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[讨论] 《八方旅人》:对於 JRPG 形式意义的「我执我要」

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发表于 2018-9-28 10:03:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/胡又天,原载触乐,U-ACG有部分修改与编辑

《八方旅人》所做的已经不仅仅是对於早期日式 RPG 游戏的复古,它是有意识地在各种意义上回归幼年与童话。这是一篇不吐槽的评测,所谓「不吐槽」的意思是:我会举出我所见到和感受到的所有槽点,但我不站在常理的角度上吐槽它「不合理」,而是选择顺着它的理,来去捉摸这款处处标榜「JRPG 再探」的大作,想表达的究竟是什麽。

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安心、方便且要练功,因为这是 JRPG?

经过数十个小时,我打完了《八方旅人》的所有主线剧情和隐藏的最终 BOSS,得到了通关奖励:一个完全避免随机遇敌的饰品,可以让你慢慢去把没拿完的宝箱拿完、没解完的支线解完,或者就漫无目的地轻松闲逛,不能不说这是个很为玩家着想的设计。

是的,《八方旅人》的设计,处处流露着「为玩家着想」与「怀旧思绪」的意念,而且在许多地方到了无视合理性的程度。

例如,NPC 刚刚跟你说那边树林里有只拦路虎,一转头,老虎就出现在左边没几步的路中间等你了。例如在城镇里偷窃、套话或引诱失败时,只会被骂,累积 5 次需要去酒馆花钱恢复名誉,除此之外就没有额外惩罚。

当然,这样做,玩家可以玩得安心,制作组也省事,但也就牺牲了真实感和合理性。──或者应该说,他们从一开始就没有想要在乎什麽真实感和合理性。为什麽呢?因为是 JRPG 吧。例如,本作的宝箱,其实是起到「路标」的作用,通常都放在每一条岔路末端,让你开过就知道「阿,这条路已经走过。」

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本来「为什麽这种地方会有宝箱」在 JRPG 中是属於一个「认真你就输了」的惯例,但是看到一座即将被我扫荡的土豪劣绅家门外就放个宝箱,里面就有 25000 元给你,一时间还是让我有点不知道该说什麽好。是否,因为是 JRPG,所以这样也是可以的?

我想,制作组是有意识地在扩张、深化「因为是 JRPG 的限度」(尤其是对於外国玩家而言)。例如网路投票得票最高的勇者定义:「勇者就是要进到人家家里翻箱倒柜」,本作在这个基础上更进一步,让许多 NPC 整天站在自己家门前,挡着不让主角进去,甚至台词就是不准你进去翻东西,然後,我们可以用战士的挑战或猎人的放豹指令,把那或男或女或老(不包括小孩)的 NPC 打趴,然後堂而皇之地入室洗劫。

没有一个队员会对此表示一点异议,奇妙的是我们玩家也不会产生一丝一毫的罪恶感。为什麽呢?因为是 JRPG。

再一个比较说不过去的例子:每一位主角的剧情,基本都是按「这个角色独自面对、独自解决」来演的,例如独自潜入某处,或者独自落入陷阱,或者独自被载到敌方据点……哪怕实际上你有满四人的小队一起行动,剧情照样按只有一人的情况来走;直到战斗的时候,哗,就解压缩全都冒出来了,没有任何解释。

还有,有一段在竞技场,看起来是一对一决斗的剧情,结果一进战斗画面,也是群架──不只我方有4人(除非你故意让队伍不满员),对方也有 3 人,Boss 加二个喽罗,没有任何解释。

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PTT 网友围绕 4 对 3 那一役展开的讨论。有趣的是,「有到场的同伴每人出来嘴一句」这种对角色塑造确实有效的办法,居然被认为拖节奏和讨厌

这也可以用因为是 JRPG 来合理化吗?似乎稍微有点过了。又或者,这是和近年的抽卡手游学的?很多手游,不管剧情演的是谁谁谁出战,你都可以派自己的 SSR 队伍上场。「剧情演出和战斗场景分开」用比较剧场表现的说法:割裂)原本就是 JRPG 的惯例,手游扩张了这个惯例的限度,而今《八方旅人》也这麽跟进了,好险至少主角还在。

如果要说这设计是粗心、随便,作为一款声势那麽大的作品,我不认为他们不会多考虑几遍。那剩下唯一的解释就是:他们是故意这麽做的──他们期望玩家接受这种做法,降低或者去除对什麽真实感、合理性的期望,而专注於他们所专注的游戏性以及情怀就好。

如果你硬要吐槽,护航者可以说「这是传统」,然後列举出以前哪些作品也是这样的,这是在向那些经典致敬。或者也可以说这是制作组的幽默,就像他们安排 NPC 站在自家门口不让你进去洗劫一样,是对传统 JRPG 的自嘲。但让我感到他们是「故意这麽做」的方面,是这游戏目前被公认为平庸的剧情。

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剧情的表现

本游戏的主线,在形式上,完全遵循「一段剧情,一座迷宫,几场战斗」的标准套路,8 名主角每人都有 4 章,而迷宫一定就在该城镇的旁边,也不需要你天南地北多跑几个地方。此外,没有分支选项,没有 Bad Ending,总之就是可以让玩家安心地一条线通到底。如果说让人安心游玩就是他们的宗旨,那麽这样保守的设计其实也没什麽好吐槽的,比较成问题的是内容。

剧情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者坏人抓了人质之类的场面。然後当我们的队伍闯入敌人根据地的时候,我按照常识,会觉得这形势不太妙:敌人应该会施法、下毒,给我方加上更多不利条件,又或者是紧紧扣住人质,要胁我方不得使用能力,让玩家面临各种两难抉择之类的。

通常来说,这时应该要有友方救场,或者我方事先有安排好後手,才能破解坏人的计谋,逼使他不得不与我正面决战。然而,实际上敌人什麽小手段都没耍,说完大话就正面开打了。人质也没绑好,我们一来叫人质快走,人质就真的轻轻松松跑走了,看到这种发展的时候,我真有些错愕了一下。

这好像就不能只用 「因为是 JRPG 来解释了」。这已经不仅仅是复古,它简直就是还童。写剧本的人,不可能不知道这种反派太弱智、这种安排太生硬。但为什麽他们还是这样写了?

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或许我们可以从开发团队的角度来解释:本作的基本设计,使得制作团队如果不大耗工夫去为每一种状况写出完善的剧情,就只有采用削足适履的模块式开发──我们规定了每个角色就是四章,每章就是要在那一个区域解决,而且队伍里有谁、先前是否进行过其他主角的剧情,都不能有所影响,这是必须做出的取舍,你看着办吧。

有着这样的限制,加上绝大多数公司都免不了的赶工问题,写剧本的人再有想法,大概也没办法。他们最终所做的,也只有在第 2 章以後做一些可按+键触发的队友对话,让在队队友针对当前剧情向当前主角发表一些讲话。

我原本还期望,主线全部完成,由支线触发隐藏剧情,集结全部主角,进入最终场景,所有角色和事件背後的连系终於揭露时,因为这里总该默认所有人都在场了,大家总可以来发表一些见解和感慨了吧?结果也没有。

连带终於对上幕後黑手和大魔王的时候,我方也是全员闷葫芦。这大概就是无论如何也不能开脱的了,只能说就是赶工。听说制作人也表示过最後这一段因为预算和工期不足,做得并不理想。

但我还是不想只用力不从心或赶工之类的常用词来定论就算了。我还是倾向认为,这一切都是带有一点「破罐子破摔」或曰「把 bug 做成 feature」意味的故意──既然在这些方面肯定是做不到高标准了,或者那我们可以这样说:如果能够「驯化」玩家把一切都往怀旧的执念去想就好了。

一个例证是「路障」。一般 RPG 或其他类型的游戏,多少都会限制玩家的活动范围,在各种关口设置路障,要有装备或者剧情跑到那边才能通过;即使是开放世界,也多少会有几个地方、几张地图是封闭的。

而这些路障,除非像是基地、宫殿可以显性地摆卫兵或锁起大门,通常都会尽量设置得隐晦一点,不显得太突兀,而《八方旅人》的做法是什麽呢?──它就大剌剌地在门口、路口立一个木牌,无论你主角是哪一位,只要在剧情触发前走到那边,反应就一律是「我想这里不是我现在应该来的地方」,不解释任何理由。

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《八方旅人》采取类似开放世界的多主角制,8 位主角因为各自的契机而展开旅途,玩家可以选择由任一人开始,按任意顺序走城镇、收夥伴、跑剧情,你若能躲得过高级怪物,也可以在初期就跑去第 3 章、第 4 章的城镇。

换言之,制作组并没有在城镇之间设置路障,然而剧情点总是不能不放路障的,那怎麽放?怎麽把路障装饰得合理一点?答案是:不装饰了,就这麽放。前面都有那麽多「因为是JRPG」了,这里再加一条,又有什麽不可以呢?反正大家都是怀旧的老玩家了,横竖是没办法面面俱到的,也没必要勉强装饰到看起来自然,所以就这样吧。

这样的作法一般来说似乎应该是要被玩家批评的。然而有趣的是,我查了一下目前网友对《八方旅人》的评论,却几乎没有人骂这一点,连吐槽都很少,顶多也就是调侃两句,彷佛大家都已经接受了。

至於剧情的平庸、平淡,好像也骂不出什麽来──起码他们没有弄巧成拙,他们是「守拙」。游戏里的主角配角,大部份都是充满正能量的好人,纵使是命运比较悲惨的盗贼、舞女,也有着从谷底向上攀升的尊严,大家互相鼓励,在除暴安良的旅途中鼓励更多人走上旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的「事出有因」型,和一黑到底的纯粹坏蛋两种,很标准的王道故事。

这复古怀旧,难道除了形式、系统上的复古,连剧情也是要我们玩家回到 6 到 12 岁时期的监赏水平,这麽简简单单就满足吗?我仔细思考了一下,评估了各种迹象与表现,结论就是:对。

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得到爽到:我自乐此,不为疲也

我认为比起上述 批评的地方,更重要的,是《八方旅人》如何满足玩家所期望的 JRPG 的乐趣,这乐趣让玩家愿意玩,无视其不合理性。

这之中最重要的,自然是战斗、升级与收集神装。本作在战斗系统的打磨上确实颇为出色,以回合制为基底,配合从《勇气默示录》以来的「弱点击破(Break)」和「增幅点数(Boost Point, BP)」系统,破防以後连续输出,

无论是一刀 99999 的增幅流、武艺家 6 连击每一下 2 到 3 万,或者学者奥义(打多人的技能变成集中至一人)加牧师奥义,支持大法师 3 连再 3 连,都各有各的爽度,搭配击中时的慢动作效果和手柄反馈,急性如我也不嫌它演出偏慢了。

角色成长上,主副职业的混搭、支援技能的装配,也看得出是博采了众家 JRPG 之长,很好掌握,既富含变化,充满乐趣。装备方面,武器分为剑、枪、斧、弓、匕、杖 6 类、你职业能拿几种,就能同时装备多种,战时切换,数值分开计算,而且更合理的进步;上级职业武艺师的大绝招是每种兵器砍一下,可以清楚看到哪一件打最痛,这些都是相当的爽。

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但在收集上就比较耐人寻味了。本作最强的装备是「历战」(Battle-Tested)系列,次之为「禁忌」(Forbidden)系列和一些剧情大 Boss 所掉落的武具,其中禁忌系列,你可以在初期就存个 60000 到 75000 元左右用商人跟 NPC 买到,历战系列辛苦一点也可以在中期得手一两件,然後就可以享受碾压的快感。

那麽问题来了:这麽早就能让你拿到顶级的装备,这是好的设计吗?好或不好,见仁见智,但就我认为这是一个「爽」的设计。

回头看一开始,每个主角大约是 2500 元起家,而这时武器店就已经摆着 10 元、500 元和 8000 元三档的装备,你只要集中一下资源,在 12 级左右先让你的主力拿上 8000 至 10000 元水准的武器,就基本可以轻松实现越级打怪,拖着队友一起成长,攒到第一把顶级武器,再继续快乐地练个一会,就可以回头碾压,一个个秒掉剧情 Boss了。

最明确的证据,就是舞者技能「摩诃不思议之舞」,几十种随机效果里,有机会摇出 2 倍经验值,低概率摇出 5 倍经验值,极低概率爆出 100 倍经验值。如果你刷到这个,又恰巧碰到一只 1000 点经验、类似金属史莱姆的狸猫小怪,那就一步登天了。

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是的,本游戏的乐趣就是让你有得爽,你只要想爽,总能找到方法爽到。例如有一些 NPC 身上的历战武具可以反覆刷──挑战胜利,有 2% 左右的掉落率,听说有人就这样刷了 7 把历战之盾。顶级装备居然可以量产,大部份做游戏的人应该都不会这麽设计,好或不好,见仁见智,但这无疑是够爽的,是给传统 JRPG支持者、练功狂、收集狂发放的福利

目前来说,他们尚未把这套系统的潜力挖完,例如饰品中有些降低属性伤害的,没什麽用,因为现在还没有什麽特别使用哪一种属性攻击的强敌,就算有,靠常规手段也能撑过去。所以玩一轮下来,最好用的饰品,还是泛用的加防、加能力、加 HP 或 SP 的饰品。今後制作组应该还会推出 DLC,做更多需要特别配装、特殊打法的高难度战斗;毕竟,大家指望的,不也就是这个吗?

除了上面战斗之外,另一大项就是收集了。不只是去别人家翻箱倒柜、去迷宫把所有宝箱都开开,《八方旅人》还在大多数 NPC(包括狗)身上都放了物品,可以用商人指令购买,也可以用盗贼指令偷窃(视物品等级和盗贼等级决定成功率),这便充分挑动了广大玩家的越级夺宝欲和收集强迫症。

我想应该没有几个玩家,是会乖乖按主线顺序八四三十二地把这款游戏打完的,大家多少都会想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,难偷到就先去越级打怪把等级练高再回来,不搜刮净尽不开心,即便 NPC 身上的东西只是不值钱的废物或随处可买的普通物品,即便你已经拿到了远比他好的装备、钱也多到了用不完。

大约到 60 级以後,所有物品的偷窃成功率大概就都到 100% 了,少数不能偷的东西,像是历战武具,用买的也一点都不吃力。当我在城镇里扫荡,逐个 NPC 扒过去,把一行一行的 100% 变成勾勾的时候,我突然抽离了一下,想──这有什麽好玩的?我真的要沉浸在这种低级的、虚拟的、按按钮就分泌一点多巴胺的小小成就感吗?我潜心反省了一下,考虑了各种哲学和思想,结论是:

说它低级也好,但它能给你一段平静的小确幸,这便是一种旧情、一种疗癒。

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我想起 2006 年服兵役的时侯,我们大队的後勤官,有带 PS2 放在寝室;他平日的工作非常繁琐,偶尔难得能玩一下,也就打打《真三国无双》这种割草游戏来纾压。後来有一天,我看到他在玩新出的《最终幻想 12》,开修改器,把角色的技能树一个个点到满,十几分钟就在做这件事,没干别的。

我站在後面看了一会,一句话也没说。比起吐槽修改这种行为,我觉得更耐人寻味的是:你难得有空打电动,结果就把时间花在这上面?然而我看到,他在这麽点点点的时候,神情是平静的。

我们这位後官,平素性情暴躁,工作压力又大,我曾听与他同寝过的人说他「梦话都是脏话」,而他却能在这样的游戏之中得到片刻的宁静,这就足以盖过一切的吐槽了。低级又怎样?快乐就好。游戏可以集成这些简单到无聊的快乐,JRPG 也将之作成了传统,《八方旅人》也就是沿袭了这个做法而已。

制作组是如此用心在给你提供简单的快乐,又把握着分寸,不放太多,也不做什麽「不早拿到就不能再拿」或「不拿就触发不了好结局」的东西。我想,这些并不过度的收集要素的设计,也就体现了制作组对「复古」的重新理解。不踵事增华,也不刻意求变,而就是让你恬然自适地沉浸,重复一些令人怀念而万古常新的动作,

打到、得到,就这麽简单的美好。你可以觉得无聊,可以骂它不长进,然而实在的是玩家们在把各种 100% 变成勾勾之时的小确幸,就像当年我们那位後勤官在点满《FF12》技能时的宁静,或者其他各种让人花 2 小时捏脸、然後就不玩了的 RPG。

我们在做这些动作的时候,会感觉到自己在变强,之後可以更加大展拳脚,这让人产生满足感。至於之後是否真的要去大展拳脚,那倒未必,就像 Steam 的老梗「我已经买了游戏了,干嘛还要花时间去玩」。我不确定《八方旅人》制作组是不是有意识地在迎合这种玩家心理,但从结果上来看,本作的设计,是相当合乎这种趣味的。

总结来说,如汉光武帝刘秀说得好:「我自乐此,不为疲也」。JRPG 和玩家们似乎也就是要这麽循环往复地彼此哺育下去,在一次次的旅程里温习初心。用这个价值观来看,平庸的王道剧情,似乎也就不是应该诟病的缺陷,而是有效於唤回童年的 feature 了。

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音乐和美术

在音乐和美术视觉上,《八方旅人》也获得了很好的评价。本作营造出 HD-2D 这种崭新的像素画风的努力,看似复古、看似简单,但细看後会发现无数细节,无比精致的艺术视觉呈现,《八方旅人》的美术可谓兼顾了商业与艺术,又将个人的新意与才华融入了集体的情怀之中,从而更加丰厚了 JRPG 传统的底蕴,这是非常可敬的成就。

然而我还是想要吐槽一下:这些布景与运镜所让我记住的,却大半是各种遮盖起来的通往宝箱的小路。然而考虑到开宝箱的乐趣其实就是本游戏的主要追求之一,所以似乎也就不该吐槽了。

音乐方面也是复古到家:作曲如 8-bit 到 16-bit 时代讲究有悦耳易记的主旋律,编曲则回到古典乐、浪漫派的管弦乐,展现一个理想化的中古奇幻世界,当然录制和播放的水准就是以前根本无法实现的大手笔。

只是,如果让我忠於感觉来讲,我觉得,《八方旅人》的音乐美则美矣,却还是不如以前《最终幻想 6》等作那样真能牵动我的情绪,把整个人带到游戏的节奏之中。或许,游戏音乐,特别是这种复古像素画风的游戏音乐,也应该要保留一些电声的「颗粒感」。当然这不是说要把音色限制在 16-bit 的水平,而是该像 HD-2D 美术那样,立基传统来做出现代的升级版。

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刻意的中古英文

本游戏的英文版大多使用了一些非常见的英文单字来凸显中古史诗感,对此,我的看法如同前文:也是刻意为之。我的英文应该不算差了,玩这个游戏居然还看到很多生字;欧美制作的英文游戏,有生字也多是专门术语,《八方旅人》则是常用词和对话里就有不少生字,在游戏中让这个群体用一些古英文,那个群体用某些方言来增添风味。

例如我用学者开局,碰到他的地图技能叫「scrutinize(审视/细察),便被下了一个马威,然而这单字左边既画了一个放大镜,用一次即知有何作用,那我也就等於学会这个生字了。另一些古字,如「也许」作用「mayhaps」而不用「perhaps」,至於 thou、thee 一类的雅言,或者海盗、山民的俗语方言,虽然看着可能有些卡、有些尴尬,但意思还是可解的。

也许是该说《八方旅人》的英文有些过度讲究,但从整体的文风来看,它营造了一个「守规矩」的中古世界。在这个世界里,平民和贵族都彬彬有礼、乐道他人之善,坏人也坏得单纯。相对於现今这个王纲解纽、礼崩乐坏、酸言酸语满天飞、谈什麽都不皮一下不开心、众声喧譁、一地鸡毛的网络时代,本作的守拙守礼守规矩,也倒是稀罕得令人感慨了。

来自四海八方的旅人

这是一款在今天已经难见的日式 RPG 作品,打磨良好、难度平衡理想的战斗系统、具备收集的乐趣、搭配美丽的视觉图像和音乐,更营造了一个守规矩的世界。

via:U-ACG

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