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《勇者斗恶龙11》:一款集 JRPG游戏的大成之作

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发表于 2018-9-6 10:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Jeffrey Parkin

翻译:柳生非情剑/方圆

走过路过不能错过的《勇者斗恶龙 11》终将登陆 PC 与 Switch 平台。作为满载玩家回忆的系列新作,这款发展成熟的 JRPG 的代表之作,会为 PC/Switch 玩家们带来怎样的体验?该作已于去年 7 月登陆日区 3DS 与 PS4 平台,并已于今年 9 月 4 日登陆 PC/Switch 平台。

在过去的几周中,《勇者斗恶龙 11:寻觅逝去的时光》至少占据了我 70 个小时。对于这款游戏,很难用推荐或不推荐这样直白的词来概括我的感受。

《勇者斗恶龙 11》可能是我玩过的最具代表性的日式 RPG 游戏,不过单凭风格突出并不能认定该游戏是一款佳作。虽然我很久没有玩过回合制 RPG 了,但是《勇者斗恶龙 11》的问题并不仅仅是机制让人难以适应,单是游戏整体就存在很大的问题:游戏世界过于庞大。可能抱怨游戏内容过多,颇有得了便宜还卖乖之嫌,但是大型的开放世界不仅需要量,还需要质。可惜的是,《勇者斗恶龙 11》为了构建的庞大世界而牺牲了后者。

得益于 Cel-shaded 渲染技术,本作的游戏场景看起来无比美丽、栩栩如生。在辽阔的 Erdrea 世界中,有近百个地点供玩家探索,每一个地点都有着独特的景观,还有可互动的 NPC。玩家可以通过周围的景色和建筑,甚至是当地人说话的方式分析出自己的所在地。这样看来,《勇者斗恶龙 11》的世界不仅广袤,而且颇具深度。然而事实上,本作地图的广阔度十分有限。并且相当空洞。

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世界很大,却没什么能做的

本作中所有的可探索城镇和区域都非常独特,上图这座漂亮的沙漠城镇是波利尼西亚风格(类似夏威夷风格)的城镇,所有的居民都是用俳句说话。每个城市中都有 NPC 可以互动交流,也都有自己独特的对话。但是在拜访了其中一部分人以后,你就能发现,他们的 AI 并不如想像中的那么高智能。事实上,每个城市除了存档点、杂货店、武器护甲店,以及与任务相关的 NPC 外,并没太多其他内容。与 NPC 们的谈话也往往只是给与玩家一些小提示,例如何处可以交易等。缺乏细节导致玩家只会匆匆路过这些城镇,很难有兴致停下来细细品味。毫无疑问的是,雕刻细节是很重要的。就像西湖总是吸引无数游客流连忘返,而对于小区门口的人工湖而言,除非偶然散步路过,不然你很难有兴趣去那坐上一天。

游戏中的每一座城市都更像是作为为玩家们进入下一个阶段的垫脚石而存在。《勇者斗恶龙 11》中不同的区域都需要玩家解锁,这意味着游戏地图并不是完全开放的。在这样一款线性流程的游戏中,玩家可以返回到过去到访过的地区购物或者完成支线任务,却无法真正在游戏中随意漫游或探索。游戏中的自由探索也并不如看上去那么自由,通往下一个目标点的路都是固定的,必须要经过那些豪华气派,却又没有多少深度内容的大城市。诚然,有很多城镇居民可以与玩家交谈。如果你想的的话,还可以在路上收集各种要素、讨伐各种怪物。但这些并不是特别有趣,游戏的进度在玩家达成相应条件,打开通往下一个区域的门之前,也是不会继续推进的。不知多少次,我发现自己还没到达下一个区域,就已经先迷路在错综复杂的城区当中

本作的设定让我甚是苦恼,当然《勇者斗恶龙 11》的世界的确是经过了精心打造,各处都有着丰富的细节。但是要想体验到这些细节,必须提前熟知游戏中的一切,这使得玩家的游戏过程变得非常复杂。

对于《勇者斗恶龙 11》这样一款本质较简单、玩法严格依照官方设计与剧情走向、流程线性的游戏来说,过于复杂的游戏机制反倒会成为弊端。玩家必须自行管理队中的每一位成员,包括他们的技能和装备。却不能改变人物的基础属性,只能加强他们特殊能力和武器的伤害。为了确保玩家不会迷路,周围的路人以及队伍中的其他勇者都会告诉你该去哪里。在前往新区域或挑战更强的怪物之前,《勇者斗恶龙 11》为大家设计了各种各样的迷你 Boss 战,以确认玩家具备进入下一阶段的资格。这是一个通过限制玩家的自由度,让玩家跟着设定路线前进的游戏(甚至可以说是手把手的教你如何玩)。然而,有时候这种引导出现得过于频繁,反而让人觉得有些烦闷。

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希望你们喜欢这些名字奇怪的大舌头怪物

在《勇者斗恶龙 11》中,有着许多看似有趣却意义不明的内容,这也是让我对这款游戏有些成见的原因。比如说,在本作的战斗中,玩家可以操控角色在战斗中小范围的移动。这个新的改动,让玩家战斗时不再只能通过各种选项来操作角色,尽管没有什么很实际的意义。无论玩家再怎么移动,你的攻击力、防御力也不会增强,也不存在掩体系统和闪避机制。总的来说,玩家只是为了移动而移动,此项改进的确很新颖,但是没有任何意义。

作为一款旧式的日式 RPG 游戏,也许是为了给玩家提供更舒适、更人性化的游戏体验,《勇者斗恶龙 11》为了次世代的家用机和玩家做出了许多改进。但这些改动也许对这款游戏来说并不完全是好事。

虽然这款游戏可以在 PS4 上完美运行,并且画质精美。但是用电视屏幕来玩这样一款玩法基于阅读文本和点击菜单的日式 RPG 游戏,总感觉有些大才小用。通过选择不同对话选项来推进剧情发展,这确实是这类的游戏的标准设定。但是弊端在于,没法带给玩家电影般流畅的剧情体验。

特别是对于这样一个流程极长的游戏而言,上述的这些问题就更加令人厌烦了,其中不停的加载与战斗更像是在折磨玩家。毕竟在《勇者斗恶龙 11》中,至少需要 70 个小时才能过完主线剧情,完成所有的支线的游戏需要超过 100 小时。除非你能完全适应这种游戏模式,并且有兴致更深入的探索本作,否则游戏过程就像是一个个循环。如同马里奥为了解救公主,历经千难进入城堡。面前却只有一句提示:「谢谢你,马里奥,不过公主不在这,快去下一个地方找她吧。」

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大侠还请别处重新来过

曾经有一副漫画讲述了致敬与仿造之间的辩证关系:究竟是致敬还是仿造,不过取决于大家是否喜欢而已。我对《勇者斗恶龙 11》也持着类似的看法。《勇者斗恶龙 11》的故事可以是一个英雄脚踏实地的历险,也可以是一段奇幻猎奇的趣闻。角色们可能是风趣幽默的开心果,也可能是让人觉得无聊又粗鲁的乡巴佬。70 小时的剧情也许让你体会到了一波三折的冒险传奇,又或者让玩家感觉其中充满了用于填充游戏时间的重复任务。玩家们可以选择与杀不完的怪物进行永无终点的战斗,也可以开启自动战斗,省下操作的时间去冲杯咖啡。这些都取决于你的兴趣与选择,取决于你究竟想从这款戏中体验什么,或者这款游戏的乐趣何在。

游戏的各种核心机制都让我极为不满,虽然升级了画质并扩大了游戏世界的范围,但也只是新瓶装旧酒而已。巨大的地图空空如也、NPC 的对话无穷无尽、在游戏过程中总是不停地加载地图。这些都意味着这款游戏仅仅是为了适应新时代的玩家,而做了一些改进,却并没有彻底采用当下的游戏标准来开发。《勇者斗恶龙 11》向我们展现出,经过了 30 年的演化和发展后的 JRPG 当下是何种面貌。《勇者斗恶龙 11》的成功与 JRPG 在这几十年间的积淀密不可分。通过这篇文章,你也许对于这款游戏有了一定的认知。如果你不是这类游戏,或这个系列的信仰粉,也许该作并不会是你想要的那款游戏。

via:篝火营地


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