吗?
横尾:怎么说呢……或许我下意识的把她当作理想的妹妹的形象了吧。
《尼尔》中主角的妹妹,尤娜
为制作人奠定基础的大学时代
—— 在中学时代受到《宇宙巡航机》的冲击之后就考虑进入游戏行业了是吗?
横尾:是的。在看见《宇宙巡航机》的时候我就下定决心进入游戏行业了。但是,等真的到了高中毕业之后,虽然我是学理的,但是因为太笨了发现根本不可能考上一个靠谱的理科大学。
然后因为喜欢绘画,决定上个美术大学,于是就抱着这种非常天真的想法在高三的夏天报了学习绘画的课外班。在和老师交谈的时候我只说了想上一个美术大学,想做游戏这种让人害羞的事情实在是没感说出来。
—— 当时整个游戏业界在社会中给人的感觉也确实没有办法让人直起腰板。
横尾:因为我很不擅长英语,所以当时就选择了考试科目不用选英语的神户艺术工科大学,并作为第一批学生入学了。其实选择神户工艺大学还有一个原因,在学校宣传册上写着这个学校有制作 CG 的工作站。当时 CG 这种东西才刚刚出现,是个非常有市场潜力的技术。
当时的个人电脑,就是 PC-9801 之类的时代,连彩色都没有。在大学我就经常做做 CG,拿自己的电脑写写程序。在大学里还有视频编辑器,我也时不时的去摸一摸,在那个时期比起玩来说,制作些什么东西更能让我快乐。
PC-9801
—— 可以说您是在大学时代奠定了成为游戏制作人的基础对吧。
横尾:是这样的。大学4年基本上没怎么玩游戏,当时人气很旺的 SFC 我基本上没有多少印象。不过,大约在大学时代的后期,游戏厅里开始出现有 3DCG 的游戏,对我来说亲和力很强,和我猜想的一样“果然游戏也到达这一步了”。
—— 在制作《龙背上的骑兵》系列、以及《尼尔 人工生命/形态》的 Cavia 方面的制作人,现 ILCA 的岩崎先生(ILCA 董事长岩崎拓矢先生)和您也是同一所大学是吧。
横尾:我和岩崎先生虽然是同岁,但是岩崎先生是比我低一个学年的后辈。冈部先生(MONACA 董事长冈部启一先生。参加了包括《尼尔》系列、《龙背上的骑兵3》等多部横尾作品)比我大一岁,之前他在美容师学校,所以和岩崎也是同学年。还有《龙背上的骑兵2》的监督,安井先生(安井章先生)和我是同学年的。
岩崎拓矢
—— 大学时代的交友圈真广!
横尾:不过也因为我在英国留学了一年,毕业就延后了一年。
—— 尽管不擅长仍然选择了去英国留学的契机是什么呢?
横尾:那是因为被女孩子甩了就不想在日本待着了。当时大学里募集去英国留学的学生,我想都没想就报名了。
—— 竟然是这样的理由(笑)
横尾:学校从募集到决定历时半年,在这期间我又被别的女孩子甩了一次,这让我完全丧失了对日本的留恋。现在回想起来,如果我非常受女性欢迎,人生充满了快乐的话,也许我就不会进入游戏行业了。一句话概括来说就是我不受女性欢迎,还攒了一肚子阴暗的东西,最后迫使我来到了游戏制作的世界里。
—— 虽然您没有受到女性欢迎,但是您的学生生活还是十分充实的对吧。我们从岩崎先生那里了解到,大学时代的横尾先生还主持过时尚秀,可以问一下具体是怎样的经过吗?
横尾:在一篇杂志上写的某企业有一个应援学校学园祭的企划,我去报名了,获得了大奖,奖金大概有一两百万日元,然后就考虑用这个钱办一个时尚秀。当时企划的时候,神户艺术工科大学除了我们映像系专业以外的参与者还有建筑系和时尚系,最后我所能想到能连携大家一起办的活动就是时尚秀了。
—— 原来在大学时代您就像监督一样去召集大家去做事了。
横尾:那个时候关系很好的久保田社交圈非常广,我觉得和他在一起去办这个企划很有意义。到现在我也经常会拜托 ILCA 的岩崎先生和史克威尔·艾尼克斯的齐藤先生(齐藤阳介先生。《尼尔》系列的制作人,与横尾太郎相识甚久)帮我做一些我做不了的事情,这或许也是多亏了在大学培养出来的感性吧。本来我就抱有“一个阿宅能从事的事业范围很窄”这样一种自卑心理,所以我在考虑问题的时候会考虑每个人能够干什么。
齐藤阳介和横尾太郎相识多年
有人觊觎监督之位时,监督才得以成立
—— 大学毕业后,您也进入了游戏行业,可以说多年来的愿望得以实现。最初进入的是南梦宫(现万代南梦宫),您是以设计师的身份进去的吗?
横尾:是的。我被安排到了与街机游戏 3DCG 相关的部门。当时 3DCG 才刚刚问世不久,整个部门也处于一种在摸索的状态。我在大学学过 3DCG,拥有前辈们没有的知识,可能会显得有些自鸣得意。
—— 顺便问一下,您在打算成为游戏制作人的时候有学习过编程吗?
横尾:编程我其实是尝试过的,然而并没有这方面的才能,做着做着就腻了。做图像的话就算最后腻了,最后也有一个成形的、视觉上的反馈,程序腻了的话真的就什么都没有了,饱受挫折最后得出的结论就是程序员只能由心细的人才能干。
—— 进入南梦宫最初参与的作品是什么?
横尾:第一个是一个叫《火牛》(Fire Bull)的设置在池袋 namja town 的 VR 娱乐设施。
—— 大约20年前的 VR!
横尾:戴上头部装置,几个人坐在驾驶舱里,因为是透明的绿屏,所以在 VR 空间中也能看见自己的手,可以理解成现代 VR 和 AR 的合体吧。《火牛》之后我参与的还有《高山滑雪比赛2》和《时间危机2》等等,然后我就离开了南梦宫。在南梦宫时代,特效、背景、还有飞机战舰一类的物件我做的比较多,按现在的说法的话或许当时的我应该算建模师。
当时体验《火牛》的 VR 设备
—— 冈部先生也曾是南梦宫的社员,南梦宫时代您没有和冈部先生共同做过项目吗?
横尾:直接相关的并没有。
—— 您的下一个职场是 SCE(索尼电脑娱乐,现索尼互动娱乐),您离开南梦宫的理由是什么呢?
横尾:在以往的观念当中家庭用游戏机就是玩具。但是当 PlayStation2 问世之后我认为家用机超越街机的时代来临了,自己曾经喜欢过的街机时代已经结束了……于是我抱着这样的绝望转职了。
—— 在 SCE 您负责做什么呢?
横尾:在《阶段反论》的项目中我负责特效。与《龙背上的骑兵》系列人设担当的藤坂先生也是在那个时候认识的。之后在 SCE 也发生了一些事情就辞退了,第二天岩崎先生打过来电话邀请我去 Cavia。
—— 在 Cavia 监督横尾太郎便诞生了。
横尾:虽然最开始是美术指导。
—— 作为美术指导最初参与的就是《龙背上的骑兵》是吗?
横尾:是的。《龙背上的骑兵》这个项目在我入社之前就已经启动了。
《龙背上的骑兵》一个包含无双割草、骑龙空战、多线剧情、致郁结局的游戏
—— 那么从美术指导转为监督又是怎样的经过呢?
横尾:当时的监督是岩崎先生,不过同时还有另一个项目,一方面是为了两个作品顺利进行,另一方面是因为我又吵又闹,最后被说了一句“那你给我当监督去”,我就成监督了。我在进入 Cavia 之前是一个会毫不犹豫抱怨、说出格的话的人,一般认为不能说的话对前辈也毫不客气,非常傲慢。所以经常因为这个被教训,但是好了伤疤忘了痛,还是管不住嘴。
不过随着我年龄增长,说出这种傲慢的话,大家也都不生气了。大家都能听进去我说的话。想到这些我就开始考虑是不是差不多该退出游戏行业了。从前的我很嫌弃老年人,然而现在的我也逐步的在变成老年人,这让我很绝望。
—— 不过40多岁在社会上正是工作的黄金期,是最容易飞黄腾达的时期不是吗?
横尾:如果让我站在创作者的巅峰上的话,从某种意义上已经是终点了,前方什么都没有,只有一片黑暗……
—— 黑、黑暗之中也会有光明的!随着年龄增长您会感觉自己在创作方面有所衰退吗?
横尾:这是当然的,身体状况的下滑确实存在,但是在创作方面并没有感觉。不过,或许在不经意间已经把作品做歪了吧。
—— 您是中途开始担任《龙背上的骑兵》的监督,在管控方面也有不如意的点吧,初次监督您有什么感想吗?
横尾:好像来自玩家的差评对于当时的我来说还是有打击的,但毕竟是很久以前的事了,说实话记得不是很清楚。不过以往一直有上面的人在压着,完成《龙背上的骑兵》的第一感觉是,这次把想干的事情都干了,这种成就感得来不易。所以下次应该把这个位子让给别人,下次我自己不干监督了。
横尾所谓的“把想干的是都干了”(图片来源:电击online)
—— 所以您才在《龙背上的骑兵2》的项目中担当首席设计师。
横尾:是的,但是我觉得并没有很好地继承下来。在那个时候我察觉到了,监督不应该是给予的,这个位置如果没有人想要来夺走的话是不成立的。我自己当监督以及培养他人都失败了,最后抱着“这次结束之后辞了 Cavia 去开个乌冬面馆吧”的心情,又一次站上监督的位置做了《尼尔 人工生命/形态》。
—— 正式和齐藤先生共事是从《尼尔 人工生命/形态》开始的吗?
横尾:是的。齐藤先生和岩崎先生在商量 Cavia 下一个该做什么的时候,偶然地把我的企划捡起来了,这就是《尼尔》系列的开端。之后也承蒙齐藤先生多次关照,如果齐藤先生死了的话,我、冈部先生还有岩崎先生的活路一瞬间就能被堵死。之前齐藤先生身体不适住院的时候我们三个人都感觉“不妙!”。
《尼尔》,一款制作粗糙又十分动人的争议作品
—— 这里不应该先关心一下齐藤先生的身体吗(笑)。《尼尔 人工生命/形态》站在了一个又受到玩家批判又受到玩家吹捧的一个奇妙的位置。随后 Cavia 就消失了。
横尾:在消失之前我就辞退了,记得不是很清楚。因为要混饭吃所以从史克威尔·艾尼克斯那里接了一些细活,每天精打细算的活着。
—— 这与您制作《龙背上的骑兵3》也有着不可分割的联系吧。
横尾:市面上的杂志可能不会写的太详细,《龙背上的骑兵3》经历了一番波折,让我真的想脱离游戏业界了。决心从此不做游戏了,就算做也不给外部公司做。但是这样的话,身为自由人我不可能自己做游戏,实质上已经做不了游戏了。
—— 原来还有这样一段时期。
横尾:这个时候,齐藤先生和岩崎先生联系我说要做《尼尔 人工生命/形态》的 PlayStation Vita 版。这份工作正在进行的时候,白金工作室过来找我们了。“虽然是外部公司,但是如果是白金工作室的话岂不是美哉?”虽然内心有这种欲望,但是神谷先生(神谷英树先生,白金工作室的首席游戏设计师,前不久就任董事)又那么可怕,非常担心事情能否顺利进行下去。我去找齐藤先生商量说自己不善社交,感觉事情不会顺利的,齐藤先生说“那为了确认事情会不会顺利就先和白金工作室干上半年尝试一下嘛”,于是我孤身一人前往了大阪。
所以我不在的时候,《龙背上的骑兵3》制作现场就发生了一些事端,齐藤先生也借此机会向上面进言。至此《尼尔 机械军团》正式启动,随后看着帅哥田浦先生(田浦贵久先生,白金工作室的游戏设计师)的超高效作业,不经意间开发就结束了。啊,顺带一提,实际见了神谷先生发现是一位认真而且温和的人(笑)。
左到右:神谷英树,结,横尾太郎,田浦贵久,齐藤阳介
重要的是自己要察觉到是不是复制
—— 在《尼尔 机械军团》之前,您还办过《寄叶》《愿君勿死 零》等舞台。横尾先生认为舞台的魅力是什么呢?
横尾:游戏是可以控制一切的,但是舞台是真实演出,是不可控的。我感觉这种真实感非常不错。
—— 去年6月上线,现在迎来1周年的《死亡爱丽丝》也广受好评。
横尾:多亏了 POKELABO 里年轻的工作人员的努力,以及《尼尔 机械军团》发售后的时机。
—— 今后有什么想做的东西吗?
横尾:完全没有。啊,不过有一个东西已经快被腰斩了,进展完全不顺利。以往基本上都是做接到的工作,所以如果有个题目是最好的,本身我也不是很喜欢从零开始构思事情。反正横竖都是抄,唯一的区别就是你要抄的东西是自己找到的还是客户觉得好的东西而已,其实也并没有太大差距,毕竟大部分的人做不到从零开始构思。
—— 在这方面的看法您还是挺豁达的嘛(笑)
横尾:就表达上,在我的大脑是用日语建立构思的时候,我觉得就已经算是一种抄了。最终你为了理解一个事情,不得不顺着文章脉络。用电影来举例的话,现有开场,然后主体90分钟,最后放演员表,这样大体的固定流程。虽然大家都是在比拼原创性,但是大家都是在一个不知道是谁规定的大框架里做事情,所以只要在这里面就不存在原创性。只是在自己看好的部分主张原创性而已。在这层意义上,游戏也一样,用方向键或摇杆移动啊,窗口表示啊等等所有的东西都是建立在什么人最初规定的基础之上自己再进行创作。
所以如此一想,使用日语的时候就已经算复制了。然而问题是,自己有没有这样的自觉,这一点我觉得非常重要。《尼尔》在故事的展开方式、游玩时长等等都从很多的成功游戏中有所借鉴,我的努力在于把每个要素分开然后拼贴在一起,从而带来与以往不同的体验。菜单的构造也是一样,更不起眼的东西也有很多。
手游《死亡爱丽丝》,横尾太郎任监督
—— 这种将游戏结构和内容有趣的部分拆分开来的手法是横尾先生自己想法,还是从谁那里参考过来的吗?
横尾:并没有人教我这些事情。自己做监督的时候想参考一些游戏,但是全抄了就会露馅,为了不露馅的抄我就把他们都拆分开,取一部分,这是我多次干这种事情主动习得的手法。
—— 那么最后,像本特辑一样,您有什么希望我们做特辑的制作人吗。
横尾:我希望这个板块能系列化,多读到一些制作人的特辑。比如说田浦先生。
—— 再来一个平面摄影。
横尾:请务必让我来当监督!到时候就骗他出来。首先是洗澡场景。没关系,就像那种“要求很多的料理店”一样,最开始把人骗来,在不知情的情况下就让他脱。
via:VGtime
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