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[讨论] 有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

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发表于 2007-5-7 17:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如设定一些最基础的规则,然后具体的魔法、技能由玩家根据这些规则自己创造?不知是否已经有游戏实现过了?或者有谁已经提出过一套方案?大家对这样的游戏有什么看法不?

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发表于 2007-5-7 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

这个又程序来说了……估计现阶段还比较难,不然也应该有游戏做出来的

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发表于 2007-5-7 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

那全世界就两种魔法了

一种杀怪练级打装备用,一种PK用

早期的幻灵游侠是可以创招的,不过没深入做 就是了。

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发表于 2007-5-7 19:28:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

看上去很美好.

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发表于 2007-5-7 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

老头滚动条3是不是能算得上一个

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发表于 2007-5-7 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

http://edu.stuccess.com/KnowCenter/Fantasy/yjy/rumen/epic/00000001.htm

最深的地下城坏了,找了个转贴的。。

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发表于 2007-5-7 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

老的“幻灵”可以,不过没得什么好处

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发表于 2007-5-8 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

国外有个游戏是这样的,基本的元素就是伤害、攻击距离、范围、魔法属性、特效等,每个元素对应不同的数值,每个技能具有数值上限,大概就是这样了。

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发表于 2007-5-8 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

实现是绝对没有问题,
   但关键是在国内这样的资源消耗>>设计带来的效果
           所以现在很少有人去做这些东西

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 楼主| 发表于 2007-5-8 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:有个问题,是否有游戏实现过由玩家自己定制魔法?

我所考虑的是:
1。基础元素需要精炼,各种基础元素之间互相不可替代并且没有重叠,在此基础上基础元素当然是越多越好。
2。自平衡系统。也就是说通过组合各种基础元素所获得的好处总会需要玩家付出一定的代价,这种代价是自动运算生成的,这种运算的基础就是策划所给出的平衡机制。另外就是为了不出现一招打遍天下的组合结果,需要制定一些违例条款或者针对性的平衡机制。
3。基础元素的组合有足够多的“可能”,使得所有玩家一起配合也不可能通过穷举的方式来找出“最优的”组合结果,同时也难以通过穷举的方式来排除大量的不可能有用的组合,这样才能让玩家用自己的智力来考虑如何组合而不是用体力来尝试。
4。基础元素及各种效果应该是发散的。比如有的技能系统,看似有很多魔法,但这些魔法实质都只是耗费mana来减少目标的生命,这样的技能系统是严重收敛的,毫无悬念;而有的技能系统,魔法所造成的效果不仅可以减少对方的生命,也可以减少对方的mana、移动等,这样的系统是“发散”的,因为经过组合以及时序所造成的累积效应,一场战斗的过程和结果具有高度的不确定性,对于玩家来说已经失去了全盘精确把握的可能性,这时对于玩家来说就是发散的了。也就是说需要设计出足够多的、具有足够大的差异的基础元素。
5。基础元素之间具有多种关联。这样组合时产生的就是1+1不等于2的效果,让游戏有足够的内涵让玩家发掘。
6。组合的过程需要随机因素参与,这样的效果除了增加不确定性,还可以让组合的过程是不可完全重复的,从而进一步减少“一招打遍天下”发生的概率。
7。组合不应是一次性的。也就是说玩家不会在某一次组合出一个结果然后就可以一直使用,这个组合结果本身会是确定的,但是在玩家使用时仍然应该加入随机因子以及玩家的操作,比如施展魔法时,根据一定的算法在客户端根据该魔法的组成生成特定的、带有一定随机性的路径图形,让玩家的鼠标跟随这个路径以一定的速度活动,玩家鼠标的移动路径与生成的引导路径的拟核程度、鼠标速度会影响此次魔法施展的效果,不仅会影响具体的数值,还可能影响到产生的效果的类型。还可以设定,如果玩家在释放魔法的过程中受到某些影响时,引导图形会发生一定的变化……这样的话,施展魔法就真正成了一个“技术活”,并且玩家可以根据需要在施展魔法的过程中调整魔法产生的结果。
8。玩家会有一些特定的技能以影响玩家对基础元素的组合结果的使用,但是这只能是辅助系统,玩家对各种基础元素的组合才是重点。基础元素的组合,是把玩家的智慧比较直接的引入到玩家所控制的角色的行为能力中来,而各种传统意义上的技能则是体现了玩家在时间上的投入程度。不喜欢花费精力思考的玩家可能比较倾向于支持传统的技能系统,用时间换竞争能力,而不喜欢花时间却愿意思考的玩家可能更倾向于基础元素的组合。所以这两个系统要达到平衡才能把这两种玩家留在同一个游戏世界里。
8。组合的结果需要一个合适的交易系统。本来通过玩家在游戏之外的交流,各种元素组合的技巧和方案也会不断的流传,但是这显然会超越游戏系统的控制,使得一些优秀的组合很快替换掉比较一般的组合(虽然理想情况下不应有优秀与一般之分),所以应该在游戏系统之中给这些组合赋予一定的价值,把组合的流通过程引导到游戏之内来,这样就需要一个系统,让玩家之间可以“传授”各自的技能组合,并且这种传授可以收取一定的利益(钱或装备),或者简单的互相交换技能组合,在交易的过程中,系统会给出某个技能组合的估价,这种估价虽然不是强制的交易价格,但是却会起到引导作用,这样对于比较陌生的玩家之间的交易,会使得流通的速度被减慢,从而使得各种“一般”的组合也有生存的空间。回顾一下暗黑的(非官方的)战网,当游戏进行到一定阶段时,新玩家可以很容易的从老玩家那里获得好的装备,这时普通的蓝色、绿色、金色装备对于这些新人就没有意义了,这个系统就被绕过去了。这里的交易系统是为了减弱这种效应。同时也能给那些基础元素的组合的创造者带来一定的满足感。而且传授也可能在玩家的各种关系或组织里起到一种穿针引线的作用,比如在工会或门派里。

不知大家对这些有什么看法
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