游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7111|回复: 1

历时3年打造的横版跑酷,《忍者必须死3》上线半月获300万下载量

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
32017
发表于 2018-9-18 09:08:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/上周五,由小白工作室历3年打造的团队续作《忍者必须死3》获得了App Store新游推荐。就在半个月前,游戏iOS版本上线,团队即经历了客户端扑街随后紧急修复处理,好在得到了玩家们耐心的谅解和等待。《忍者必须死3》历经3年时间的开发也获得了回报,在没有做太多推广的情况下,目前游戏已获得了近300万的下载量,到达了AppStore免费榜第8名,畅销榜第61名。GameRes游资网采访了《忍者必须死3》制作人小白,分享游戏开发的历程和研发思路,以下内容由制作人小白讲述:

image001.png

“小白工作室”现在成员大概20人左右,团队成员经过时间的沉淀后规模稳定,团队也越来越优秀,而且大家对自己做的游戏抱有很大的信心。从0经验开始,我们从《忍者必须死》,经历了《忍者必须死2》,最终我们完成了《忍者必须死3》。

image003.jpg
小白工作室
地上堆满要寄送给玩家的礼物

《忍者必须死3》的创作历程和思考

从创业开始,我们一直探索并致力于打造真正适合手机平台的最酷最爽快的动作游戏体验。经过《忍者必须死1》的初有小成(只上线了AppStore,没有做任何宣传,就获得了300多万的下载,而且获得了苹果和IGN的推荐),我们对忍2抱有很大的野心。

但《忍者必须死2》因为很多方面的原因,没有达到我们预期的成绩。而且到后来真的遇到了不可抗的困难,技术团队出现了严重问题,导致我们无力再做更新,使很多喜欢我们游戏的玩家、还有我们自己都留下了很大的遗憾。

不管是我们还是我们的玩家,都认为“忍者必须死”系列的核心设计,包括独特的玩法、独特的画面风格和世界观,都具有巨大的潜力,是足以成为对手游行业产生深远影响的作品的。而且我们又有了很多新的想法,想要放进忍者必须死这个游戏当中,所以我们重新组建团队,尽力打造我们心中的最棒的《忍者必须死3》,希望能吸取了忍1、忍2的经验与教训,做出一款手机平台上真正最酷最爽快的游戏。

忍3的很多变化,我们在做忍2的时候就想过了,但是当时设计都没有完全成型。而且受限于当时的经验和能力,最终放弃了。

所以与其说忍3是对忍2或者跑酷游戏的进化,不如说是对经典横版动作游戏的简化。(我们自己更精准的说法是手游化)所以这一次,我们对横版动作游戏,进行深度的思考和总结,提取其精华,与我们独创的系列玩法进行深度结合,创造了一个全新的玩法体系。

image005.jpg
忍3游戏画面

这个玩法体系,兼顾跑酷游戏的相对容易的上手成本,精简了动作游戏的操作复杂度,提高了玩家的操作有效性,同时也能很好地包容经典动作游戏丰富的关卡体验和炫酷刺激的战斗。

除此之外,还有就是从耐玩性的角度,也从商业化的角度,进行合理的网游化。

因此,忍3与忍2的最大的不同,主要是以下几点,我一个一个说:

首先,是搭建游戏的故事和世界观。因为我觉得,一个没有故事,玩家不能代入游戏世界的游戏,是没有灵魂的呀~忍2受限于游戏的内容,我们只是在一些角色、武器介绍上,塑造了一个简单的世界观氛围。所以做忍3开始,我觉得最重要的事情就是,一定要丰满这个我们的忍者世界,讲述一个精彩的原创故事!同时也满足我一直想要通过做游戏来讲故事的理想~为此我们推翻了七八个故事版本,才最终确定现在忍者必须死3的故事和世界结构。具体先不说了哈,光这个可以写一篇文章不止……

有了故事和世界观之后,我们需要去表达这个世界,因此显而易见的,一直在绳子上跑是不行的……同样显而易见的,我们需要增加地面这种地形(其实地面,包括水面,我们在做忍2时就已经尝试过,还是受限于当时的技术和设计能力而放弃),同时需要往Y轴上下扩展空间。为了对空间的表达能够更加灵活和更有张力,同时显得更加真实,我们用了3D透视相机,同时用3D来搭建游戏的场景,这样就能非常方便自如的使用镜头,虽然是个2D游戏,但其实是符合3D的视觉逻辑的。所以在游戏中,虽然是2D的水墨风格的场景,却非常有空间感和立体感,代表性的场景就是水面,真的是非常受到玩家喜欢哈!

而有了地面之后,我们就开始思考地面上的操作。因为天天酷跑选择的下滑,放到忍者世界中,会显得特别傻,没有忍者灵巧而迅捷的感觉。为此,我们借鉴于洛克人Dash,引入了俯身冲刺这个操作。地面和冲刺的加入,极大地丰富了游戏关卡的体验,加上Y轴空间的扩展,以及我们游戏精心调试的出色手感,结合我们经典的上下翻,使得我们游戏的关卡体验远远超过了其他的跑酷游戏。

image007.jpg

而既然有了故事,就少不了一个个帅气而个性的角色。因此,自然而然,我们必须要引入Boss战。但是,过去虽然也有很多跑酷游戏尝试做过Boss战,但都做得很浅显,很多都是在跑酷的基础上,硬生生地在前面飞着一个Boss,并没有真正做到Boss战的感觉,也不具备很好的耐玩性。并没有真正成功的案例。因此,我认为,我们还是必须从横版动作游戏中去总结思考和提取。也因此,我让策划突击去玩了洛克人X、洛克人Zero、恶魔城等游戏,真正去思考什么是Boss战,如何让Boss有生命,如何塑造Boss战的氛围,如何设计Boss战的逻辑规则和AI,如何让Boss有反复挑战性以适应网游的需求等等问题。

image009.jpg
忍3游戏主角

除了以上玩法的主要改变,另外最大的改变,来源于玩家与玩家的社交互动性。其实我过去玩过的网游很少,所以早先设计游戏的时候,对社交玩法的设计不是特别看重。但是,忍2的一个事情,对我有了很大的触动。我们忍2在游戏中,几乎没有社交性,连聊天都没有……为此,有玩家开始自发地在游戏外,在QQ群、贴吧,组建家族(公会),有好多家族甚至发展到几百人的规模!家族之间唯一在游戏中的沟通手段,只是在名字前加上家族的前缀……即便如此,很多玩家之间还是建立了深厚的感情。这让我非常惊讶和震撼。

因此我把交互性的提升,也作为忍3最重要的改变之一来对待。我们做了好友系统、聊天系统等理所当然的工作,同时也增加了很多同城的交互,希望玩家能够更容易地在游戏中找到一起玩的小伙伴。

image011.jpg
忍3的游戏社交

不过,最重要的是,我们如何让玩家一起来玩游戏,而不仅仅是聊聊天层面的交互。这其实对我们的游戏玩法,提出了非常大的难题。最大的难点有以下4个:

1、如果玩家同屏游戏,由于我们的游戏画面上元素已经很多(大量的机关和怪物,或者boss复杂的攻击行为),一定会眼花缭乱。

2、如果同屏游戏,玩家与玩家间的距离如何控制,关卡设计如何同时兼顾两者的行为,保证多人都可以回避攻击。

3、如果需要更多人一起玩,又不是简单的同屏就能做到。

4、我们游戏对实时性要求极高,对游戏帧率要求60帧,对玩家操作反馈也一样,绝对不能有延迟,否则会对流畅性产生巨大的问题,直接影响了我们游戏最大的特点和优势——爽快感,这是我们不能接受的,却又是实时联网不可避免的。

为此,我们针对我们游戏思考和尝试了多个方向,最终创造性地设计出了针对我们游戏玩法的独一无二的多人游戏机制。具体机制,可以游戏中玩哈,说起来篇幅太长……由这个机制延伸出了3v3、1v1、悬赏令、竞速赛、大逃杀等诸多玩法。

image013.png

另外,由于玩家们的强烈呼吁,我们理所当然的推出了家族模式。家族本身的基本功能,与一般游戏并没有什么太大的不同,但是家族战的设计,还是我们非常原创性的玩法。有效利用我们游戏的多人玩法,运用战场的机制让更多玩家参与,并塑造出家族与家族之间隆重、甚至宿命的对战氛围,并通过联赛的机制,将家族荣誉推向高潮。

其他,我们也加了很多有趣的特殊玩法,比如飞龙模式,切水果模式,空中boss战,限时逃脱等等,结合精巧的关卡设计,提供了玩家更加多样的乐趣,与各个系统结合,很大程度上丰满了游戏内容。

image015.jpg

最后,玩法创新真的是个巨坑,特别是要设计一个个能容纳很大内容体量的玩法,不仅仅要做大量的尝试,还要考虑的非常长远。

我们真的是做了太多的加分和减法了哈……所以实际的过程,会比上面说的更加复杂而困难。

忍3的美术采用了2d和3d的结合的模式,因为工作量实在太大,所以最初尝试过外包部分内容,但效果并不好。最后还是都自己来做,包括开场动画。因为游戏的开发周期远超一开始的预期,所以因此美术的工作,我们自己的团队也承受下来了。

image017.jpg
游戏场景

音乐音效表现我觉得放在国内游戏中比,真的是非常优秀非常用心了。磨了有一年多,也是个巨坑……使用了fmod音频引擎,也探索了很多特别的表现方式。其实现在还没没有全部完成,实在是来不及……后面还会继续优化和全部真实乐器实录。

至于忍3内购系统设计的提问,说来话长……定位是高DAU中ARPU吧……我们希望做一个长线游戏,而且由于我们没有直接的竞争对手,也没有人能抄我们游戏,如果真正喜欢我们游戏的玩家可能会玩三年甚至五年,所以我们更应该看长远一些。具体的,各个模式都有很深的思考和反复调整的过程……

忍3的未来和玩家思考

忍3谢绝了网易和腾讯的合作邀请,选择了我们自己来运营。我们希望能把握游戏的方向,尽可能减少外部因素的影响,能够与玩家们,更加直接、更加坦诚的交流!从研发到运营从始至终,为大家带来最好的游戏体验!

我们不会做浮夸的市场推广,也不会用竭泽而渔的运营方式,我们坚信,我们所做的任何推广和运营工作,都是为了让玩家对我们游戏更加喜爱,对我们团队更加信任,甚至让玩家来帮助我们传播。这是能够让我们获得成功的最好的方式。

把玩家当朋友,用朴实的、真诚的来推广和运营我们的游戏,是我们对游戏运营的理念,也是我们新的尝试和挑战。我们希望通过我们这样的尝试,为游戏行业探索一条更加良性的、更加长久的道路!

TIM截图20180917204034.png
TapTap平台上的忍3

制作人真的是很累的工作……心力交瘁哈哈,有种自作孽的感觉……做《忍者必须死3》的这3年,我基本都没怎么出去过,更多的是跟团队成员和玩家交流。

茶杯头的成功,让我对海外的口碑和成绩也有极大的信心,哪怕是门槛那么高,传统横版游戏的市场还是很大。而且我们还做了那么多的努力来降低我们的门槛,加上我们这么酷酷的游戏体验,一定会让海外玩家、尤其是热爱忍者和动作游戏的欧美玩家疯狂的!

最后,我真的太喜欢我们自己的游戏了,而忍者系列的玩家也给予了我们游戏超出我们想象的爱。所以,我们一定要带给我们的玩家、带给我们自己值得骄傲的游戏!

最后的最后,小白工作室正在广邀真正热爱游戏的游戏人加入,主要招聘岗位为服务端主程,运营总监,社区媒体运营,渠道运营,游戏市场推广,游戏测试,游戏策划。工作地点为杭州市滨江区,行业内绝对有竞争力,而且还有丰厚的项目奖金。感兴趣的朋友,可以发简历到hr@pandadastudio.com

欢迎来玩我们的游戏《忍者必须死3》:
https://itunes.apple.com/cn/app/id1020071295?mt=8

0

主题

89

帖子

385

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
385
发表于 2018-9-18 10:43:06 | 显示全部楼层
taptap看到了立马下了,然后说明天开服,然后第二天服务器炸了233,不得不说很棒的作品,就是略轻量高DAU的感觉,从美术上来讲emm,难道跟隔壁火柴人联盟有什么xx交易233,玩法嘛emmmm轻松休闲(感觉自己好菜),有时候被特殊墙和镜头蜜汁卡死掉233,动作造诣很高,比如美术动作自动表现层面,但是玩家操作的反馈不是特别多,好像没什么套路,还是拼装备反应速度233




随口胡说八道,,,有人看么。。。抱个制作人大腿
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-3-29 01:49

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表