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从古老的Mod到席卷世界的狂欢:《DotA》往事

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发表于 2018-8-31 15:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018 Dota2 国际邀请赛,简称 TI8,刚刚落幕,在我开始写这篇稿子时出征的六支中国战队已有五支折戟,只剩全村的希望 LGD了。最后LGD虽然未能捧起神盾,但我看来这支队伍实力已经到了,希望明年在家门口能把这个冠军留下。Dota的起源故事众说纷纭,之前Gadio pro从 moba 的视角谈过相关的故事,这篇文章希望仅从 DotA 的角度来捋一捋那些久远的”上古故事“。

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不知明年这盾是否会留在中国,奇数年魔咒是时候打破了

暴雪当年在《魔兽争霸II》开始提供给玩家的地图编辑器,为极富创造力的玩家们带来了超越游戏本身的乐趣,放到今天来说就是“这游戏卖你xx亏了”。早期围绕着战网社区,大量的地图作者们源源不断地提供自制地图,其中许多优秀作品依靠自身的优秀品质在玩家中广为流传,《DotA》(Defence of the Ancients)就是这样从众多自定义图中脱颖而出。

Eul:DotA Classic

2003年,《魔兽争霸III:冰封王座》(the Frozen Throne,下称”TFT”)尚未发布,地图制作者 Eul 将基于《魔兽争霸III:混乱之治》(Reign of Chaos)名为“ Defence of the Ancients”(下称”DotA”)的地图分享出来。Eul 制作这张地图是受启发于 Aeon64 制作的《星际争霸》的自定义地图 Aeon of Strife (万世浩劫),因而“ Aos”也被称作 Moba 游戏的鼻祖。在 Gadio pro的节目《MOBA起源》中提到过,Aos 的作者自称灵感来自于《Future Cop:LAPD》。这款游戏中的“分区突击”模式要求玩家由基地出发,通过俘获关卡中的自动炮火和前哨对付沿途敌人并且部署火力来入侵并打败对手,笔者认为Aos中的塔防设置即来源于此。

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Eul DotA的衍生版本,可以看到塔防,上中下三路,河道的设定已经成型

在 DotA 最初的版本发布几个月后,《冰封王座》于2003年7月发布,Eul 和另一个小伙伴 Song 开始了他的另一个项目———为《冰封王座》开发 DotA 的全新版本《DotA2:Thirst for Gamma》(下称“Gamma”)。在新的 DotA 发布前,Eul 在社区大力宣传,希望“Gamma”能够为这一类型的游戏带来变革。事实上“Gamma”的确是一个革命性的地图,Eul 使用了全新的法术触发机制,对物品系统,技能加点,中立单位设置等方面进行大幅度改动来为玩家提供一个全新的 DotA。

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有“Originally created by Eul&Song”字样,地图有较大改动

可惜 Eul 和 Song 有些心急,当时“Gamma”虽然已经发布,但其实只能称为半成品。游戏充满了 bug 而且十分迟缓,玩家们在试玩后感到有些失望,失去了对这款“新”DotA 的期待。在 Eul 潜心制作“Gamma”的同时,原本的 DotA 则主要在由他在论坛“The War Center”的朋友们继续开发。“Gamma”出师不利,Eul 又发现线上线下的朋友依旧热衷于讨论并进一步开发原本的 DotA,他当时的内心感受如何无从得知,但他自此就消失在了 Dota 玩家视野中。随后直到 2012 年,Eul 收到 Valve 的邀请出席 Ti2 才再次出现。

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Eul在别的论坛以“Eulogy”为ID

Meian&Ragn0r:DotA Allstars

在 Eul”消失”之后多个 DotA 的衍生版本相继出现,其中广受欢迎的地图为“TFT Ancients”(作者为GEO)和“Darkness Falls”。2004年2月,由 Meian 和 Ragn0r 开发的《DotA Allstars》(下称“DotA”)横空出世。Allstars 把“TFT Ancients”和“Darkness Falls”等不同 DotA 版本中有可玩性的英雄整合在一起为玩家们提供了更多的选择,使得 Allstars 一跃成为最受欢迎的类 DotA 地图。

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在Eul时代的DotA中只有16名英雄,Allstars中最初有25名

Guinsoo:蜕变

然而,Meian 和 Ragn0r 对 DotA 的热情只持续了一个多月,接力棒转眼间就到了 Guinsoo 的手中,我们来到了赛程后半段。(笔者认为开发时间过短可能是很多故事中未曾提到他们两人的原因之一。他们停止开发时,Dota Allstars 仍处于原始版本,只经过三次更新且均为可选英雄的增加。)

Guinsoo 从2004年3月开始成为 Allstars 的主要维护者,此时的版本号已经来到了 3.00d,在这之后 Allstars 飞快地从上古版本蜕变成我们熟悉的那个 DotA。在 4.00a 版本中,Guinsoo 用自己保龄球的名字“Roshan”为自己新加入 DotA 的 Boss 单位命名,击杀 Roshan 的一方能获得相当的优势甚至能够直接影响胜负,这一设定作为 DotA 的核心要素之一被保留至今,无数次经典的“肉山团战”也为观众们津津乐道(今年LGD在总决赛中也是在肉山团战处理失误后被OG抓住机会而被打败)。他增加了物品合成系统使得玩家可以通过不同装备路线来选择不同成长方向,使得 DotA 更具策略性。除此之外,经典的连杀音效也是由 Guinsoo 从《虚幻竞技场》中引入DotA。

依稀能看到ROSHAN的字样  

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三种”Roshan”

地图的开发与更新稳定了起来,Allstars 被玩家们公认为 DotA 的最终形态,只要等着它一个版本一个版本地更新维护就好。随着玩家群体的日益壮大,地图更新的工作量已经让 Guinsoo 感到自己无力支撑,于是他开始招募新的成员来共同维护 Allstars。这其中就有 Neichus 以及 IceFrog。

在2004年10月 DotA Allstars 5.84b 发布后,Guinsoo 将他的主要精力集中于于优化游戏而不再参与新版本的开发。开发新版本的工作落到了 Neichus 和刚加入小组的 IceFrog 身上。

2005年3月份,DotA 版本更新至6.00前后,因为副组长 pendragon 与 Guinsoo 在运营理念上产生分歧,导致二人不和,最终事件以 Pendragon离开小组结束(Pendragon 离开了小组却依旧维护着网站)。Pendragon 的离开,使得 DotA 的团队陷入了混乱,原本的团队逐渐瓦解,Guinsoo 也在 DotA 发布6.01版本后离开了,此后团队交由 Neichus 管理。

TDA即Team DotA Allstars

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Guinsoo最后参与开发的5.84b版本,可以看到“by Guinsoo”字样

社区:Dota-Allstras.com

在 Eul 时代,因为《魔兽争霸 3》本身还在推广阶段,DotA 并未真正流行起来。Guinsoo 接手 Allstars 的初期,创建了一个 DotA 频道提供给玩家,让大家可以交流地图的最新改动以及寻找一起玩的同伴,Guinsoo 则用博客来发布每个版本的修改日志。随着玩家数量的不断增加,当时 Guinsoo 加入的战队 TDA(Team DotA Allstars)的队员们(Syl-la-ble,Dankys以及Pendragon)提议建立一个官方站点来集中发布地图更新以提高效率,同时也能为玩家们提供一个优质社区。Guinsoo 接受了建议,由Pendragon在2004年10月14日建立了 DotA All stars 的官方社区站点 Dota-Allstars.com(已于2010年7月下线)。

这个官方网站的建立,不仅仅为全世界的DotA玩家提供了一个可以讨论交流游戏心得,分享游戏 replay 的地方,同时使玩家意识到自己是 DotA 社区的一份子。网站的建立,大大增强了 DotA 社区的凝聚力,同时帮助玩家意识到 DotA 是一款独立的游戏而不是《魔兽争霸III》的一个附庸。这一思想上的转变,对DotA获得的成功有着极大的促进作用。社区的壮大成为了 DotA 发展历程的重要部分。

在这个社区中,忠实玩家们为游戏提出了很多建议,游戏的载入画面也是粉丝作品。除了自己的测试小组外,数不清的bug,英雄的修改建议在社区中被提交给制作组。

Eul, Guinsoo or IceFrog alone did not make the map. The DOTA community makes the map

"无论是 Eul 或是 Guinsoo 还是 IceFrog,他们都没法独自完成这个地图,是整个 Dota 玩家社区一起完成了这张地图“ 这是我在找资料时,一位玩家在帖子中的留言。

2004年10月     

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网站历程

2007年后网站的设计基本保持下来,直到2010年7月份 Pendragon 在网站上放出一封信。信中说明因为运营理念与冰蛙的不同以及自己在拳头公司这边的《英雄联盟》相关工作,自己已经分身乏术,网站将下线而这段经历将永远在他心中保有一席之地。

自此,这个全球 DotA 玩家的社区寿终正寝,而 IceFrog 作为当时 DotA 系列的负责人在和 Pendragon 分道扬镳之后,建立了一个新的官方社区 Playdota.com。

IceFrog:DotA到Dota2

在 Guinsoo 之后接手小组的 Neichus 在几个版本之后也离开了,继续开发 DotA Allstars 的任务落在了 IceFrog 肩上,此时的 DotA 已经来到了6.10版本。

虽然 IceFrog 至今为止仍旧作为 DotA 项目的负责人活跃在玩家视野中,但关于他的信息实在是少的可怜。对于收到的采访活动,IceFrog 一概拒绝,他身份的唯一证明就是官方网站上作者的邮箱地址以及游戏加载画面上的名称。

随后的数年中,IceFrog 一直管理着 DotaAllstars 小组,在他和小组成员以及社区中的开发者和玩家的共同努力下,DotA 一直稳步发展着。6.10之后的更新大都是bug的修复以及英雄的平衡,有少数英雄在之后的更新中经历了重做。同时随着暴雪对地图编辑器的持续更新,有时他们需要重新编写代码。在越来越多的要素增加到 DotA 中的过程中《魔兽争霸III》的制约成为了一个问题。

《魔兽争霸III》对于自定义地图不得大于 4MB 的限制使得整个团队在后期的更新中必须优化代码并且尽量减少加入的游戏元素。虽然随后的地图编辑器更新已经允许自定义地图最大可以达到8MB,但只要依托于《魔兽争霸III》作为一张自定义地图存在,DotA 的发展就必定为其所累。有人分析 IceFrog 最终决定加入 Valve 便是因为想要突破这些限制,但 Pendragon 的一封信又提供了另一版本。

2010年7月,Pendragon 在将 Dota-Allstars.com 下线前的信中说道“虽然我最初打算将这个部分从信中删除,但是既然这个消息现在已经公开了,我认为整件事需要澄清一下。很多人认为 IceFrog 离开社区(笔:2009年5月,IceFrog 已经脱离 Dota-Allstars.com)是因为我想要把 DotA 商业化,而他坚持游戏免费。事实上,我当时发现 IceFrog 想出售整个 DotA 游戏概念并且已经和很多公司接触过了(包括拳头公司),而且他已经秘密地为S2 Games 工作一段时间了。(笔:S2 Games推出了类Dota游戏 《Hero of Newerth》,据说 Eul 也参与了这个游戏的开发)所以整件事情就是我们有了分歧而我选择对曾经付出过的项目保持忠诚,同时我也有了新的事业(笔:彼时Pendragon已经加入拳头公司,成为《英雄联盟》项目的一员)。”

由于 IceFrog 并未对相关问题做出过回应,所以真正的理由我们也无从得知。在他离开社区后,于2009年10月5日加入了 Valve 并拥有了一支开发团队来帮助他完善 DotA 的游戏体验。

同月,在6.68版本中 Icefrog 将游戏名字从“DotA Allstars"改为”DotA“。

2010年10月13日,Game Informer 将 Valve 的《Dota2》项目公之于众,这将是一款继承 DotA 玩法并且采用基于起源引擎美术风格的全新游戏。

基于《魔兽争霸III》的影魔大招

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起源引擎大大增强了游戏表现力,不必为自定义地图的限制束缚

DotA 成为 Dota2,IceFrog 将 DotA 领进了一个全新的时代,不会受到地图编辑器的限制,大大提升了玩家们的游戏体验。而 V 社为了进一步提升对玩家的吸引力并展示游戏的性能,在2011年发起了 Dota2 国际邀请赛(简称Ti),并提供100万美金作为奖金,邀请世界各地的16支顶级队伍参加。在Ti的助力下,《Dota2》 的影响力节节攀升,最高在线人数超过120万。

尾声

《Dota2》公布后,玩家们虽然表示关注,但是全新的 UI 和英雄让他们感到陌生。部分人留了下来,熟悉的界面和英雄才是原汁原味的 DotA。甚至直到2011年第一届国际邀请赛前,中国的 Dota 职业队伍都还没有全面转向《Dota2》(笔:也有不相信 Ti 比赛的奖金能有100万美金的原因在)。虽然冰蛙也承诺过只要世界上还有一个 DotA1 玩家就不会停止 DotA1 的更新,但这一天终于还是来了-------2015年3月27日,6.83c发布,成为DotA最后一个官方版本。

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最后的波纹!

Ps. 故事大都为查找相关网站,wiki,访谈等相关资料依据时间线整理而来,有不同故事版本的朋友可以分享出来,以便再充实一下。

via:机核


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