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至简与至繁——战棋类游戏《Into the Breach》赏析

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发表于 2018-9-7 14:02:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/渣渣zack

《Into the Breach》是今年2月在 Steam 上率先发售,并于8月的 Nindie Showcase 上压轴空降 Nintendo Switch 的一款独立游戏。此作 IGN 评出了9.0高分,目前已串升至eshop销量榜第三,力压高人气的《死亡细胞》与《胡闹厨房 2》。

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随着大量独立游戏涌入eshop,如今能排上名次的个个都是狠角色

这个游戏的整体框架其实是一款当下流行的Roguelite游戏?,就是与大家熟知的《以撒的结合》、《死亡细胞》一样,是一个随机生成关卡、拥有巨量道具、不断重复的死亡或通关、每次重玩可以解锁/继承一小部分内容的游戏,但是《Into the Breach》的具体玩法并不是动作/迷宫/弹幕等,而是回合制的策略战棋。至少在我的认知里,将这两者结合的游戏我还真没见过。

Into the Breach664.png
准备界面,这三部机甲即将随你陷阵杀敌

首次游戏时会给你三部能力不同的机甲,把你投放到一个8x8的地图上,让你击退侵略城市的怪兽,游戏的所有内容你都可以随时按住L查看说明,攻击方式或技能效果会有小动画演示,非常易于理解,每回合你都可以详尽的了解到关于战局的一切。

Into the Breach951.png
随时查看敌人的攻击方式

所以说到这里,这看起来就是一款玩法有点过时、只能控制三个单位、地图只有8x8的像素风独立游戏,这些形容是大部分人对这游戏的第一印象。但是在我上手的过程中,游戏的各方面体验开始令我深陷其中,几乎解决了我对策略类游戏的所有痛点,第一印象的那些“劝退点”都逐渐转化成了这款游戏获得成功的关键。

0% or 100%

游戏的战斗和判定方式非常直接,什么命中率暴击率伤害浮动这些统统没有,打了一下就是一下,伤害多少就是多少,没有什么随机变数扰乱你的思考,同时这也让游戏变得比较硬核,没有给你投机取巧的机会。所以比起我们熟知的策略类游戏,这游戏更像下棋的感觉,赢的痛快,输的服气。

如果只是这样,那也很难吸引玩家,毕竟这不是下棋而是电子游戏,所以《Into the Breach》有个非常大胆的回合机制:敌我回合不平等。简单来说就是敌方的移动和攻击之间夹了一个我方的完整回合,所以我方可以看到敌人即将攻击的位置然后在自己的回合作出应对方案,完美的方案或许有,但是在 normal 或 hard 难度下,你有时需要权衡损失最小的方案,这种玩法时时刻刻都在刺激着身为指挥官的你,保护市民还是保护自己的队员,在不得不做出两难的抉择时,你一旦灵光乍现发现一个双全的战术,这种来之不易的成就感大概喜欢策略类游戏的玩家都会懂吧。

Into the Breach1672.png
陆地上的敌人推入水里可以秒杀,敌人的孵化点上有东西就能阻止敌人出现

3人行

每周目你全程都只有三个单位,但这已经足够。我可以这么说,策略类游戏中的近战、远程、肉盾、辅助、骚扰等等你能想到的职业和战术都能在《Into the Breach》中用这三个单位实现。你的每个单位是由三部分组成,

1、机甲:决定HP、移动范围等基本属性;

2、武器:可装备两种武器,决定攻击方式或一些被动技能;

3、驾驶员:拥有强大的特殊技能。

这三项你都可以自由选择组合,由于组合实在过于丰富并且平衡性很好,我甚至很难一时举出代表性的例子来说明。

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钩爪虽然没有伤害,但是挪动敌人有时比直接伤害更高效

驾驶员和武器是游戏的过程中随机获得的,你需要考虑驾驶员或武器与机甲的相性组成最佳的组合,虽然游戏拥有大量的要素,但是你并不会面对那么多东西而不知所措。

游戏为你默认了八种机甲组合,每一组都拥有非常鲜明的战术特点。比如第一组是为了让你了解游戏基础机制,机甲的能力是比较简单的直接伤害或是推动;第二组机甲的能力是围绕战场上的沙尘设计的,虽然没有太强的攻击力,但是可以主动制造沙尘,处于沙尘中的敌人无法攻击并且会损失 HP,光是想想我就觉得非常有意思,迫不及待的想要尝试一下。之后还有主打火攻、或是用位移碰撞作为主要战术、甚至利用敌人的 buff 为己方所用的机甲组合,可以说每换一套机甲,就是换了游戏规则的全新玩法。

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深入了解后你甚至可以尝试自定义的机甲编组,玩出属于自己的风格

8x8

所有关卡的地图大小只有8x8,非常狭小,在这样的范围里每一个格子都牵动着战局,?游戏拥有我上文所述的丰富玩法,离不开丰富的地形要素。

民房或山脉几乎是每一关必备的地形,但是游戏总共有五种主题的岛屿,森林、沙漠、冰雪、腐蚀是四个可选的主要任务地图,火山是最终 boss 关卡,每种岛屿上都有些特有的地形,比如易燃的密林、易破的冰面等等,没有一格是摆设,充分利用地形的特殊效果,才能让你立于不败之地。

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地雷是即死地形之一,如果你的机甲擅长移动敌人,那可爽了

地形的丰富不止于此,每一关任务还会拥有一些特殊的要素,比如会有一辆火车驶过地图你需要保护它,比如你可以摧毁一个堤坝让河水引入,比如地图上会有火箭需要你保护数回合直到发射,火箭发射的那一回合四周会产生高温的即死地形等等等,那么多有趣多变的关卡只有等你自己去发现了。

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此任务每回合都有无差别空袭,站在黄色位置的单位下一回合即死,利用好它!

《环太平洋》战略版

说了这么多游戏性相关的东西,终于到了我最想表达的部分——游戏的世界观。

此段落的小标题我原本是作为这篇评测的主标题的,每一个看着日本特摄片长大的孩子都有一个巨大怪兽侵袭城市,英雄赶来拯救世界的情怀,如果说《环太平洋》从电影视效上试图圆我们的这个梦,那现在《Into the Breach》正是用其特有的方式实现了让我们自己来操纵“英雄们”,空降被怪兽袭击的城市,居民们会大声呼救也会为我的到来而欢呼,但我们战斗的过程可不轻松,眼看着怪兽即将摧毁民宅,我在别无选择时只能用自己的身体扛住攻击;面对强大的陆生怪兽,我可以用一个过肩摔将它扔入水中;当我面对数量众多的敌人,我甚至可以借力打力让敌人相互攻击,经历过无数的惊险阻难与千钧一发,我就是那个拯救世人于水火的英雄,但最终我还是挥一挥衣袖,从时间线中不留一丝牵挂的消失了,继续拯救另一个平行宇宙的灾难。

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脑补一下其实游戏展现的就是这种场面

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每次通关,最令我不舍就是这些陪我历战升级的机甲

自古以来,喜爱下棋的人都为残局所着迷。就如标题所说,《Into the Breach》用了至简的方式做到了至繁的玩法,将策略类游戏最精髓的部分提炼出来,看似舍弃了很多要素只剩下碎片化的短平快小关卡,实则拥有意想不到的丰富战术配合,实现令人满意的核心游戏体验。?这又是一款令人惊喜的独立游戏佳作,不强求华丽的画面、不卖弄恢弘的篇章,而是在股掌间玩转乾坤、在方寸间别有天地。

via:机核


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