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一年涨幅至少8倍,Steam游戏的AI含量越来越高

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发表于 昨天 09:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,海外游戏开发者Ichiro发布了一篇报告,报告中称Steam有7818款游戏使用了生成式AI,占Steam游戏库的7%(总量约114126款游戏)。

Ichiro曾任Valve顾问,任职期间,他协助建立了 Steam Labs。去年4月,他出于好奇,自制工具搜寻了下Steam上含AI生成内容的游戏,结果显示的数量有1000款左右。

V社曾对Steam上的AI内容有过一段时间的整治,2023年出于对版权归属的担忧,屏蔽了使用生成式AI内容的游戏,2024年1月V社有所松口,要求开发者自行在提交游戏时填写是否使用以及如何使用AI技术的调查,V社会在游戏介绍页面将其披露。

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得益于此,Ichiro可以直接检索商店页面来统计使用AI内容的游戏数量。今年6月,他再度发起调查,结果显示约有7000款,及至7月发文,这一数字飙升到了7818,相较去年涨了8倍,在2025年发布的游戏中,披露AI使用情况的游戏占比接近20%。Ichiro认为这一数字只是保有量,因为调查的填写是自愿的,AI的使用规则、标准并不明朗,开发者也有可能隐瞒使用情况。

Ichiro将AI生成内容的使用情况大致分为5个类别:

  • 视觉资产:大约占60%,包括角色、背景、纹理、模型等;
  • 音频内容:包括背景音乐,角色配音、旁白等。
  • 文本、叙事内容:从物品描述到故事情节的一切内容;
  • 宣传材料:包括游戏描述、横幅等;
  • 游戏代码:大量游戏使用生成式代码来辅助开发。

在过去一年中,含AI内容的游戏,评论量最高的四款分别是:

My Summer Car,评论数量8.65万,“在房间内发现一些AI生成的画作”;

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Liar‘s Bar,评论量4.3万,“配音由AI生成”;

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The Quinfall,评论量6k,“部分界面图像由AI生成”;

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inZOI,评论量2万,“玩家可输入文本来生成特殊的纹理,根据图像创建3D模型,根据视频为角色添加动作”。

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AI实时生成游戏崭露头角

V社将AI的使用情况分为两个大类,预生成的内容与实时生成内容,前者旨在提升效率,后者旨在革新体验,它会在游戏运行过程中产出预设外的内容,如米哈游联合创始人蔡浩宇带队开发的Whispers from the Star,这类基于AI技术衍生的游戏类型可以说是AI与游戏发展的前沿。

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Ichiro在调查中发现,使用AI实时生成内容的游戏越来越多,如:

  • Comedy night,在这款语音交流游戏中,开发者使用AI来检测玩家上传的舞台背景、面具中的敏感元素;
  • AI Roguelite(2022年发售),使用AI实时生成文本、图像、音乐等内容;
  • Never Ending Dungeon,使用AI生成随机地图,包括NPC、陷阱、怪物等;
  • Dreamio,根据玩家文本输入生成故事、画面、音乐等;
  • ……

除此之外,还有大量游戏使用了由AI技术支撑的NPC,类似《逆水寒》中的AI NPC。

在这些实时生成内容的游戏中,较为显眼的是AI Roguelite,国区58元的售价,400+评论中有83%的好评率。

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开发者声称这是世界上第一款所有素材与游戏机制均由AI生成的游戏,它可以根据玩家的预设生成世界,根据文本内容生成对应的图像音乐等,玩家可以通过点击、掷骰子等交互操作来推进剧情,而非单纯输入文本。

浏览玩家评论可以看到,绝大多数玩家都将其视为是AI Dungeon的升级版,他们认为这是一个实验,且象征着游戏未来的发展方向之一,从技术角度、未来潜力、完全开放的生成式故事等角度给予好评,且故事体验能随着AI技术的发展而发展(响应越来越快、逻辑更加一致)。

AI使用率上涨 vs 玩家舆论频发

投资机构A16Z在去年年末曾发布一份报告,根据对650多名游戏开发者的调查,报告称有73%的工作室在工作流程中使用AI,大多用于游戏原型的制作或前期的内容生产;有39%的受访者借助AI工作效率提升逾20%。

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有53%的受访者正在探索如何借AI生成内容重塑游戏玩法,即实时生成内容。

从具体的开发者采访来看,也能发现伴随着AI工具能力的提升与适用范围的扩大,如3D模型的生成,开发者对于生成式AI的态度以及使用率均有所提升。

Creativebloq的编辑就先后两次采访过多位独游开发者,询问他们对生成式AI的看法。

综合来看,他们对AI技术的使用大多集中于辅助编写代码,如Hauntii开发者Leo Dasso借助GitHub Copilot来提高编写效率,《陷阵之志》开发者Matthew Davis 与Justin同样通过GitHub Copilot来快速填写函数名称,但他们都表示只能用于简单、重复性的工作,复杂代码所消耗的检查时间是徒增麻烦。Flea!2的开发者Alastair Low 会用AI生成图像来验证或激发灵感,也会用它来编写资助申请类的公文,Inkle 工作室的叙事总监 Jon Ingold 则表示他们尝试着用AI做一些实验,如借助AI来翻译脚本语言编写工具Ink所编写的剧本,不过情况并不如意。

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或出于使用目的,或出于使用情况,或出于版权忧虑,这些独游开发者们不同程度地对生成式AI持有批判态度,《陷阵之志》开发者Matthew便认为工作室研发的游戏规模小,并不需要AI来快速生产内容,且他们对人工定制的解决方案更有好感。

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出于道德、情感层面的抵触,可能是目前AI生成内容在游戏方面受阻的主因之一,如果说版权争议尚未确定,那玩家的大面积式的抵触与舆论发声便是目前生成式AI的尖锐问题。

如此前《幻兽帕鲁》的AI争议,因PocketPair社长沟部拓郎曾在2021年使用AI生成宝可梦形象,并表示随着AI的成熟度能规避版权问题,虽然争议爆发后PocketPair表示帕鲁均由美工设计、团队投票筛选产生,但生成式AI的版权问题已然成为一项公共议题。

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11bit工作室新作《多重人生》也因AI的使用陷入舆论漩涡,玩家发现游戏字幕、文案等内容出现大语言模型的提示词,怀疑游戏使用了AI技术却未在商店页面表明(即未在V社的调查填写中披露AI使用情况),官方随后给出公告,声称迫于时间压力,部分外包翻译未聘请专业人员,而是使用AI完成,AI生成内容大约占游戏总文本数量的0.3%,官方许诺会在发售后逐步更新、完善。

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从以上案例看,Steam上因AI生成内容而爆发的负面评价大多与两方面有关,一是关注度越高,AI的使用需要越为审慎,且应做到坦诚布公;二是关联性越强,越容易遭受反噬,尤其是那些将美术、叙事视为核心资产的游戏。

两个方面需综合评价,像《情感反诈模拟器》,关注度高,但AI的使用与游戏核心体验弱关联——使用AI生成一些背景素材,玩家并不会因此产生反感;

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而像《纯爱独白》这类重美术资产的游戏,因圈子小众、游戏偏好垂直,AI生成的CG并没有引起大范围的抵触——虽是AI,但立绘的一致性还是有保证的。

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评价的两极对立大体还是集中在将AI技术用于实时生成内容的游戏中。上述的AI Roguelite其实就是一个典型,好评集中于玩法想象力、AI技术运用前景,差评集中于体验匮乏、技术缺陷,whispers from the star的玩家评价,也是类似,技术好评、体验乏味。归根结底,该类实时生成的游戏的体验是反传统的,它并不提供完整性的叙事或游戏体验,而是一种依赖依赖玩家自主能力的生成式体验。

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上述话语可视为AI实时生成游戏的标准评价模板

人工智能资深研究员、伦敦国王学院高级讲师Mike Cook认为AI实时生成游戏理由有更多的出路或主导概念,英伟达在2024 GDC期间展示的技术项目《Covert Protocol》不应该是AI游戏的最终走向,他认为关于游戏AI的有趣之处不在于如何让它模拟人类工作,而是如何重塑玩法,他举了两个例子来揭示这些方向:

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图源:Rock Paper Shotgun

其一是利用AI来改变《蔚蓝》的玩法,《蔚蓝》因难度让不少玩家望而却步,一些研究员通过AI辅助,让玩家仅需操控跳跃键来进行游玩,其他操作由AI完成,通过降低玩家需要考虑的要素来降低难度。

其二是《我的世界》、《洞穴探险》,这些游戏使用了程序生成技术,但其生成结果均是开发者预设的产物,而非AI来源混杂的奇怪生成,这意味着AI实时生成游戏本质上仍旧需要回到创作者主导的研发中,而非纯粹的技术变体。

结语

无论是重塑工作流还是为交互体验注入新气息,AI的影响力毋庸置疑,Steam上使用AI技术的游戏也远比纸面上的要多得多。就其现状来看,这场由技术带来的震荡,大多还停留在想象层面,实际的体验仍有相当大的跨度。

依个人所见,抛却版权纠纷、道德舆论等使用上的问题,AI生成内容在游戏层面的使用只关乎两点,一是经济问题,即AI融入工作流后如何影响生产成本的问题,这是绝大多数开发者需要面临的现实,也是游戏开发的残酷真相;二是体验问题,AI如何提升或改变游戏面貌与玩家体验?它属于游戏的未来。

文/GR
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EBOUqA-wr_KFn27UjHEUOA

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