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[讨论] 用策划手段防治游戏外挂中心摘要

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发表于 2007-5-9 14:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们如何对待游戏外挂,如何防治游戏外挂

在前面我们探讨游戏外挂给游戏带来的危害和玩家为什么要去使用游戏外挂,以及玩家对游戏的心理需求。现在我们开始讨论如何面对及引导游戏外挂,以往游戏公司对外挂的打击方式,除了从道义上进行谴责外,就是加大对使用外挂的玩家的惩罚机制,并且通过程序等技术手段对游戏进行升级,对系统存在的BUG进行封堵,然而这些我们完全可以从容的在游戏设计阶段就开始对这些不利的因素进行防治,这样提前的作好应战的准备,改变以往游戏公司总是被动的受到游戏外挂的骚扰,在游戏外挂已经产生威胁后才会有相应的措施的情况,必免产生一些不必要的不良后果。在此提出几个思路希望能让同行得到一些灵感和启发,让我们可以更好的防治游戏外挂的出现,即使防治不了也尽可能将外挂对游戏的损害降到最低,因为封停玩家账号无论是对游戏公司还是玩家个人都不是一件好事情。

一、从游戏策划设计时就开始考虑一些问题:

1、找出我们设计游戏的重点是哪些:主要是指我们所制作的网络游戏到底哪些是我们的核心内容,并且这部分内容是那种一旦受到外挂的骚扰的话,就会让整个网络游戏都会受到毁灭性的打击,把游戏的这部分内容总结好后,我们在策划这部分内容时就要进行大量的换位思考,如果我是一个玩家,如果我是一个游戏外挂的设计者会如何对这部分内容进行改动,在玩游戏时会因为这些设置,而产生哪些类型的心理需求,而后把这些想法融入到我们的策划案当中,并且找出相应的对策,对这部分核心内容进行一些辅助性的设计,通过重重的条件设置产生大量的障碍让外挂的制造者感到无从下手。

例如在角色扮演类网络游戏当中,玩家打怪升级目前依然是游戏中很重要的部分,我们如何防治定点或挂机刷怪游戏外挂呢?我从众多网络游戏中总结了几种方法:

A、通过大量的任务来化解单一的打怪方式:这种方式降低怪物自身的经验数值,让玩家获得经验的主要方式以作任务为主,玩家通过领取任务来打怪时,玩家不仅可以得到怪物本身的物品和经验值,还可以让玩家在完成任务后获得额外的奖励。并且在玩家完成一系统的任务后还可以得到更多的奖励。而那些单纯打怪的玩家只能得到很少的经验,并且不会得到任务物品。

为了避免玩家领到任务后用挂机外挂,我们可以这样设定任务,这个任务只能在一定的级别内才可以进行领取,并且可以让玩家反复领取的任务中,我们进行可以交任务的次数的设定,超过交任务的次数后,玩家就不能再对这个任务进行领取。每一种怪物只掉落一种任务物品,这样玩家盲目的挂机也就没有太大的作用了。

B、游戏中的怪物不再以单一的个体出现在玩家面前:怪物以种类组合形态出现有远攻、近攻,这些怪物我们设定不同的追击范围和攻击范围,并且怪物在和玩家进行一种时间的战斗后就会引着玩家往怪物群体跑,玩家必须自己去慢慢的引怪等技巧与怪物进行战斗,否则玩家会让怪物群给消灭。这样玩家用外挂基本上也不会起到太大的作用。

C、通过高经验的引导让玩家对跨级打怪产生兴趣:在游戏中极力推荐玩家组队去跨级打怪,各玩家间需要用不同的技能配合与怪物进行战斗,并且我们还要设定好杀怪的速度以及所得的经验,让玩家认为这样的打怪虽然具有一定的难度,但远比自己打那些等级的怪物经验得到的快且多,这样外挂对玩家的影响会大大的降低。

2、对重点的物品设置相应的应急预案:这类重点的物品就是那些在某些阶段会对玩家产生强烈吸引力的游戏道具,暂时按玩家的话来说就是“极品”,这类物品包括人物的装备,兵器,首饰等,这些都是目前网络游戏的命脉所在,而这也是那些靠游戏攒钱的公司的目标,虽然一些网络游戏在这类“极品”的物品上在每区每服以至于每线进行了数量上的限定,可是这种作法过于的死板,让那些后进入游戏的玩家会有很大的失落感,因为他们无论如何也不可能追上那些已经在游戏中玩了很久的老玩家,而老玩家为了达到控制新玩家的目的,也会大量的掌握这些极品的所有权,所以不要在数量上进行设定约束,那么我们要怎样来应对“极品”物品会大量产出的这个必然会产生的情景呢?这时我们就需要在这些“极品”的物品之上再设定一个隐含的对应物品,这类物品在游戏当中是无法得到的,一旦游戏中的此类“极品”物品出现了大量产出的情况,我们就将提前设定好的隐含的对应物品的预案启动,根据当前的游戏情况进行一定比例的消化或者让其开始在游戏中的怪物身上掉落削弱“极品”物品对游戏的影响力,给玩家创建一个新的追求目标。这样即不会伤到玩家玩游戏的热情,从另一方面也减小了游戏外挂对游戏产生的损害。

3、提前设置好相对应的游戏活动:这点主要面对的是由于游戏外挂的出现,让我们原本设计的一些游戏物品变成了没有用处的东西,这类物品不会对游戏起到像“极品”物品那样的影响力,但是这些辅助性的物品可能是为了体现游戏中某些特点的道具,玩家可以对他们不加理会,可是作为靠游戏生存的游戏公司却不能不去理会这种情况,我们要让我们游戏中的任何一个部分,任何一个道具,都能够对游戏中的玩家产生一定的吸引力,让其在游戏中都是一种具有价值的东西。这就需要我们在游戏策划之初就对这类物品进行一个辅助性的活动设定,一旦出现由于外挂的出现导致此类物品无用的情况,我们就可以通过相关的任务活动让玩家对其进行收集,然后给予玩家一定的经验或者其它类型的奖励,将那些因为游戏外挂而变得没有用处的物品,再次变成有作用的产品。

4、对人物的暗属设定:这主要是应对在游戏当中那些提供加速移动、攻击加强等对人物自身属性产生改变的外挂而设定的,一般我们在游戏设定时就可以很轻易的得到玩家从某点到达地图上的某一点所需要用的时间最快有多少,玩家如果对怪物进行攻击时不同的等级的人物对同一个怪物的攻击速度的最快时间是多少,有了这些数据我们就可以通过这些游戏人物的暗属性进行设定,这些人物的暗属性在平时不会对游戏人物的属性进行限定的,一旦玩家因为使用游戏外挂加强移动速度和攻击速度或攻击力时超过了人物暗属性的设定,游戏的暗属性惩罚机制便会启动,在一个时间段内让玩家对下一个怪物在攻击时的攻击力为零或将玩家所控的人物移动速度变为零,这样即不会让玩家有反感情绪,同时也会让玩家对游戏外挂产生厌恶。

5、前四点主要是针对游戏策划之初时如何对游戏外挂进行设定性的反击对抗方式,这第四点主要说的就是如何顺应游戏外挂,可能是出于对外挂的处理习惯,很多公司对那些只要是对游戏本身的规则和人物属性产生影响的游戏外挂都会加以应对,然而这样作并不一定会得到好的结果,对待外挂我们也要能够区分的来对待,有的游戏外挂不仅不会对游戏产生不好影响,反之如果我们利用好的话还会为游戏增光加色。为了能够更好的说明这一点,在此举一个XX赛车的例子和大家共同的探讨,目前在市场上有一款XX赛车的竞速类游戏很受玩家的喜爱,由于游戏有了大量的玩家市场游戏外挂便开始进入到这款游戏当中,这个外挂有加速、无视道具攻击等功能,其中以对玩家所控车辆进行加速效果为这些外挂的主要内容,现在我们开始思考这样一个问题这款XX赛车地图以及道具对于玩家来说已经不具有新鲜感,这款游戏对玩家最大的吸引力就是让玩家在不同的比赛道路上利用比赛用车的速度和转弯的技巧二者之间的一种配合,随着比赛车辆的速度提升也加大了玩家对车辆的控制难度,还加大了玩家在使用攻击性道具时的准确性,那么这款游戏中以加速功能为主的游戏外挂不正好为游戏本身的难度提升进行了服务了吗?说到这里会有人说要是这样的话那么玩家对游戏中各种需要花钱够买的车辆需求不就减低了吗?我认为对这种以加速为主的游戏外挂的利用是不会让玩家对车辆的需求减低的,因为不同级别的车辆它们的最高时速上限是不同的,就算是加速外挂也不会提供某款车辆额外的马力,另外玩家对不同车辆的追求是为了满足其个性化的需要,对这种个性化需要影响最大的是车型外表而不是车辆的时速,所以我个人认为此类加速外挂完全没有必要将其封掉,而是要将其成为每一个玩家的游戏工具,这样一方面我们让所有的玩家都具有了加速的功能,将比赛又拉回到公平的状态,另外游戏外挂的开发也会自然罢手,因为官方的介入必然导致无利可图。


我们的反思

现在我们探讨了游戏外挂的危害,人们为什么要使用游戏外挂以及防治游戏外挂的几个思路,我们就又要考虑这样一个问题:为什么会出现外挂横行这样的情况?我初步的总结出来了以下几点,和大家一起思考:

一、游戏内的物品的品种过于单一化

二、游戏宣传时对玩家市场的引导过于简单化

三、对游戏外挂的功能内容预计的不足,导致系统设定的不足

四、游戏模式过于简单,在此我想多说几句,现在很多游戏策划在想着用什么样的工具可以更加的先进,最新的游戏形式是什么样的?新的游戏产品里面包含了哪些以往游戏所没有设定,在网上进行着强烈的争论,诚然这是作为一个游戏策划所必须的,我们要不时的补充自己的学识,可是我们是否要想一想游戏策划最终的工作目标不是学到了什么,而是要知道我们如何把我们已经具有的知识如何的使用到游戏当中,就像当初任天堂红白机上的一款有名的游戏《魂斗罗》,通过横卷轴和纵卷轴两种视角表达方式,就很好的设定出来了游戏空间和游戏难度和不同的游戏方式,让很多玩家乐此不疲的一遍又一遍的玩着,现在我们有的国内公司采用了很新的游戏引擎和先进技术,用了很多中华文化背景,却没有在市场上得到很好的效益。我想如何更好的用我们已有的知识来策划出顺应玩家游戏心理,才是当前至关重要的。


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 楼主| 发表于 2007-5-9 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:用策划手段防治游戏外挂中心摘要

我的第一个帖子让大家感到过长,而且在分析外挂的害处以及玩家用外挂的心理上描述多,在一些老策划眼里,属于费行列,但为了整体性分析又不得不写那么多,这个帖子是将本人对游戏外挂防治的一些看法,因为太长会有很多人没有看到中间这段相对重要的地方,在此说声对不起,请大家多提多评,只看不回贴是不好的行为。
第一点是目前很多游戏中都已采用的方式,是引用WOW和SUN的防外挂中的一部分技巧。其它的全是个人的作法,有的利用到了游戏当中,希望大家多提意见。

欢迎反驳帖,无畏的骂帖就不要了,呵呵

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发表于 2007-5-9 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:用策划手段防治游戏外挂中心摘要

8错,貌似提供了一种降低外挂作用的方法

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发表于 2007-5-9 20:20:00 | 显示全部楼层

Re: 用策划手段防治游戏外挂中心摘要

写的很好。不过 楼主 可知。以后游戏发展的趋势 就是 外挂化。。 [em23]

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发表于 2007-5-9 20:47:00 | 显示全部楼层

Re:用策划手段防治游戏外挂中心摘要

同意楼上的
偶的想法是官方可开设非外挂服和外挂服,分开来~~在非WG服用WG的将被T到WG服去...
而且外挂可由指定厂商开发,并向他们收取许可费用;或者自己开发,卖WG点卡.
反正玩家有这个需求,我们就没有必要消灭者...
亦疏不亦堵啊

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 楼主| 发表于 2007-5-9 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:用策划手段防治游戏外挂中心摘要

现在的确有很多游戏采用了以往外挂的方式,游戏本身提供挂机,替身宝宝等多种方式,可是有没有想过一点,这些游戏为什么会提供这些外挂提供的功能呢?是否游戏内容没有太多的新意不得已为之呢,玩家玩家游戏可不只是要欣赏,主要的是娱乐,

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 楼主| 发表于 2007-5-10 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:用策划手段防治游戏外挂中心摘要

此帖的内心叫的是,我不想沉,我想在上面,帖子要是好,就打个顶字也行呀,大家都说说话呀

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发表于 2007-5-10 11:54:00 | 显示全部楼层

Re: 用策划手段防治游戏外挂中心摘要

高明的游戏研发商 不会把外挂封闭  ,而是把外挂合法化。。。以彼之道 还之我身。。

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 楼主| 发表于 2007-5-10 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:用策划手段防治游戏外挂中心摘要

八楼的想法和我最后那个想法一样,就是利用外挂,唉,现在封玩家的那几个游戏有几个过的好的,过二天写二个运营方面的帖子,

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发表于 2007-5-10 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:用策划手段防治游戏外挂中心摘要

不是不想说,而是这个命题太大,但是LZ写得太浅了,许多方面考虑的都很不周全,比如对极品装备泛滥的处理问题(貌似和外挂无关)等,要写想法的话肯定得一大堆,比你的主帖还长了,所以不写了。
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