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夫妻组队初试水独立开发,《躲避狂人》获App Store新游推荐

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发表于 2018-9-13 09:02:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/近日,由来自厦门的夫妻档独立团队“小羊工作室”开发的休闲游戏《躲避狂人》获得了AppStore新游推荐,这是他们夫妻档共同完成的第3款产品,却是全职开发的第一款产品。在独立制作完成产品之后,他们也对游戏开发有了新的思路和理解。GameRes游资网采访了团队代表小林同学,分享他们日常的开发情况和研发历程,以下内容由小林讲述:

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大家好,我叫小林,负责游戏美术,冰蕾负责程序开发。之前两人都任职于飞鱼科技,曾经作为一个2人小组在公司开发小型游戏,期间开发的射击《小小枪》在TapTap上获得多次大图推荐及10w+下载量。感谢飞鱼科技给了我们很大的成长空间,感谢同事们给过的帮助,也是这段经历让我们接触了独立游戏开发。后来由于宝宝出生需要照看,冰蕾不得不辞职,加上团队方向调整等原因,我们没办法继续之前的开发模式,于是我也决定辞职。今年夫妻档又走到一起组建小羊工作室,在家里做起了全职游戏开发。

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小羊工作室

我们在开发之前就订好了开发周期,时间不长,加上2个人都是在家工作,没什么成本。

可以说我们已经得到了自己想要的结果,《躲避狂人》是目前我们开发过的游戏中完成度最高的游戏。当时给自己定的目标是AppStore大陆区新游推荐,很幸运的,第一个项目就稍微超过了预期,是大中华区推荐(包括香港澳门台湾)。

收入方面,我们认为在自己经济条件还过得去的情况下,不把收入作为成功的第一标准。先把产品做好,在不影响品质的同时尽可能地去找一些赢利模式,主要还是先为团队积累产品和口碑,做好长期作战的准备。我们也在寻找合适的投资方,需要资金主要是想找到志同道合的伙伴一起做游戏,现在团队存在的问题就是生产力跟不上想法,有很好的点子,但是两个人精力有限。尤其是美术方面,一个美术要负责原画UI动作特效还有宣传材料,常常是程序在等在催。

《躲避狂人》的开发过程

《躲避狂人》其实在3年前就有一个基础的版本了,但是当时做得远远不够,也没有获得上线的机会。今年有了一些新的想法,就把它拿来完善了。

我们独立开发的第一款产品是参加第八届金海豚48小时游戏开发大赛时完成的--《小红帽Belief》,当时有幸获得了银奖。《躲避狂人》已经是我们独立完成的第3款游戏了。

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当年做的小红帽

游戏做成什么样子是我们两个人一起决定,有分歧的时候都是以理服人。平时分工,主要是我提出游戏想法,两个人都觉得好就开始讨论框架和设定,我先出美术风格,冰蕾根据风格定一些资源标准,出编辑器等相关的工具,出Demo。之后都是边做边想。有好的想法就加进去。

有一次我们因为UI的问题发生争执,吵得比较凶。冰蕾气得离家出走一个下午,我出去找也没找着。结果她回来以后,还是按照我的想法做了。开发过程中有争执和分歧是很正常的,都是为了项目,重要的是最后大家都能沉下心来追求更好的效果。

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想法草稿

在我看来,我们比较擅长的我觉得是制造惊喜吧,每一款游戏我们都试图做出一点不一样的东西。尽量做一些新的形式新的玩法,即使游戏玩法是来自于经典游戏改编,我们也希望玩家玩了之后有一种『哇,还能这样做』的感觉。包括美术风格,我们也在不断地学习和尝试,不想做千篇一律的产品。

《躲避狂人》的灵感来自于经典游戏躲避球。原版就是九宫格内移动,躲避四周飞来的子弹,尽可能多地拾取星星。我们在这个基础上拓展了地图大小,做成动态可变的。加入陷阱,事件,道具等等。最大的改变就是每拾取一定的星星就会遇到大BOSS,每个BOSS有自己的性格和与之匹配的技能,结合了大量小游戏的玩法。

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游戏角色动作

整个开发周期大概是4个月,属于边想边做的那种,比如一开始只想着做成无尽,没有BOSS,后来才加上去的,一直是抱着追求更好的心态在出想法。但是很重要的一点是避免大幅度地推翻之前的想法,因为这会极大的影响最初的开发计划,对开发人员也是很大的打击。所以尽管看起来想法订得很随意,但是定好之后都会尽量考虑方方面面,无论是从机制还是程序设计上都给后面的拓展留一些空间。

这款游戏我们比较注重的就是BOSS和游戏人物的设定,包括美术设计和一些方案,都尽量的生动和搞笑,这是这款游戏的亮点,也是我们花费比较多精力的地方,尽量地让游戏有一些与众不同的点。还有游戏难度上也调整了几次,但是还是做得不够好。玩家整体反馈都是太难,可能跟我们自己已经玩了几百次有关系,总是觉得太简单往难了调。

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《躲避狂人》的部分BOSS们

获得推荐后的感想和打算

我们对自己的作品还是很有信心的,觉得能达到推荐品质,但是真的看到游戏图标出现在AppStore主页的时候,还是激动得满地打滚。整个等待的过程也比较煎熬。

结果挺满意的,毕竟是大中华区推荐,比预想的中国区推荐高了一级哈哈。而且是用自己的账号在没有找发行地情况下拿的推荐,对团队来说是个很好的积累,由此带来的游戏数据和玩家反馈都是非常宝贵的资料,对我们后续的开发有很大的帮助。

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目前的游戏赢利模式主要就是激励广告+内购。我们觉得这个组合还是比较科学的,玩家能够各取所需,主要是不会太影响游戏体验。之后如果做一些体量比较大的游戏,也会考虑一次性买断或者购买关卡开放。

《躲避狂人》后续打算根据节日做一些主题、皮肤和新的特殊关卡,也会根据玩家反馈持续更新。安卓版本也在制作中,不久后安卓玩家也能玩到我们的游戏了。新的项目已经有了初步的想法。近期就会着手开发。

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其实每出一款产品都会让我们认识到自己的不足,也能得到更多的想法,看到更多的机会。要不断地学习和进步,努力地去实现好的想法,带来更棒的作品。

独立开发还是挺苦的,我们基本有空的时间就是在做游戏。做久了也会迷茫,怀疑游戏到底好不好玩,担心游戏不成功。所以平时两个人在一起经常互相打鸡血,幻想游戏怎么怎么成功哈哈,然后就能高高兴兴地继续做游戏。

这里我们想对同行说的最多的就是『谢谢』。特别是独立开发者,本身他们的存在就是一种鼓励一种榜样。已经成功的开发者让我们看到了希望,看到了我们可能达到的高度,而还在成功路上奋斗的伙伴也让我们看到了还有那么多人在坚持,我们也不能松懈。平时大家也会在群里交流,互相提供信息,是一个很有爱的群体。

感谢游资网这样的良心游戏媒体,给我们独立开发者一个宣传的平台。

如果对我们的团队和产品感兴趣,可以联系我们 QQ/微信:379383882
《躲避狂人》iOS下载:
https://itunes.apple.com/cn/app/crazy-dodgers/id1395827969?l=en&mt=8

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