文/低多边形厌氧菌
我带着苏格兰士兵拉戈纳尔、土著语翻译伊冉多克特和名叫杰戈的驴,出发来到了神秘的南美大陆一角,意气风发地开始了寻找黄金金字塔的探险。
在干燥稀疏的草地行进了十天,我们发现了一个原住民村庄。
我们小心地进入了这未知的村庄。村民们围在我们身边,好奇地观察着我们。我很欣慰地意识到他们似乎是友好的,甚至愿意为我们提供帮助。我们的翻译伊冉多克特代表我们开始与原住民交涉。我们将从伦敦带来的玻璃珠送给村民。这些便宜的玻璃珠,在他们看来似乎是无比贵重的宝物。
他们很高兴地给我们介绍了这附近的状况,还告诉我们在村庄外的不远处有他们的一座神庙。这个消息让我们所有人都很兴奋。我们决定在村庄住一晚后立即出发前往神庙。
克服种种困难,行进数十天后,我们在即将断粮时发现了村民所说的神庙。
在神庙中我们看到了村民们放置的供品和一座金灿灿的小雕像。如果将小雕像带回伦敦,那一定会是能够令我声名大噪的大发现。这诱惑实在是让人无法抵挡,我不顾伊冉多克特的反对,坚持带走了小雕像。
我们离开神庙,但是粮食已经支撑不了几天,在断粮两天后,我们幸运地发现了另一个原住民村庄,但是村民却不愿给我们提供帮助,甚至还将我们逐出村庄。原来,他们不知怎么知道了我们抢走神庙中的小雕像的事。
在断水断粮又遭到当地土著排斥的状况下,大家都非常绝望。伊冉多克特在我决定带走小雕像时就已经对我有了不满,现在则干脆借着发现原住民村床的机会离我而去。为了获得食物,我和拉戈纳尔只好去尝试在丛林中打猎。在一次打猎途中,拉戈纳尔被两头猛虎袭击。他的伤势严重,而荒郊野外我们又找不到能够为他疗伤的地方。不久之后,他就因伤口感染而死了。
杰戈成为了我唯一的伙伴。那天晚上,我抱着杰戈坐在篝火边,流着泪做出了不得已的决定:杀掉杰戈烹食它的肉。
于是我独自一人,抱着最后的希望,继续踏上了旅程。
——以上的冒险故事并不发生在文学作品或历史,它发生在一个Roguelike游戏随机生成的无数游戏世界中的一个。这个游戏,叫做The Curious Expedition。它就是这篇文章的主角。
The Curious Expedition是一个模拟十九世纪内陆探险的Roguelike游戏。玩家扮演一位历史上的名人(达尔文、居里夫人、甚至还有拜伦的女儿世界上第一个女程序员Ada),从伦敦出发进行六次探险。
每次探险的目标都是找到金色金字塔。每个探险地点有不同的地理特征和生物品种。具体的地图则由游戏程序随机生成。玩家可以雇佣人或动物组成探险队。每个人物都有一些特质,会在探险中带来或积极或消极的影响。
例如,一个嗜酒的苏格兰士兵能增加物品威士忌的使用效果,但同时又因为酒品差而耽误行程。动物则能够提供物品栏的上限值,在弹尽粮绝走投无路时还可以宰杀提供食物。
探险主界面
游戏中最核心的数值就是Sanity值。这个数值模拟探险中因为食物、水、疲劳、受伤等种种因素造成的压力和士气程度。玩家的每一步行进都会减少Sanity,在村庄或环境良好的野外休息或者使用特定的物品能够恢复Sanity值。当Sanity值高时,探险队员间会呈现出团结友爱积极向上的气氛,而当Sanity值低时,队员们会表现出种种人类邪恶的一面,不满、背叛甚至因为饥饿吃掉队友都是有可能发生的。
另一个重要的数值则是玩家在当地土著中的声誉。声誉的高低决定了当地土著对玩家的友好程度。声誉高的时候,一个土著村庄可能会主动献上食物接待玩家,玩家还能够在土著村庄中招募探险队员。而声誉低时,哪怕在村庄住一夜可能都会被村民要求拿出物品做交换。玩家可以通过主动送给土著们东西来提高声誉,而拿走神庙中的贡品或者杀害当地野生动物则会降低声誉。
战斗系统。玩家从骰子池(由探险队成员决定)中选出特定的组合来执行相应的行动
要在这个游戏中获得成功,不仅仅需要生存到最后,还得获得比AI玩家更高的探险名声。提高探险名声的方法主要是尽可能快地发现金色金字塔,以及在回到伦敦后将探险得到的宝物送给博物馆。然而,将探险得到的宝物送给博物馆而不是卖钱将导致玩家缺乏足够的资金来升级装备和探险队,使得后续的探险生存难度提高。携带能够增加探险声誉的宝物又会占用能够存放生存必需品的物品栏空间。因此探险声誉和生存这两个目标就显得相互矛盾,玩家必须作出正确的决策在保证生存的条件下提高探险声誉。而这种平衡的难以把握,大大提升了这个游戏的难度。
The Curious Expedition的画风走像素路线,复古而简单精致的画面风格带给玩家一种返璞归真的探索的氛围。游戏的主要部分都发生在六角形单元格组成的大地图上,而一旦进入某个有特殊事件的地点,画面就变为左边是对于事件的文字叙述右边则是画面描述的模式。羊皮纸背景和朴实而细致的文字描述,给玩家一种在阅读探险家日记的感觉。如果能够在游戏结束后回顾每一页事件描述,看到自己与一个随机生成的世界共同写就的独二无二的冒险故事,一定也会觉得非常有意思吧。
探险家日记的情节表现手法
作为一款Roguelike游戏,The Curious Expedition具有诸多Roguelike游戏都具有的先天趣味性:关卡的随机性让每一次游戏都是一次独一无二的人生使得游戏具有相当的重玩价值;游戏机制的丰富和自由度让无数种通关的方式成为可能;复杂游戏元素的相互作用让每次冒险都总有那么几个令人难忘的故事可讲。
游戏机制对近代内陆探险的模拟又在确保游戏性的情况下非常具有现实意义:探险队成员在不同Sanity值下的表现、在功成名就和原住民信任度之间的抉择、生存与探险家声誉之间的矛盾,都足以引发超越游戏本身的思考。游戏独特的叙事方式——探险家日记,将玩家在游戏中的行为包装成了一个又一个充满厚重感的探险故事,让游戏体验多了几分情怀。
via:机核
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