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[讨论] 新人,跪求高手指点

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发表于 2007-5-8 20:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天应聘的时候 ,蜗牛要我写一份机甲世纪战斗、技能系统分析及提出方案,结果还是跃不过这道坎,淌不过这条河。我是新人,跪求高手们指点我下
可怜了我的五一,本来想好好陪陪女朋友的

[em17] [em17] [em17]
机甲世纪战斗、技能系统分析及提出方案       

战斗系统
对抗阵营
当火星宣布脱离地球管制,成立自治政府,地球联邦政府迅速做出反应,派出军队前去讨伐,他们不能容忍曾经为他们带来巨大财富的宇宙领土脱离自己的掌握。从此地球与火星的战争拉开序幕。
从进入游戏就选择自己是扮演地球联邦还是火星亚瑟角色,当不同阵营的玩势力见面时,引发冲突是必然的,因为地球联邦的角色对于火星亚瑟的玩家而言,就是怪物,杀死后可以得到贡献值。反之亦然。
基本能力
在游戏开始要创建属于自己的角色,这个角色就代表玩家在游戏世界中的自我,通过属性、学识的学习反映一个角色的基本能力。
平时的练级打怪获取角色成长所需的经验,伴随着等级的提升, 属性、学识点也有所提升。也就是说可以通过属性、学识点的任意组合而形成自己独特的技能,在PVP中展现个性的我。
战斗步骤
        选取目标     可按TAB键或鼠标左键选中目标,只有选中后才可以对目标发动攻击
类似CS,如果游戏采用第一人称视角,可否不选中目标就可以发动攻击?如果准星对准目标发动攻击,就可以造成伤害?
        接近目标     接近目标,使目标在雷达的锁定范围和武器的攻击范围
很多游戏,在选中目标后按了攻击键,角色会自动走进攻击范围,机甲只有走进攻击范围后才能攻击目标。在找怪的过程中就是移动,如果选中怪以后还需要移动,这点对于使用远程武器的角色稍微好点,但对于使用冷兵器的玩家来说操作非常不方便。
        锁定目标     锁定后有伤害加成。在PVP中,只有锁定后才可以对玩家发动攻击
如果游戏采用第一人称视角,目标被锁定后,不论角色怎么移动,枪口的准星始终面对着目标?我个人觉得更符合锁定的意思。
        攻击目标     只有符合上述条件后才可对目标发动攻击
        获得奖励     战斗获得胜利以后,可以获得经验值、游戏道具或贡献度作为奖励
包裹空间的空间是有限的,当掉落物品的时候,灰色的装备经常是懒得拾取的。可否设定一个快捷键,按了以后显示可见区域地上所有物品的名字和颜色?

技能系统
技能概述
  机甲技能系统采用芯片式设计,所以技能的实现完全是通过机甲本身所带有的内在装置,每个种族都有专属的机甲芯片、怪物芯片和武器芯片。在游戏中有很多技能可以让玩家使用,将游戏中打到的专有的技能装置镶嵌入有孔的控制仓中,那么就可以激活该技能。
技能种类
        种族通有技能
每个角色共有的技能,也是最基本的生存辅助技能。飞行是该游戏的一大特色,不过需要装备飞行装置才可以使用该技能。
        肩部技能
在角色安装肩部装置后,就可以使用肩部雷达提供的战斗辅助技能,肩部技能在PVP中表现至关重要。
        种族特有技能
芯片技能可镶嵌在控制仓内,然后可激活镶嵌的技能,这些技能有种族限制,对武器也有一定的要求。
我对技能体验不是很深,论坛上好多帖子说高侦锁使得新人过于强大,因为在PVP中,只有锁定后才可发动攻击。
提出方案——第一人称视角
操作

第一人称视角
功能        操作        功能        操作
视角方向        鼠标移动        前进        W
武器攻击        鼠标左键/默认1        后退        S
左肩武器攻击        自定义(1~0)(默认2)        左移        A
右肩武器攻击        自定义(1~0)(默认3)        右移        D
技能攻击        自定义(1~0)        自动选择敌人        TAB
锁定        F/自定义(1~0)        解除锁定        E
显示地上物品        Q               
规则
        采用第一人称视角,操作类似CS。
        屏幕的正中间有一个小十字准星(通明度50%)
        可按Tab键选择攻击目标,选择后屏幕上方会显示目标的名字。
        按锁定技能或F键可锁定目标,锁定后屏幕中心会正对目标胸口。被锁定后如果角色移动或转向,视角会相应的调整,但枪口或刀口的方向始终指向目标。按E键可解除锁定。
        玩家还可以不锁定目标就可发动攻击,如果准星指在怪物身上,发动攻击就可以对攻击范围内目标造成一定的伤害。
击中目标部位        伤害
一.击中头部        基本伤害*160%
二.击中身体        基本伤害*100%
三.击中四肢        基本伤害*40%
        如果目标被锁定后按攻击键,角色会自动走进攻击范围
        按Q键显示可见范围内地上物品的名字和颜色。

优势
        战斗的真实性
机甲类游戏采用第一人称视角,不论在平时的旅行还是战斗中,人们的感受更能与游戏融合,刺激的打斗场面也将成为该游戏的一大特色。
        战斗的多样性
不锁定目标也可以发动攻击,因此,在一场战斗中有很多不确定性因素。比如,在多名玩家在一个狭小的空间PK时,有可能被乱枪射死。
        战斗的技术性
在以前的版本中,只有锁定目标后才可以发动攻击,所以,成功的锁定了敌人,基本上这场战斗就宣告结束。而现在,被锁定的玩家翻盘的机会还是很大的,这主要取决于操作水平。
在炫耀自己装备的同时,还可以吹吹曾几何时爆了多少多少头,我想,那一刻的感觉一定很棒。
缺点
如果采用了第一人称视角,自己漂亮的机甲、潇洒的动作就看不到了。另外就是机甲老玩家已习惯以往的操作,上手需要一定的时间,不过玩过CS的人还是挺多的,这方面应该不成问题。
提出方案——第三方势力
背景
德氏集团
德萨—出色的政治家、军事家、演说家,2104年成功当选地球驻月理事会会会长。之后几年,他利用家族、财团的势力,迅速的控制了月球上绝大多数集团股份。甚至还建立了私人地下军工厂,当然,这一切都是在暗中进行的。他用尽一切手段挖掘科学领域各方面顶尖人才,从事后的种种迹象可以得出结论:德氏军工厂已经掌握了芯片、核心等机甲重要部件的制造研发技术,完全具备发动一场大型战争的实力。
维也纳之声
纸是包不住火的,地球联邦政府早已看出德萨想独立月球的野心,一场关乎地球未来命运的会议紧急召开,地点:维也纳,后来的史学家称之为“维也纳之声”
此次会议是极其保密的,除了到场的30多名联邦官员,外界鲜为人知。从官员们脸上严肃的表情可以看出事态的严重性,会议上经过激烈的辩论,甚至某些官员大失体面站起来大声争执,两种截然相反的观点已形成:
主战派的态度很明确,他们不能容忍月球成为第二个火星,接连发生脱离地球管制的事件让政府颜面无存,无法向群众、媒体交代,与其养虎为患,不如主动出击。
保守派的观点很中肯,由于地球长年与火星战争,地球资源消耗巨大,实力已不如当年,况且不了解德氏集团的真正实力。此时发动战争,如果月球与火星联合的话,对地球的打击将是毁灭性的。
在最后一轮的投票中,保守派以几票的优势结束了此次会议。
火星的微笑
联邦政府派出国际特使,希望联合火星方面乘德氏集团羽翼未丰时剿灭它。亚瑟在暗笑地球愚昧的同时,一边毫不掩饰的对特使说出自己的看法:“就算月球有称霸太阳系的野心,第一个目标必定是地球,这对地球将是非常不幸的事情,对此我深表同情,但我们实在无能为力。”
在得知月球宣布成立自治政府后,亚瑟曾大笑不已,似乎已经看到自己统一太阳系的那天,他早已将月球当作遏制地球的重要棋子。
地球在咆哮
联邦政府高级官员一边破口大骂亚瑟的卑鄙,一边暗自庆幸没有采取主战派的观点,不然火星与月球势必联合,后果将不堪设想。
唯一让他们感到欣慰的是机甲组合、变形系统已到了最后的试验阶段,孰不知这些试验机密已被火星的国际间谍获得,联邦这次是彻底愤怒了,结集所有的军事力量对火星发动了第二次太空战争。当然,这一切都是后话了。
月球在发展
2109年4月,月球自由政府宣布成立,德萨•凯特拉希成为第一届领导人,一切似乎很顺利。
由于月球与地球比较接近,领土、矿产、人力资源……远不如地球,德萨明白,依照月球目前的实力不可能与地球相抗衡,自由政府还不能与地球联邦公然于敌。
在后来的地球与火星的战争中,月球自由政府一方面为地球提供雇佣军团,一方面在暗中免费为火星提供作战人员,在地球和火星之间玩起了均势策略,这也是月球唯一的生存之道。
纷乱的宇宙—太阳系的变迁Ⅱ
随着月球的独立,太阳系进入了新的篇章,史学家称之为“太阳系的变迁Ⅱ”
在之后三方势力的对话中,究竟谁赢得了最后的胜利?是火星笑到了最后?还是地球彻底的觉醒?还是月球最后发展壮大了起来?
“纷乱的宇宙—太阳系的变迁Ⅱ”由此拉开了序幕……

规则
        在游戏的创建人物的开始,除了有地球、火星阵营外,还有月球阵营。
        基地、扩展地图等需要建立
        在技能、学识、属性、等方面与地球/火星都一样。
        月球阵营的玩家在杀死敌人后不可获得荣誉值。
        月球阵营的角色有三中PK模式:中立、地球、月球。模式切换CD时间是6小时。在切换了地球\火星模式后,该角色在6个小时就属于地球\火星阵营。
特点
个人认为一场战争的胜利,不仅仅是军事实力的对决,政治、经济、外交起到的作用也是至关重要的。人们在游戏中,有朋友、敌人、雇佣兵,甚至还有间谍,游戏中的玩家活生生演艺了一个个角色。增加了游戏的互动性、玩家之间的交流,就象前辈们说的那样:“你不是一个人在战斗!”
PS不知道第三势力系统在机甲世纪中的可行度,但我相信在未来游戏中,应该会出现这种模型,或者有一定的更改。

sf_200758204452.doc

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发表于 2007-5-8 22:58:00 | 显示全部楼层

Re: 新人,跪求高手指点

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发表于 2007-5-9 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:新人,跪求高手指点

或许 楼主把分析的文章写成了说明文。
根本没有对现在机甲世纪中战斗、技能系统的分析

然后,在提出方案时,居然写了背景故事,难道要应聘写手吗?

从上面总结出:LZ完全不了解你要将从事的职位。

另外,你在文中说到:“我对技能体验不是很深”。这与出题的目的背道而驰,出题者正是要你分析技能和战斗系统。LZ体验不深就交出答卷了,可以看出态度也不够端正(或者说是“不够严谨”)。
终审判决:死刑 [em21]

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发表于 2007-5-9 01:14:00 | 显示全部楼层

Re:新人,跪求高手指点

我不是高手,路过.

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发表于 2007-5-9 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:新人,跪求高手指点

LZ写的看了。。。良心话~~根本不合格。。。

你根本就没理解游戏系统分析及提出方案的意思。。。确切说,什么叫系统可能你都模糊不清~~

说得不好听,如果你的理解分析能力只停留在这个阶层,那根本不适合做策划。。。

战斗、技能系统,请从框架搭建设计和游戏平衡这2两个角度谈,同时可以加上个人分析和部分理解因素。提案的话,指的应该是你的修改或增添内容,当然只能是一些游戏元素上的动作,绝对绝对不能轻易动游戏内部构架,除非你必须对这款游戏的引擎有一定的了解~~~

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发表于 2007-5-9 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:新人,跪求高手指点

呵呵,楼主应该是第一次写这种命题作文,不是很清楚改写什么、怎么写。
所以,写得跑题或者说很差,没有什么关系拉。
看了大家的建议,再写一份。
有进步就好!

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 楼主| 发表于 2007-5-9 13:48:00 | 显示全部楼层

Re: 新人,跪求高手指点

谢谢5楼的指点 [em15] [em15]

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发表于 2007-5-10 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:新人,跪求高手指点

哈哈我也没看到分析;

没分析那里来的方案,你以为我们这些策划都是想什么是什么什么田也不考虑啊?

总会有好的地方,好的就沿用;你能看到不合理的地方说明为什么,有了为什么还用仇解决办法吗?

哎~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-5-10 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:新人,跪求高手指点

同意3楼和5楼的说法,不适合做策划,这样的命题写出这样的东西,不是一句跑题了就可以简单解决的,这说明了LZ在平时游戏的时候根本就没有对游戏有什么思考,而且态度上貌似也不够认真。
一直以为应聘有应聘的技巧,但是最根本的素养是“技巧”不来的,即使强求得来,是对公司和自己的不负责任。

这么说是很打击人,但是如果这样的打击也承受不了,还是不要做策划的好,否则就好好努力吧,多问为什么。

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发表于 2007-5-11 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:新人,跪求高手指点

晕,首先你要分析游戏的可行性。
要从,市场特点、游戏特点、玩家群体特点、以及目前的技术来分析。

像你说的第一人称的(我没仔细看),应该是FPS游戏吧,这种游戏就目前国内的网络水平来看,不是不能实现,技术上可以,但是玩起来非常不爽。所以,如果是我就绝对不会这样考虑。

另外在写创意的时候,不要提到数值。数值是在策划书里再考虑的。还有故事背景也不用考虑的,当我们确定了游戏的风格、系统后,要套个故事背景是很容易的事,所以不要在这方面浪费时间。

技能系统分析,你不能写“跟WOW一样”这样的话,你要提出自己的独到之处,才能吸引人。

没时间看完,就说这么多。
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