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《山峰》(Peak,暂译)是近期最火爆的独立游戏之一,自6月17日发售以来在商业和口碑层面都收获了巨大成功:24小时销量突破10万份,首周卖出了超过100万份,问世9天后的全球销量更已经超过200万份。在Steam商店,这款多人合作爬山游戏已积累了超过2.3万份玩家评测,整体好评率高达92%。在社交媒体上,摇摇晃晃侦探兵角色爬山的各种滑稽图片也引发了疯狂传播。
《山峰》是两家独立工作室Aggro Crab和Landfall合作的成果。Aggro Crab位于美国西雅图,凭借《Going Under》和类魂游戏《蟹蟹寻宝奇遇》积累了一定的名气,而Landfall则是一家瑞典工作室,代表作包括《Haste》、《内容警告》和《全面吃鸡模拟器》等。有趣的是,《山峰》的大部分内容是在韩国的一场Game Jam活动期间完成开发的。
Aggro Crab工作室负责人尼克·卡曼(Nick Kaman)打趣说,当Aggro Crab决定开发《山峰》时,动力“主要来自嫉妒”。据他透露,当Aggro Crab的团队听说Landfall是在韩国一次为期1个月的Game Jam活动中打造出爆款独立游戏《内容警告》时,“我们对游戏开发的所有认知都发生了翻天覆地的变化”。
“当时,我们正处于即将推出工作室最重磅游戏《蟹蟹寻宝奇遇》的紧要关头。我们花了3年多的时间开发那款游戏,到最后都已经精疲力竭。虽然《蟹蟹寻宝奇遇》获得了成功,但它跟《内容警告》差距巨大,而且后者的开发周期短得多。”卡曼承认。
Aggro Crab与Landfall之前已经建立了良好的合作关系。“Landfall询问我们的3名开发人员,有没有兴趣搭一趟顺风车,明年(译注:2025年)再去首尔一起鼓捣游戏(这显然是我们的一项优势),我们欣然答应了。”
就这样,在今年2月份,Aggro Crab的3名开发人员和Landfall的4名成员在韩国首尔相聚,通过爱彼迎找到了住所。“我们带着电脑,在弘大(译注:首尔著名的年轻文化聚集地,以其丰富的夜生活、时尚潮流和艺术氛围而闻名)待了1个月。”卡曼回忆说,“飞机一落地,我们就直奔最近的宜家,花了一整天组装办公桌椅。”
“在醒着的每一刻,我们要么开发游戏,要么就是在一边吃烤肉、喝烧酒,一边聊游戏。”卡曼说,“我们确实需要花时间了解彼此的工作风格,不过双方的合作非常自然,大家每天都会把觉得好玩儿、有趣的东西加入游戏,并且相互信任,相信同伴做出的决定是合理的。”
值得注意的是,《山峰》初始概念成型的时间早于两家工作室在韩国的合作。“大约一年前,我在瑞典的一个热水浴池泡澡时提出了创作这款游戏的想法。”Aggro Crab创意总监凯兰·拉斯比-波洛克(Caelan Rashby-Pollock)透露,“起初游戏概念还相当模糊,更接近于一款开放世界生存游戏,不过我们很快就被一群迷路侦察兵一座岛屿上闹腾,整出各种欢乐闹剧的想法迷住了。”
“从那时到今年2月,我们和Landfall团队成员在网上进行了大量讨论,不断完善这个概念。”拉斯比-波洛克说,“Landfall首席设计师威廉(Wilhelm)和其他开发人员强烈建议我们把(玩法)重点放在单个核心机制上:第一人称攀爬。这确实是个好主意!我们改变原计划,我们大幅缩减了岛屿的规模,将大部分有限时间用来开发侦察兵在登山途中合作(或互相打闹)的有趣方式。”
卡曼证实了这一说法。“我们知道我们想要制作一款关于失踪侦察兵的游戏,但究竟应该设计哪些机制?方向太多了……在Discord上,我们和Landfall的人发生过几次争吵,担心一旦方向出错,到最后就只能被困在韩国1个月,做一款连我们自己都没有信心的烂游戏。”他说,“让我们感到惊讶的是,两家工作室的成员在见面后不久就达成了一致,明确了研发方向,也就是制作一款以自由攀爬和管理体力条为核心玩法的游戏。这让我想起了一句老话:‘沟通最好当面聊,文字可能造成误解。’”
据卡曼估计,《山峰》的整体研发成本不到20万美元——“主要就是开发人员几个月的工资,去韩国的机票、住宿和餐饮费用”。当Aggro Crab和Landfall的成员回到美国和瑞典后,这两家工作室又花了两三个月时间,“以较慢的节奏”打磨内容,提高游戏的完成度。“为了避免跳票,我们从一开始就敲定了游戏的发布时间:仲夏。”卡曼说,“我现在就在瑞典拜访Landfall,参加他们的年度庆祝活动。在抵达瑞典后的第一周,我们完成了《山峰》开发的收尾工作,并正式推出了游戏。”
在游戏宣发和营销方面,两家工作室都非常信任他们的社区经理。多年来,这些经理在TikTok、YouTube、推特和Steam平台培养了忠实的粉丝社群。
《山峰》在官宣短短5天后就迎来了发布。“我们有能力触达我们的核心受众,我对此很有信心。”卡曼解释道,“许多游戏需要(厂商)提前公布,不断积累热度,才能在玩家心中点燃火花。然而,如果你已经知道玩家会对你的游戏感兴趣,那么当它质量足够出色时就可以推出了——玩家心中最初的火花,肯定能转变成熊熊烈火。”
Aggro Crab的社区营销负责人佩奇·威尔逊(Paige Wilson)补充说,工作室从《山峰》的成功中学到了很多东西,未来可能会专注于开发流程更短的轻量级游戏。“《Going Under》、《蟹蟹寻宝奇遇》的研发和营销周期都超过了3年。相比之下,《山峰》给人的感觉简直就像游戏开发流程的速通版,但这正是我们所需要的。”威尔逊指出,“如果我们在单个项目上耗费太长时间,搞成拉锯战,到最后很容易身心俱疲。相反,量级较小的项目能够让我们重新焕发活力,燃起斗志。意识到这一点后,我们工作室将朝着令我们感到兴奋的新方向发展。”
卡曼还聊了聊《山峰》的低价营销策略。他指出,《山峰》不到5美元的售价对玩家极具诱惑力,很容易引发“冲动消费”。尽管如此,这款游戏所取得的巨大成功仍然超出了他的预料。“我们原本以为,如果幸运的话,《山峰》最终的销量或许能够达到《内容警告》的一半。但我们完全没想到,我们在游戏发布后的短短几小时内就回本了。《山峰》只用一周就卖出了160万份,这简直太疯狂了……我们将这次胜利归结于‘友谊的力量’。”
原译文
https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-
https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-developers-react-to-selling-1m-copies-after-suffering-a-lot-of-burnout-from-making-bigger-games-the-realization-that-smaller-projects-like-this-can-work-has-set-our-studio-in-a-new-direction/
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PUZcDJf5SvPHJfRgw2EBQQ
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