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谁“杀死”了游戏开发者?

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发表于 2018-9-10 10:31:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
日益茁壮的玩家社区,到底是好是坏呢?

文/LUCY O'BRIEN

译/廖名扬

在90年代早期的时候,制作方和玩家之间的关系其实是泾渭分明的。发行商会和游戏工作室负责推出作品,而玩家则通过购买或者租借的方式来体验它。但是除此之外几乎就没有什么其他的联系了,不会有我们今天所熟悉的Beta测试、意见反馈和幕后花絮等一系列的内容。他们的工作就是一手交钱一手交货,至于游戏好不好玩,都已经是玩家的事情了。

到了2018年的今天,玩家和制作方之间的关系早已变得更加密切。在过去十年里,电子游戏行业最大的潮流就是更加专注于玩家的维护,并提出了“游戏即服务”的理念。正因如此,身为消费者的玩家们也拥有了前所未有的话语权。如果我们花费不菲的价格购买了一款游戏,那么我们也的确需要一个渠道来发出自己的声音,从而保证制作方所承诺的那些内容不会变成空中楼阁。对于那些以不断进化为噱头的游戏来说,这种监督就更有必要了。

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根据Newzoo近期的市场调查显示,世界上最好的游戏公司们“都将玩家社区的维护,放在了日常运营和长期战略的核心位置”。社区管理者的一项重要职能,就是搭建起游戏开发者和玩家之间的桥梁。

世界上最成功的游戏公司们都将玩家社区的维护,放在了日常运营和长期战略的核心位置。

如雨后春笋般崛起地社交媒体,打破了以往所存在的诸多障碍,游戏、电影、图书等行业的作者们都拥有了和粉丝直接交流的渠道。每个人都把自己包装得风度翩翩而平易近人,他们总是会一再表示:“看见了吧,我和你完全就是一类人。”

受众群体也变得比以往更加多元。Newzoo的报告显示,自从视频网站和游戏直播出现以来,玩家社区也已经得到了极大的扩展。“玩家”这个概念也已经从“玩游戏的人”转变成了“游戏的爱好者”,它的内涵囊括了游戏相关内容的制作者、主播、电竞等一系列的内容。现在,除了亲手体验一款游戏以外,你还会有各种各样的渠道来接触它,而发行商们也在努力适应这种现状。

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创作并不是游戏制作的全部。

独立游戏制作人,前BioWare员工曼维尔·赫尔(Manveer Heir)指出,倾听玩家的声音无疑是一件非常重要的事情,因为创作并不是游戏制作的全部。“两者之间的关系的确是密不可分的,因为一个好的制作人必须时刻关注受众们的喜好。就像《质量效应2(Mass Effect 2)》中的盖拉斯浪漫线,就是在玩家大力要求下才加入的。”

这当然是一件皆大欢喜的事情,但我们也知道一些不那么愉快的故事。

透明化的风险和收益

倾听玩家的意见当然非常重要,但是听多了也可能会出现问题。如果工作室太过注重外部的意见,进而在此基础上大量添加或者删减内容的话,那么很可能会使最后的游戏功败垂成。因为处在一名旁观者的角度,他们在提出批评的同时可能根本就不了解这款作品。名为Mark(化名)的3A游戏开发者告诉我:“一个游戏系列所拥有的寿命,往往取决于玩家的购买力,各式各样的决策都会影响最后的收入。当你决定进行大规模的改革时,往往需要以开发者们的职业生涯为赌注。”

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倾听玩家的意见当然非常重要,但是听多了也可能会出现问题。

玩家们往往不够了解游戏开发过程中的复杂性,却又会因为某些不切实际的要求得不到满足而怒火中烧。另一位叫做Andy(化名)的3A游戏开发者表示:“在大多数人眼里,新功能的加入似乎在一周之内就可以完成,然而它们往往会涉及到代码等方面的因素,需要我们好几个月的努力。”

对于那些志在创造出新IP的工作室来说,想要使所有人满意,更是一件非常困难的事情。“如果游戏工作室想要为他们新IP/系列创造出一个全新的社区,那么他们必将竭尽所能地在社交媒体上吸引更多的关注。”Andy说道。接着他也提醒道,太多的外界干扰很可能会把一个清晰而独特的创意搅成一团烂泥。“玩家们将提出各种各样的要求,但这些要求既可能非常合理,也会有无理取闹的成分。”

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不过还有一种观点认为,上述的问题都可以通过更加透明的制作流程来解决。Andy认为,更进一步地透明化,能够使玩家和制作者之间进行坦率的交流。工作室当然无需把所有内容都公开出来,只是目前的这套宣发流程的确容易使玩家陷入流言和猜测的困扰之中。

“我一直在努力推动透明化的进程,并让人们明白我们并不是一群制作游戏的机器,所有的内容都是需要时间的。我也希望这在未来几年里能够成为一股潮流,从而排除那些额外的干扰因素,使得与玩家之间的对话能够真正成为游戏开发过程中的助力。”

过去的阴影

玩家社区所存在的负面影响,几乎已经成为一件众所周知的事情了。这方面的弊病,也会让透明化的进程变得举步维艰。暴雪的杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)一手创建了《守望先锋(Overwatch)》社区中的对话体系,并成为了整个行业的标杆。然而他在2017年的《守望先锋》论坛上,也提到过自己所面临的困境。

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“正是因为我们全都从幕后走向了台前,所以也经常会受到一些针对我们个人的攻击和威胁。”他说道。

“大多数杰出的游戏开发者们,都更倾向于全心全意地制作和体验游戏。当你抱着满腔热情,在公众面前演讲和发布消息,换来的却是铺天盖地的恐吓时,那种感觉真的很让人沮丧。”

想要和玩家社区之间建立起一种良性的互动关系,的确不是什么容易的事情。尤其是对话双方的首要身份是制作人和消费者的时候,甚至会有一些危险的情况出现。

2012年的时候,一群心怀不满的玩家们发起了一场名为“重做《质量效应3(Mass Effect 3)》”的活动,并希望借此说服BioWare改写这款游戏的结局。因为在他们看来,玩家在游戏中的选择根本就没有什么实质性的意义。随着他们的声音越变越大,BioWare最终听从了他们意见,并推出了《质量效应3》“加长版”DLC,希望对其结局作出更进一步的解释。

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这件事情所带来的深远影响,是曼维尔·赫尔他们未曾预料到的,他说:“当我们发现结局中的逻辑缺陷时,确实也觉得应该去修复它。”

只是BioWare的举动却在不经意间传达出了一个强大的信号。“虽然这一行为初衷,是为了展现厂商对于消费者的关注,但也等于告诉了他们——你有能力迫使制作方做出一些改变。而其中某些人学会了滥用这种权力,”赫尔说道。“这也正是互联网时代的缺陷所在,而这种不良的行为会在粉丝群体中逐渐蔓延。我们很不幸的看到,总会有那么一群玩家,希望通过过激的言论迫使开发者们做出改变,并将其视为一种合理的手段。”

重做《质量效应》的行为,直接打破了原本存在于游戏制作者和玩家之间的界限。2014年的“玩家门(GamerGate)”事件更是让我们意识到,当大众的极端情绪全都指向个人身上的时候,不仅会使他/她在社交媒体中失去立足之地,甚至会断送掉一个人的职业生涯。“玩家门的影响,绝对是非常深远的。”另一位游戏开发者Stuart(化名)说道。该事件让整个舆论环境变得充满了敌意,并使互联网中的一些黑暗面开始不断滋长。那些与之相关的受害者们,则变得更加沉默寡言,甚至因此丢掉了工作。Stuart说:“在这样的事情发生之后,想在公共场合发声都已经变得非常困难了。”

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“玩家门”

回顾过去几年里那些充满争议的3A游戏,其背后总是伴随粉丝请愿、玩家退款等一系列的风波,相关人员也是饱受质疑。不过有些时候,类似行为也的确不是空穴来风。在2017年的时候,EA就曾因为《星球大战:前线2(Star Wars: Battle Front II)》中的战利品箱系统而受到了大量的批评,因为氪金玩家们将在游戏中获得绝对的优势。这项设定几乎让EA名声扫地,连带着“战利品箱”这个词都成为了游戏行业中的脏话,而且在许多国家都被列入了赌博的行列。

然而这场反对战利品箱的潮流,也受到了一些别有用心的曲解:那些忧心忡忡的家长们,以及某些没有经过充分调查的主流媒体,绝不会放过任何一个把电子游戏贬斥为毒瘤的机会。

“迪士尼正在制作一款全新的、没有赌博要素的《星战》游戏。”Reddit社区上的热帖里这样写道。《星战前线2》中的战利品箱系统当然存在道德上的瑕疵,然而抱着这种恨不得把EA一棍子打死的心态,一些极富煽动性的说法也慢慢开始出现了,比如“就连家庭友好型的游戏公司,也会让你的孩子陷入赌博里。”《星战前线2》似乎已经变成了一头十恶不赦的魔鬼,而无辜的孩子们则成为了它的受害者。

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“玩家和开发者之间的关系已经发生了巨大的转变,因为重大的事件甚至会在新闻里出现。”沃尔特·威廉姆斯(Walt Williams)说道,他曾经为《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》和《星战前线2》的单人战役撰写过剧本。那些曾经只限于玩家社区当中的问题,现在却经常会进入到公众的视线当中,开发者们会因此遭受许多舆论上的压力。“接着,所有人都会站在一个立场上发表自己的观点,也不管自己和这款游戏到底有没有关系。”

玩家和开发者之间的关系已经发生了巨大的转变,因为重大的事件甚至会在新闻里出现。

当Hello Games的《无人深空(No Man’s Sky)》在2016年首次推出时,由于未能兑现当初的一些承诺,工作室的成员们也遭受很大的压力。因为在之前的几年里,玩家们已经从开发者和发行商那里,听到了太多的过度宣传。我们从Hello Games的联合创始人肖恩·穆雷(Sean Murray),以及工作室的其他成员那里得知,他们当时所面临的问题,可不是仅仅只是几句抱怨而已。穆雷在接受英国《卫报》的采访时表示,他们的许多成员都收到过死亡恐吓,工作室的吉尔福德办事处还遭遇了炸弹威胁,其他的骚扰也是持续不断地出现。

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“我还记得其中的一次死亡威胁,居然和游戏中的蝴蝶有关,”穆雷对《卫报》的记者说道。“因为在游戏的首部预告片中你可以看到蝴蝶的存在,但是它们并没有在正式版的游戏中出现。我还记得自己当时的想法是:‘那些能因为游戏中的蝴蝶就去侵犯他人生命安全的人,也许本身就是个坏人吧。’”

穆雷表示,自己已经从这次的事件里吸取了教训,以后都不会在同公众交流的时候表现得过度兴奋了。只是这个代价着实有些惨痛。他向《卫报》表示:“那些愤怒的暴徒们,几乎把自己的恶劣行为进行了一个集中展示。他们完全就是想要破坏别人的生活。”

在网上那些不受监管的言论里,往往能展现出一个人最深的恶意。“在这个社交媒体的时代,玩家与游戏开发者之间的对话,原本是一件非常美妙的事情,”非官方玩家论坛BioWare Social Network的版主,Sofajockey说道。“只是这种紧密的交流方式也会带来危险。一旦开发者们表达出了错误的观点,或者甚至仅仅只是说错了话,都会因此成为口诛笔伐的对象。”

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一旦开发者们表达出了错误的观点,或者甚至仅仅只是说错了话,都会因此成为口诛笔伐的对象。

《激战2(Guild Wars 2)》的剧情总监杰西卡·普莱斯(Jessica Price)就在最近遭到了ArenaNet 的解雇,原因是她在推特上攻击了一位持有不同意见的玩家。ArenaNet的做法当然不是全无道理,但是我们可以看到当事情发生以后,立刻就有一群人聚集在了一起,而且一心一意要让普莱斯失业。ArenaNet最终听从了他们的意见,而这无疑会让许多别有用心的人知道,他们的策略是行之有效的。

“游戏公司们通常都会鼓励开发者和玩家们进行直接交流,并且还以此为荣,”普莱斯说道。“然而这对于开发人员们来说,其实也是一种非传统的工作模式,但是公司们却并没有考虑过随之而来的责任。”

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“这其实就是让开发者们扮演起了类似于客服的角色,而这并不是我们的本职工作。我们的任务不应该在社交媒体上把玩家们哄得心花怒放,而应该是创造出更好的产品。举个例子,就算我对车子上座椅不太满意,汽车公司也不会直接让工程师出来背锅吧。”

“当你公开炒掉一名游戏开发者的时候,会让许多人以为,自己能通过社交媒体上的舆论攻势,迫使游戏公司做出改变。”另一位3A游戏开发者Mitchell(化名)说道。“虽然这种情况也不是经常发生,但它同样传达出了一条可怕的讯息:当你因为自己的作品而陷入舆论压力的时候,没人会对你提供帮助,你只能依靠自己。F*ck that!”

换位思考

“开发者需要不惜一切代价来取悦玩家”的想法是十分危险的,然而这一趋势却在逐渐蔓延。在这个过程中人们往往会忘记,开发者们也是一群有血有肉的人,他们的初衷也是源于自己对于游戏的热爱。“站在玩家的角度来说,他们当然可以表达任何的诉求,”Mitchell说道。“但是在很多情况下,玩家们的正当要求里也会掺杂一些无理取闹的声音,而且两者之间的界限其实是非常模糊的。有人总会觉得‘你们就是要做我想要的东西’,但这完全是不可能的事情。开发者们的创作初衷,永远都是源于自己对于某个题材的热爱,或是至少是有着浓厚的兴趣。以此为基础,我们才会去努力做出一些有趣的东西。”

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普莱斯的故事,以及Hello Games和BioWare的经历都告诉我们,发行商和工作室们的确需重新评估它们现有的流程。或者在刚刚立项的时候,就在社交媒体上对其进行适当的期望管理,并且随时和粉丝们保持交流。沃尔特·威廉姆斯表示,这也是一个不断学习的过程。“我们当然会有一个学习的过程,而且肯定会犯下一些错误。不幸的是,总有那么一小撮人随时准备着落井下石,并且希望从中牟取更大的话语权。但是这种情况应该不会持续太久了,因为工作室们已经从中吸取了教训。像我这样的独立游戏制作人们,也在调整自己和网友互动的方式。一切都在逐渐恢复平衡。”

工作室们已经从中吸取了教训,制作人也在调整自己和网友互动的方式。一切都在逐渐恢复平衡。

Stuart表示,玩家在大多数时候还是比较理性的。“在我整个职业生涯中,尤其是当游戏们逐渐加入了在线元素以后,我们也拥有了更多切实可靠的数据。这使我们更加直观地了解到了主流玩家的兴趣所在。当然了,几乎在任何一个公开论坛里,你都能发现一些充满怒气的言论,但更多还是来自于粉丝们的合理建议,以及对于开发者们诚挚的感谢。”

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工作室的成员们应该记住,即便你听到了一些充满敌意的言论,但它们很多时候并不代表所有玩家的想法。即便游戏里真的存在问题,也要以一种冷静的态度来解决它,而不要矫枉过正。如果游戏本身其实没有问题的话,那么提出意见玩家们也要学会自我反思了。

“我很希望大家都能温和一些,”Andy说道。“如果人们不再对游戏开发者抱以怀疑的眼光,那么我还是很乐意同大家交流的。想要成为一名游戏行业的从业者,除了努力工作以外你还需要一点点运气。那些拥有5年工作经历以上的游戏开发者们,都是很有自己的想法的,所以也希望大家不要在一开始时就对他们横加指责。”

“如果我们在那些恶意的言论面前只是一味的沉默,并让他们洋洋自得的话,那么未免也太没志气了。”Sofajockey说道。我们并不是在鼓励开发者们和这些人针锋相对,而是说每个人在作出评论之前,都应该在了解真相的基础之上多问几个“为什么”,即便要提出批评也应该做到有理有据。

“大多数人都是非常理性的,但是当你被一腔怒火蒙蔽双眼的时候,事情就会开始变味了。”

via:IGN


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发表于 2018-9-10 15:22:29 | 显示全部楼层
问题是,你永远无法分辨对你口诛笔伐的玩家,是个经历过几个世代数百款游戏磨炼的理性玩家,还是个暴躁的十岁孩子,在后者还被更多“玩家”拥簇时。
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