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GDC2011:十五年,十五个游戏

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发表于 2018-9-4 15:16:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创/翻译:骄傲公鹿

声明:本作品最终解释权归Stone Librande/GDC所有,如有侵权请联系删除。

摘要:

1.对于游戏设计师来说,目标很重要。 年龄较大的玩家了解目标的重要性,整个游戏过程都围绕着这个目标展开。

2.规则是变量

3.磨练游戏需要时间和迭代

4.作为设计师,你经常需要从许多有价值的选项中选择一个“正确”的规则。而采用模块化设计,你可以在模块中添加规则,然后让玩家选择他们最喜欢的那些。

5.不试图将游戏商业化的另一个好处就是你不需要担心版权律师。

6.如果你目前是一名学生或尚未进入该行业的人,那么制作自己的游戏就是证明你拥有成为游戏设计师所需要的一种方式。

7.许多设计师坚持惩罚玩家,而我建议专注于奖励。

8.使不同的选项具有不同的权重,这些权重在游戏过程中会有所不同。这可以让玩家在每回合重新评估情况时保持参与。

9.作为设计师,你的主要目标之一是让玩家沉浸在你的游戏世界中。当您尝试确定哪种规则最适合您的游戏时,最好让规则一直保持在游戏世界里。

10.我希望这次演讲能激励你们许多人回家并开始自己的个人游戏。如果你这样做,请记住以下三条建议:

1)想的小一点。我们的行业专注于为大众提供娱乐。我们将大团队聚集在一起并花费数百万美元试图招待数百万人。离你最近的3个人怎么样?你能为他们制作一款游戏吗?答案是“能!”而且你可以用低于20美元的成本制作它。

2)时间就在你身边。如果你在这个行业工作,那么你的生活已经充满了最后期限。你不需要另外一个。当你受到启发时,花点时间和精力在你的游戏中。在很长一段时间内以小步迭代来改进您的游戏。就像我之前提到的那样,没理由说明你的游戏已经“完成”。

3)如果你不断突破界限,你才会成长为设计师。尝试做你以前从未做过的事情。在你的工作环境中,很难说服团队花费金钱和时间去尝试新事物。毕竟,你可能会失败。但是如果你正在处理自己的个人项目,那么你也可以尝试新的和有风险的事情。在这种情况下失败的后果是什么?不多。每次失败都是你成为设计师的新机会。

我的名字是Stone Librande,我是EA / Maxis的创意总监。

这次演讲可能与你在大会上听到的其他演讲有很大的不同。 这次不讲视频游戏——与大型团队合作,日程安排管理或营销预算的那种。 这里没有妥协,截止日期,销售图表或Metacritic的分数。 这是为最亲近的人制作的专属娱乐内容。

我作为一名程序员和视频游戏行业的设计师已经工作了10多年,但自从我还是个孩子以来,我一直在制作纸牌和棋盘游戏。 毫不奇怪,当我有自己的孩子时,我制作了与他们一起玩的游戏。 我想今天与你分享其中的15款游戏。

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这些游戏不打算出售。 他们有非常具体的观众 - 我的两个儿子。

这是一个重点。 通过预先确定你无意营销或出售你的游戏,你可以立即获得作为设计师的完全自由。 紧接着,你就不用再需要担心时间,金钱和团队的限制了。

你不必与业务人员(这是你的银行帐户,因此需要花费多少),生产人员(关心是否有太多件)或营销团队(游戏是自己的广告)妥协。

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我只有大概3分钟的时间谈论每个单独的游戏,所以我没有时间深入解释特殊规则,细节以及机制。

相较而言,重点是随着游戏时间的推移,我的设计知识如何随着孩子的成长而增长。

在此过程中,我将讨论各种设计目标,约束和挑战,以及随着我的孩子(和我)的成熟而改变的方式。

但一个目标是不变的:制作一个我的孩子想要玩的游戏。

这比看起来更棘手。 孩子们喜欢玩游戏,但我制作的游戏要和一整间屋子的玩具,视频游戏,DVD竞争。

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1: Hidden Reindeer

我的妻子,Toby,正在设置圣诞装饰品,我负责让Jordan娱乐。

我决定制作一个简单的记忆和配色游戏。

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Jordan帮助把他们放在了一起。 它开始时很简单。 三个纸锥和一个小木制驯鹿被用来演奏3张卡片的版本。 当他掌握了我开始添加新的部分,规则和改变目标。 找两个驯鹿。 找到红色的驯鹿。 在绿房子里找到蓝色的驯鹿。

它意味着一次性娱乐; 一种消磨时间的方法。 直到一年后我们将圣诞装饰品从阁楼中拖出来之后,我才想到它。 神奇的是,这张皱巴巴的闪光胶水覆盖的海报板已经变成了一种“传统”。

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对于游戏设计师来说,目标很重要。 年龄较大的玩家了解目标的重要性,整个游戏过程都围绕着这个目标展开。

但年幼的孩子并不关心目标。 他们专注于游戏体验。

孩子们是残酷的批评者,如果他们没有享受某些东西,你会立即知道。 这使他们成为优秀的测试人员! 密切关注他们的脸和他们的行为。

由于你还没有拿出游戏,你可以(并且应该!)根据需要更改规则和目标以保持兴趣。

随着孩子的成熟,这变得更难做,因为它违背了传统的游戏智慧。 尽可能利用它。

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2: Fishin’

第二年,我决定制作一个游戏,把它包起来,然后送给孩子们过圣诞节。 我想做一个有价值的传家宝。 这对我未来的孙子们来说就像对他们一样有趣 - 一种老式的,坚固的木制玩具。

由于驯鹿游戏是一款思维游戏,我想做个完全不同的,制作一种需要体力游戏的游戏。

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我的母亲喜欢做木工,所以我说服她在拼图上切出形状,然后画上它们,用胶水粘在每个上面,然后用榫钉和PVC管子做成钓竿。

我想你们大多数人都不用任何解释就能明白这个游戏。 问题是,它不是真正意义上的游戏,因为没有任何明确的规则或目标。 我认为它更像是游戏棋子而不是实际游戏。

但这里的关键在于我们可以利用这些作品制作大量游戏。 用绝对不“官方”的方法去玩。

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炫酷的部分有了很大的不同。 即使不了解规则,你也可以让人们对你的游戏感兴趣。 不幸的是,事实恰恰相反。 没有一些额外的“激励”(饼干或现金,取决于他们的年龄),很难让人们玩廉价或丑陋的游戏。 可靠的部分是常量; 规则是变量。

游戏会话并不需要在桌子周围进行。 我们可以再床上,沙发上,浴缸里钓鱼(里面没有水)。

当我们玩的时候,我们从未用磁铁捕捉木鱼。 在我们看来,我们出现在风雨如磐的大海或热带泻湖中。 我们在刚才约定好的设定和情节塑造了游戏体验。 有时鲨鱼是邪恶的,如果我们不小心钩住它,就会攻击我们。 其他时候我们是鲨鱼猎人,我们的唯一目的是抓住他。

从来没有“官方”的方式发挥。

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3: Alpha Zootauri

做Fishin‘很有压力而且常常要在深夜工作,所以我想做另一个合作的“建筑”,就像Hidden Reindeer游戏一样。

孩子们有一些闪存卡,但他们从来没有使用它们(演习不好玩!)所以我决定围绕他们来制作游戏。

我也认为这是一个谈论太空飞行和前往其他星球(为了我的大儿子)的好机会。

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这是闪光胶和星系版图。 这个想法是沿着超链接前往每个星球。 当你到达一个星球时,你会从配套动物的甲板上取出闪存卡。 (A表示鳄鱼,B表示熊等)

你无法将你的宇宙飞船移动到另一艘宇宙飞船的行星上,你必须每回合移动一次,所以有一个有趣的迷题企图让其他玩家向错误的方向移动。 获胜者是所有动物被收集后拥有最大动物园的那个玩家。

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你可以使用房子周围的玩具和其他物品来获得高品质的组件。 没有必要从头开始构建所有东西。

这个游戏的意义是教字母和拼写,但在游戏构建过程中,我的儿子参与了许多设计决策。 我们能够讨论不同的规则和选项,以及为什么有些规则比其他规则更好。 他很有可能学习更多关于游戏设计的知识,而不是关于字母表,动物或太空旅行。

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4:Roboball

我有满满一抽屉孩子们喜欢玩的Z-Bot玩具(微型机器人),所以我决定制作一个每个玩家都有机器人军队的游戏。

当时我正在考虑其他经典儿童游戏,并意识到大多数孩子不再玩弹珠。 我想做一个现代版的弹珠。 当然,立即想到了敲击机器人。

Dylan(我的小儿子)还小,无法进入战略游戏,所以这场比赛将是关于击倒东西。 每个孩子都可以与此有关!

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游戏开始的时候,这只是一个简单的“撞倒尽可能多的机器人”,但这很快就过时了。 在一系列的游戏过程中,混乱的元素逐渐被淘汰(我厌倦了在地板上追逐弹珠),这不像保龄球,更像是台球。

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没有人想要在他们的团队中有小脚的机器人,因为他们太容易摔倒了,于是我制作了一套交易卡,给每个机器人一个名字和一个特殊的力量。 脚越小,力量越强。 (我正在“平衡这个平衡”。)

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把东西撞到是很不错,但摆放东西也是件苦差事。 为了保证你花费更多时间玩而不是摆放。 有个技巧就是让摆放成为游戏玩法的一部分。 例如,在Roboball中,一个机器人如果碰到它就可以扶起一名倒地的队友。

首先找到组件。 让你的设计和各种组件相匹配要比找到符合你设计的组件要容易得多。 尝试制作受组件外观支持的规则。 例如,一个机翼有翅膀的“苍蝇”(移动到棋盘上的任何空间),带有爪子的机器人可以“携带”弹珠。

机器人的行动像保龄球一样而不像机器人。 为了保证玩家采取的行动得到你希望他们拥有的感受。 给你的组件一个名称和个性。 玩家会更关心他们,以及它在几场比赛中积累的历史记录。

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5: Maze

它基于棋盘游戏Labyrinth,它有一个惊人的滑动板。 但是我不喜欢Labyrinth的规则而且我想制作我自己的自定义版本。

Roboball的角色设计很有趣,我想推进几个设计理念。Maze将拥有令人难忘的角色,具有特殊的力量,以及可以塑造游戏的方式。

我的妻子,Toby,想知道为什么我的很多游戏都是关于战斗和摧毁事物的。 我试图向她解释冲突和竞争是任何游戏的必要部分。 她向我发出了这样的声明:“好吧,如果你真的是一个优秀的游戏设计师,你可以做一个有趣的非暴力游戏。”当然,之后,我并不真正的有选择。

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这是第一个由旧纸板箱和一些魔术标记制成的版本。 瓷砖没有很好地滑动,游戏基本上不能玩。

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我圣诞节拜访父母时借用了他们的工作室,并且连夜赶工做了一个木头版本的,一直忙到圣诞节早晨。 目前还没有规则; 只有一堆组件。 但是在圣诞节之后我们玩了它并最终得出了一个可靠的游戏。

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这是最新的板字和组件。 它由木头,瓷砖和手绘微缩模型制成。 这是大约5年的工作和迭代的结果。 我仍然有一些关于如何使它变得更好的想法,所以谁知道它在5年后的样子。

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游戏的目标是让你的角色围绕滑动迷宫移动,同时试图收集宝藏并避开恶龙。 每个角色都有独特的能力。

例如我,亡灵巫师可以召唤恶魔狗,而女巫可以施放强大的法术。

Maze里没有战斗。 角色没有生命值,没有攻击和防御统计数据。 这纯粹是一场宝藏竞赛。

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你的游戏不需要完成......永远。如果你没有承受任何压力,那么没有理由说你已经完成了。磨练游戏需要时间和迭代。每次人们玩你的游戏,你会发现至少还有一件你想改变的事情。需要太长时间吗?可以简化一个令人困惑的规则吗?卡上的图标是否清晰可辨?不要急于求成。在方便时修复它们并再次游戏。

游戏的基本规则非常简单,并且很长时间内都没有对它们进行更新。但角色不断被重新加工,还添加了新的角色。与其他设计师合作并集体讨论新的角色和力量真是太棒了。例如,我最近在壁橱里发现了一个很酷的爬行动物人形象,并立即开始制造他的迷宫力量。

这个游戏长寿的原因之一是每个角色都是模块化规则组件。角色(及其规则)可以任意组合插入游戏中,游戏将根据组合的不同而不同。作为设计师,你经常需要从许多有价值的选项中选择一个“正确”的规则。而采用模块化设计,你可以在模块中添加规则,然后让玩家选择他们最喜欢的那些。例如,我会因为有些玩家花了很长时间才做出行动而觉得沮丧,所以我创造了一个叫做女巫的新角色。她的特殊能力是她有一个30秒的沙漏计时器。当它用尽沙子时,它标志着对手的回合结束。当我和一个思维迟钝的玩家对战时,我总是挑选女巫。

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6: Junkyard Bots

在迷宫之后,我不想再建造具有逼真效果的精美面板。我认为骰子游戏很简单。我给了自己约束,我只能使用骰子。没有板子或者卡片。

我想探索模块化角色设计的想法,并进一步细分。如果不是模块化的角色,比如迷宫中的棋子,会有玩家组装在一起的模块化部件。从本质上讲,玩家正在从小部分构建自己的个人角色。机器人很适合这个想法。

孩子们现在已经够大了,我们可以围着一张桌子聚在一起玩游戏。但是如果在四人游戏种玩家花费太长时间在他们的回合中,那游戏可能会持续很长时间。我知道这个游戏需要每回合持续不到1分钟,而当不是你的回合时,你还是有事可做。

我很满意Maze里的无战斗方法,但是我的游戏中定制的机器人还是必须有导弹和爆炸。我决定做出一个决定,是否战斗取决于玩家。根据你的游戏风格,你可以建立一个死亡机器或快速收集器。

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骰子被放置在桌子中间的“垃圾场”中,这样玩家就无法看到哪些部分。 每转一圈,他们可以看到部分(使用机器人的眼睛),拿起并装备他们以前看过的部件(使用机器人的爪子)或攻击(如果他们有炸弹)。 如果一个机器人有一个嘴,那么它可以吃能量块。 一场“战斗”的胜利属于最后一个站着的机器人。 一个“和平”的胜利归于吃了足够的能量,将地球传送到轨道太空巡洋舰的机器人。

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建造一个机器人没有正确或错误的方法。 玩家可以完全自由地根据需要改变外观。 就实际游戏而言,没有真正的理由可以让你的机器人摆脱骰子。 它很难抗拒。

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你在做游戏时花费了很多设计精力,用来确定积极玩家的最佳回合顺序。但是那些非活跃的球员呢? 也想想他们。 质地和重量是关键! 我们生活中的大部分时间都在接触塑料和玻璃等冷硬表面。 使用温暖,诱人的材料,比如木材和厚纸纹。 视频游戏总是拥有比棋盘游戏更好的声音和图形,但它们无法模拟触摸的感觉。 强迫玩家触摸你的游戏。

为什么只有一个胜利条件? 对于Junkyard Bots,我有两个目标; 有一种暴力和非暴力的方式来赢得胜利。 当你正在制作棋盘游戏时,请考虑游戏组中的玩家类型及其个性。 如果它有多条胜利路线,你的游戏会对他们更有趣吗?

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7: Kongzilla

我在漫画书店里看到了Kongzilla雕像,我知道我必须以它为核心做一个游戏。 它要花费大约100美元,所以我发誓我不能买它,除非我先完成我的游戏设计。

这需要一支军队来击倒Kongzilla。 每一方都有一个独特的目标和一套完全不同的规则。 在很多方面,玩家甚至没有玩同一个游戏。

我一直在寻找用激光进行游戏的理由,这个项目会比较适合。

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一个玩家控制着Kongzilla并试图打倒三座建筑物。 另一名玩家控制着军队并试图将激光从镜子反射到Kongzilla的头部。 三次命中,他出局了! (将激光射入他的嘴里以获得即时胜利!)这有点像打台球。

没有棋盘。 你可以在任何地方玩游戏。

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Kongzilla是一款值得关注的令人印象深刻的游戏,但要经常玩它太不容易了。 你必须在地板上清理出大的空间,设置建筑物,找到激光器的电池等。这对于派对游戏来说是一个糟糕的选择,因为它占据了大面积并且有点脆弱。

我玩了太多激烈的战斗游戏。 (如果你是一个狂热的棋盘游戏玩家,你可能有一个塞满它们的壁橱。)在Kongzilla中,我设法删除了通常与此类游戏相关的所有图表,赔率表和移动/攻击/防御统计数据。 每当你让你的玩家参考图表或进行计算时,他们就会退出游戏。 让你的玩家始终待在游戏里!

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8: Monster Hunter

Toby认为让孩子们玩(甚至是看我玩)暗黑破坏神II并不是一个好主意。 这个游戏是我尝试将暗黑破坏神II转换为纸牌游戏,以便孩子们可以和我一起玩。 (它不是基于视频游戏Monster Hunter,它直到2004年才出现。)

我年轻的时候常常玩很多RPG游戏,想重温一些时刻。 我希望玩家们能够表现出色。 但我不希望超管运行一切。 一副牌将像超管一样,发出怪物,宝藏和遭遇。

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第一步是制作卡片。 我花了大约一个小时尽可能快速地画图来获得了100个怪物,武器和角色的集合。 在这个阶段,基本概念都充实了。

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当我对游戏觉得满意的时候,我制作了最终模板并用D&D 怪物手册中的插图装饰。 (不试图将游戏商业化的另一个好处就是你不需要担心版权律师。)

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最终游戏感觉很像暗黑破坏神(或任何其他幻想RPG),但是是用3个小时而不是几周的时间完成。 玩家从打老鼠开始,胜利者是第一个杀死龙的人。 像Maze一样,没有玩家与玩家的战斗。 玩家可以自由合作或独自进行,具体取决于他们的个性。

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Monster Hunter有数百张牌,游戏时长持续三个小时或更长的时间。 它有五种英雄类型,每种类型都有自己的6种独特权力。 如果没有Excel,这个游戏将无法平衡,并且花费大量时间来计算概率和研究图表。

直到我职业生涯的这一刻,我还是一家软件公司的图形程序员。 当我带着游戏向暴雪的一些人展示时,他们和我一起玩,并建议我在那里工作。

如果你目前是一名学生或尚未进入该行业的人,那么制作自己的游戏就是证明你拥有成为游戏设计师所需要的一种方式。 我不确定它在其他工作室是怎么回事,但是当设计师在Maxis采访时,如果他在他的投资组合中展示纸牌或棋盘游戏,我们会很激动。

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9: Hyperline

我的儿子特别想要一个叫做Masters of Orion 3的圣诞节版本的电子游戏,但不幸的是,它跳票了。 我决定让他成为棋盘游戏版本的替代品。 我想如果我可以为暗黑破坏神做,那么我也可以为MoO做这件事。

Masters of Orion充满了数字。 事实上,许多游戏玩家都认为玩游戏就像玩电子表格一样。 我不想要这样。 我的目标是在不使用任何数字的情况下捕捉4x感觉(探索,扩展,利用和消灭)。

暴雪的一位朋友给了我一个看起来很小很前卫的塑料盒子,他说:“也许你可以将它用于你的一款游戏。”我的大部分游戏都不好携带,所以这将是一个很容易被带到一个聚会的可以玩的游戏 。 我对自己施加了一个约束,即我无法制作出更适合那个盒子的碎片。

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玩家从角落出发,并试图到达中心研究Nexxus。 就像我的很多家庭游戏一样,没有战斗就可以实现这个目标。 每一个回合你都会探索寻找行星上技术的星系。 当你收集技术时,你的船就会增长。 根据你的船舶配置,游戏的播放方式会有所不同。 你可以选择专注于武器,盾牌,引擎或扫描仪。

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建造船舶类似于Junkyard Bots中的建造机器人。

为了摆脱通常与此类游戏相关的数字,我制作了所有组件都有两面。 当你受到伤害时,你将翻转过来。 修复它时,再将其翻转。

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我试着切割我那完美的正方形瓷砖结果老是失败。 我需要一种方法来制造完全相同的尺寸的组件。 最终,我意识到制作棋盘游戏Carcassonne的人已经为我完成了这项工作。 我在贴纸上打印出瓷砖并将它们粘贴在Carcassonne瓷砖上。

早期版本的游戏有更严厉的战斗规则,你可以永久性地摧毁船只的部件。 在游戏早期丢失部分相当于失去了整个游戏。 经过一些令人沮丧的游戏测试后,规则被弱化,你只能暂时损坏部件。 许多设计师坚持惩罚玩家,而我建议专注于奖励。你的游戏中有哪些规则会让玩家失势? 试着找到让一切都向前发展的方法。

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10: Spellbind

随着我的孩子们的成长,他们做了兄弟们经常做的事:战斗。似乎每天早上在去学校的路上,他们都会找到一种互相惹恼的方法。 我的目标是在10分钟的车程中给他们找点事做。

我记得从小时候开始做的那些旧的宾果汽车游戏,想要做类似的东西。 游戏必须完全独立,不会失去任何部分。 它必须有一个“保存系统”,以便它可以在任何时间点停止 - 我不想听到,“我们无法下车,因为我们还没玩完我们的游戏”- 无论已经过了多少时间,并在将来的同一时间重新启动。

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每位玩家获得一张牌,起始为5点生命和0点能量。 游戏的目标是要么将对手的生命减少到0(“战斗”胜利),或者将自己的力量增加到5(“和平”胜利)。

同时,两名玩家通过旋转拼写轮来秘密选择一个咒语。 卡片同时显示(如石头剪刀)并且法术被执行。 你可以对你的敌人爆破来减少他们的生命,召唤一个可以每一个回合攻击的怪物(除非被敌人的怪物挡住),给自己增加能量,或者通过在你的咒语上滑下红色的塑料窗户来“绑定”另一个玩家 选择。

怪物从顶部滑出并攻击对手,除非它被另一个怪物挡住。

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Spellbind的第一个版本就像石头剪刀布一样,但有8个选择而不是3个。它看起来非常随意,你赢的没有满足感。在游戏中避免使用石头剪刀布风格平衡。一个完美平衡的游戏使所有决定随机,最终毫无意义。使不同的选项具有不同的权重,这些权重在游戏过程中会有所不同。这可以让玩家在每回合重新评估情况时保持参与。

几天后,Spellbind变得过于重复,我很难过,我花了更多的时间制作卡片,然后孩子们真的花了时间去玩游戏。解决方案是打破对称性,给每个玩家一个独特的力量。有4个可供选择:爆炸大师,动力大师,召唤大师和绑定大师。只需创造4种特殊力量,突然有16种不同的组合可供尝试。当你的玩家讨论这个古老的问题时,要特别注意,“哪种力量最好”。相应的做调整。

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11: Fridge

我们在同一时间聚在一起玩游戏变得越来越难。 总有人有事要做:会议,足球,钢琴课,家庭作业等等。我想看看我是否可以制作一款可以长时间游戏的很有趣的游戏,即使也没人在看电影。

这是用和我的许多其他游戏的相反方法快速完成的游戏。 这个游戏本来可以在最后一天完成。

冰箱原来是一个理想的表面。 它总是在中央房间可用,但不会碍事。 我知道我需要很多磁铁来完成这项工作。

我厌倦了高产的游戏,而且这个游戏将是抽象又简单的。 没有什么复杂棘手的,但它需要有些深度。

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游戏的目标是将你的主要基地连接到尽可能多的其他基地。 你可以通过堆叠磁铁并用你的手杖带到“下一级”来超越其他路径。 但是你只有有限数量的磁铁,所以你必须明智地使用它们。

我喜欢这个游戏的一个原因是它在冰箱上制作了一件抽象艺术品。 我们尝试了几种不同的基础配置,以尝试制作更好的艺术作品。

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如果没有人在等你,你可以有很长的回合。 事实上,这意味着你的游戏可以有一个深刻的策略。 在冰箱上,玩家必须管理磁铁和棍子大小,同时还要尝试预测其他玩家的前进方向。 因为游戏没有网格或移动指南,因此难以可视化距离和角度。 幸运的是,由于游戏是为较长时间段回合而设计的,因此你可以随时进行规划。 你可以玩这些组件并提前探索几个动作。 传统的棋盘游戏永远不会发生这种情况。

大多数游戏都是在相对较短的时间内一起玩。 所以,当你试图制作一个游戏时,如果没有人在场并且游戏持续数周,那么你的优势是什么? 通过搞乱传统方法来敦促自己成为设计师,并看看它在哪里领先。

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12: Nanobots

我此时正在为Spore工作,同时在为Cell Stage做设计工作。 我制作了游戏的一些纸质原型(请参阅我2009年的详细说明),并希望将我的一些想法从电脑游戏转换为完整的棋盘游戏。

我的大多数游戏都是为4个玩家设计的,所以全家人都可以加入。大概这段时间我和其他设计师谈论大多数游戏种为何不能与其他三个玩家协调工作,我决定加入约束条件 这个游戏只能与3名玩家一起玩。 这个想法是构建一个只能与3名玩家一起玩的游戏。

由于the Cell Stage of Spore是街机体验,我希望这个游戏能够快速行动。 我也不想随便。 Dylan此时正在玩很多的国际象棋,我试图捕捉速度象棋的感觉。 但我觉得使用计时器会让人作弊,所以我打算通过减小决策空间来解决问题。

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所以,到现在为止你可能才正在认识到这种设计模式。 玩家通过将不同配置的部件组合在一起来制作自己的纳米机器人。 部件的方向和行走很重要。 Nanobots必须吃食物颗粒才能生长起来。 获胜者是第一个将纳米机器人培育成4段的玩家。 而其中的诀窍是尽可能长时间保持小形态,因为速度和机动性的奖励,然后尽快变大。

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这些碎片是木头和金属,都是在朋友的车库里打磨出来的。 我们花了很多时间尝试将这些碎片锁定在一起,不过我对最终碎片的坚固性感到非常满意。

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我没有实现快速行动的目标。游戏可能很容易就花费两个小时或更长时间。 我一直在简化规则,但我无法走出分析的死胡同。 是否有可能制作出一个没有随机性也没有计时器的快速动作游戏呢?至少现在来说我放弃了这个想法。

Nanobots刚开始是作为Cell Stage of Spore的过渡。4年后,我有机会参加Xbox Live Arcade 。我使用Nanobots作为我想要制作的游戏的样例。它被选中并最终成为街机游戏MicroBot。最后,我能够做出快速行动,我一直努力尝试的游戏!

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这是Xbox Live和PSN的游戏,MicroBot。你可以建造自己的机器人并控制它们的移动,攻击和防御能量。

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13: W.Z.D.

我的两个孩子现在都在玩电子游戏。 鉴于视频游戏和棋盘游戏之间的选择,他们几乎总是选择在电视机上而不是在厨房桌子上的那个。 我想知道他们什么时候打开他们的比赛,这个圣诞节他们会很兴奋吗? 我有可能创造出比Tony Hawk,Master Chief或Mario更好的东西吗?

经过几天的思考,我知道我得到了答案:僵尸与机器人! 我的孩子们从棋盘游戏Heroscape中收集了大约10个僵尸。 我认为用100个僵尸填充一个盒子会很棒。 当他们在圣诞节早晨打开它时,他们无法抗拒玩这款棋盘游戏。

在Nanobots无意识的缓慢节奏之后,我知道我必须从一开始就专注于速度。 我不想让任何人在他们的回合等待。 这不是一场策略游戏,它将成为一场爆炸性的大屠杀游戏。

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W.Z.D.代表Weapons of Zombie Destruction。虚构内容是,僵尸已经入侵地球,一小群研究科学家被埋在地下并试图建造一个高科技的机器人,它可以回到水面,确认地球对人类而言已经安全。科学家时不时打开门,让僵尸进入实验室,以观察哪个机器人是最好的。

每个玩家都会同时为他们的机器人添加编程卡,然后观察会发生什么。卡片会导致机器人移动,转动或攻击。该游戏类似于RoboRally游戏,但游戏速度更快(而且是你杀死僵尸而不是在工厂周围赛跑!)。在游戏的“缓慢”部分– 你必须决定要用哪张牌玩- 所有玩家都在同时思考。在解决阶段,没有决定。机器人盲目地遵循它的程序......无论好坏。

当第100个僵尸被杀死时,游戏就结束了。获胜者是杀死最多僵尸的玩家

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后来,我找到了一个可以定制切割和蚀刻丙烯酸的地方,于是我制作了一块新板更换了印刷纸板。

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如果您的游戏中有一个点需要做出漫长的决定,那么让所有玩家同时进行。我们还添加了另外一个规则,即当除了一个玩家之外的所有玩家都完成后,他们从5开始倒数。(“5 ... 4 ... 3 ... 2 ... 1 ... 0”)。如果他们达到0,则慢速玩家不会放置牌并且游戏立即进入执行阶段。

在W.Z.D.中玩家不是机器人,而是坐在板上边的一个展位中的“机器人科学家”,通过远程编程机器人。如果玩家应该是棋盘上的机器人,那么他会要求更直接的控制。举个例子,假设机器人走近墙壁而不是攻击附近的僵尸。如果玩家是科学家,那么该动作可以被解释为“编程错误”。如果玩家应该在机器人“内部”,那么他会说“为什么我这样做?我可以看到僵尸,所以我应该能够攻击它。“

作为设计师,你的主要目标之一是让玩家沉浸在你的游戏世界中。当您尝试确定哪种规则最适合您的游戏时,最好让规则一直保持在游戏世界里。问问你自己,“谁才是这个世界的玩家?他们应该怎么想?规则如何让玩家感受到你想要的方式?“

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14: Soccer Bots

Nanobots绝对不会有很多比赛,主要是因为游戏花了太长时间。 现在,凭借我从W.Z.D.获得的知识武装起来。 我发誓要解决这个问题并且重建游戏,以便在30分钟内就可以玩。

我再也不会为了游戏而单独磨一些零件(曾经是足够的)所以我开始尝试激光切割。 计划是把一个收集的塑料机器人切割开来再重新拼凑起来。

在W.Z.D.之后,我对武器和战斗有点不满。 并且想要切换齿轮并制作进球得分体育比赛。 Toby和Dylan都踢足球,所以这是比赛的自然主题,我觉得家人会喜欢的。

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这就是我发送给Ponoko进行激光切割的文件。

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每个玩家都会从一系列塑料零件中组成一个由4个机器人组成的团队。 它有三个主要系统:移动,爪子(用于携带球)和射手(用于在球场上发射球)。 你可以决定团队的组成和策略。 一个玩家可能喜欢速度,而另一个玩家喜欢射击。

每回合你只需30秒即可移动尽可能多的机器人。 一旦你完成移动机器人,在回合中你就不能再移动它了。

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玩家可以通过改变获胜所需的目标数量来轻松调整游戏时长。 游戏有一种疯狂的步调,我设法捕捉速度象棋的感觉。

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我到底还是崩溃了,我将一个国际象棋计时器放入游戏中以控制节奏。 起初我觉得很糟糕,因为我总是认为计时器是一个设计警察。 但是我玩得越多越喜欢它。 它起作用的原因是它有助于让玩家感觉他们参与体育比赛,这是我希望玩家感受到的感觉。 体育和计时器很好地融合在一起。

我一直坚信“先把你的作品拿出来,让你的规则成为第二”,但我可以看到局限随之而来,因为它更容易自定义创建我需要的精确部分。 我仍然无法获得高水平的细节,但那一天可能并不遥远。

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15: Swords

回顾我的所有游戏,我认为Monster Hunter是整个家庭最喜欢玩的游戏。 我们经常谈论开始游戏,但却永远无法找到实现它的时间。 在成功赶出Nanobots之后,我认为制作一个20分钟版本的Monster Hunter会很有趣。

我的一个来自暴雪的朋友,Ben Boos,刚刚完成了一本名为Swords的书,里面装满了很棒的艺术品。 我问他是否可以使用他的艺术品制作游戏,他同意了。

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Ben’s book.

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Swords的整体概念类似于Monster Hunter。 将一些随机怪物放在桌子上,尝试成为第一个杀死它们的玩家并且拿走金币。

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主要区别在于,玩家不是控制一个英雄,而是控制一队米宝(一种五角星的代表性物体)。 当你杀死一个怪物时,你会获得金币,让你买一把剑。 每把剑都有特殊的力量。 例如,黑剑是为了偷,即使怪物还活着,它也有能力偷金。 绿剑是为了可以先攻击的侦察兵。 还有一个战士,一个死灵法师和一个巫师。

这场比赛中的噱头是没有骰子。 相反,每当你发动攻击时,你就会滚动你的军队。 英雄处于脚部受到双倍伤害,英雄处于头部会死亡

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当我试图弄清楚如何保持游戏玩的快时,我注意到赌博游戏。 这不是一个明显的选择,因为Swords是中世纪时期的魔法和怪物。 具体来说,我希望游戏感觉像Craps,当回合进行时每个人都积极地进行社交活动。

Swords中有大约100张怪兽卡,每张卡都有独特的能力。 试图平衡所有这些将是一场噩梦。 相反,我从棋盘游戏Puerto Rico借了一招。 每回合,桌上的每个怪物都会获得一枚金币加入其赏金中。 当你杀死一个怪物时,你会得到它所有的金币。 非常强大的怪物倾向于在待在游戏中几个回合中并获得越来越大的奖励。 在某些时候,潜在的奖励超过风险,玩家的团伙开始攻击它。

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16: 1001 Words

如果你一直在跟进,那么你会发现这是第16场比赛。 GDC 2011会谈的提交截止日期是2010年10月,所以从那时到现在,我又开了一个游戏。 (我不想改变我演说的进程。)

Toby让我做一个轻松的派对游戏,我想我会尝试一下,因为它与我工作的其他游戏有很大的不同。

我沉迷于幻想和科幻主题上,所以这会让我有机会尝试一个新的主题。

Toby在10月份时脚踝骨折,并结果玩了很多iPad游戏。 她迷上了Words with Friends,所以我决定尝试制作文字游戏。

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一位朋友Kate Compton可以使用激光切割机帮助我批量生产木瓷砖。 我不知道游戏的规则是什么,但我认为如果我不能用1001个单词拼图制作游戏,那么我就没有资格成为游戏设计师。

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这仍然是一项正在进行中的工作,但这是当前版本。 我的目标是让你的搭档通过使用板子上的文字作为线索来猜测你支架上的单词。 当你连接单词时,你获得分数。 随着游戏的进行,选项变得越来越受限制。

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Jordan已经离开家,进入了大学宿舍。Dylan被家庭作业和足球训练填满。 也许我可以休息一下,直到我有孙子孙女的时候?

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我早期的游戏使用手工切割的木材和油漆。 我最近的游戏使用激光切割的塑料和彩色印刷。 随着技术的不断提高,创造惊人的游戏板和棋子的可能性是非常惊人的。

回顾我的游戏趋势,很明显我一直试图将大量的视频游戏直接带入棋盘游戏领域。 让所有人参与其中。不再等待。 走得更快。 此外,我不断推动生产质量,以便与为视频游戏创建的虚拟世界竞争。 也许我应该放弃游戏并制作视频游戏......(哦等等,那是我的日常工作)。

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很难用一个很好的总结来整理这整个演讲。将15年的工作压缩到一小时的谈话是很困难的,更不用说几个要点了。但我会试试......

最重要的是,我希望这次演讲能激励你们许多人回家并开始自己的个人游戏。如果你这样做,请记住以下三条建议:

1)想的小一点。我们的行业专注于为大众提供娱乐。我们将大团队聚集在一起并花费数百万美元试图招待数百万人。离你最近的3个人怎么样?你能为他们制作一款游戏吗?答案是“能!”而且你可以用低于20美元的成本制作它。

2)时间就在你身边。如果你在这个行业工作,那么你的生活已经充满了最后期限。你不需要另外一个。当你受到启发时,花点时间和精力在你的游戏中。在很长一段时间内以小步迭代来改进您的游戏。就像我之前提到的那样,没理由说明你的游戏已经“完成”。

3)如果你不断突破界限,你才会成长为设计师。尝试做你以前从未做过的事情。在你的工作环境中,很难说服团队花费金钱和时间去尝试新事物。毕竟,你可能会失败。但是如果你正在处理自己的个人项目,那么你也可以尝试新的和有风险的事情。在这种情况下失败的后果是什么?不多。每次失败都是你成为设计师的新机会。

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Via:公众号“骄傲公鹿”


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