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《不要喂食猴子》:一部希区考克电影《后窗》的电子游戏

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发表于 2018-9-30 12:45:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/whiteblack
来源:INDIENOVA
原地址:https://www.indienova.com/indie-game-review/do-not-feed-the-monkeys-review/

前言

想像你是希区考克(Alfred Hitchcock)电影《后窗》(Rear Window)中摔断腿的摄影师 Jeff,坐在家中床前一大片窗户前,听着公寓内外各式各样的声响,用长焦段镜头窥视着邻居的住所,发现不可告人的秘密,涉入一件件危险的故事。

主文

《不要喂食猴子》(Do not feed the monkeys)是由西班牙三兄弟团队 Fictiorama Studios 所开发的监视题材点击解谜游戏,这个团队相当年轻,这款游戏是从2015年的第一款游戏《Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today》之后的最新作品,距离正式发售还有无数个月,不过如今从公开测试的内容来看,已经值得期待。

《不要喂食猴子》在故事题材上已经别具特色,玩家所扮演的主角是一位住在出租公寓的单身汉,几乎整天都窝在房间盯着电脑,那是在他的一位网友在某日邀请他加入一个私人具乐部开始的。根据具乐部提供的资料,这是一个研究灵长类动物活动行为的组织,提供主角一套 MonkeyVision 2.1的软体观察笼子内的样本。令人纳闷的是,在正式加入前除了同意不可公开提及这个乍看正当的组织内部讯息外,还强调:“最重要的是严禁与灵长类动物互动,记住不要给猴子喂食。”

游戏这样的开场已经带给玩家许多好奇的悬念,也因为游戏取名与内容很巧妙的联系,尽管已有人中译为“偷窥模拟器”,但是我认为这个来自于部分游戏特色的名称太过偏颇,也过于直白,反而丧失原名“不要喂食猴子”的妙趣。简单来说,玩家所观察的灵长类动物就是人,而不要给猴子喂食,就是指不准和被监视人互动,甚至提供他资料。当然规则越禁止的事情,就是人越想要打破的限制。

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主角住的公寓替游戏空间建立很逼真的贫民环境,住在这里没有太多隐私,不只楼房之间的声响噪音都能听得到,整天有隔壁邻居用各种理由来敲门乞讨,玩家也可以不理会邻居或传教士连续敲三声的打扰,但也不可能完全关门忽视包租婆的讨债。玩家也不能让冰箱空太久,必须补充睡眠、健康度以及饱足感,要吃要睡要健康,这些强制设定让玩家的处境变得很平凡。然而监视活动本身就和当私家侦探还是“捉猴”一样,避免不了要长时间固定位置,若无法到24小时不打烊的超商采买,也可以让背后持着棒球棒而穿戴头罩式安全帽的小哥送外卖。

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除了这些基本身体需求与睡眠时间要控管外,最重要的游玩内容就是在电脑荧幕前,看到蓝天白云青草的桌布就不难想到这是一个历久不衰的仿 Windows XP 作业系统,下方还忠实地显示“您可能是盗版软件的受害者。”这种模拟电脑介面的游戏虽然不多,但几乎都是叫得出名字的佳作,例如《Kingsway》、《Her Story》以及《Emily is away》,不管是点击鼠标的音效或读主机运转的声响,对大部分玩家来说,都是很怀旧的。

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打开 MonkeyVision 2.1软件后,玩家像似一位监狱看守员或门口保全,会看到一排排的多格荧幕,每一个画面都是同一时间不同场景人物,都是即时不断的画面。《Paper, Please》的排队人群、《Kingsway》晃动的视窗、《Her Story》的影相片段都是要让单一的游戏画面(一台电脑荧幕)更加动态的效果,《不要喂食猴子》也同样如此借由多个实时画面的聚集,玩家不能只顾及一个荧幕,而是要通盘查阅,这样一来,画面瞬间就从一个变成无数个多样的。

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在这个公开测试版本中,游戏已经充分展现欲罢不能的耐玩特性,拟真的实时画面让每一刻都变得备受注目,虽然彼此都是独立的事件,但是每个事件发生的进展又都不同时,玩家必须随时注意每个荧幕中的新状况,有的人白天作息,有的事夜晚发生,相对地,玩家不可能有规律的早九晚五游戏模式,玩家被迫要抽空去买饭用餐与补充睡眠,《不要喂食猴子》让周边的吃喝睡有必要性却又不过分影响主要剧情进展(最差就是饿死或被房东赶走结束游戏),而不是像《Punch Club》乏味地干等着技能数值磨练提升以取得新的故事进展。

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如我上述所说,《不要喂食猴子》并不能称得上是纯粹的偷窥模拟器。在游戏中不只是作为一个 Peeping Tom 有着窥淫癖的愉悦感,玩家也在监视的过程中接触到被看者复杂的内心事,就像 Alfred Hitchcock 的影《后窗》(Rear Window)抽丝剥茧地寻找画面可疑之处,串连起完整的叙事,当然游戏更是暗示玩家能够与被监视者产生互动,干涉事件的走向。

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除了观看之外,游玩的方式就是要拼凑事件的完整度,足以满足具乐部来信问题,比方查清被看者的姓名、电话、地址等基本资料,达成游戏进展所要求的最低门槛。玩家不见得要充分了解事情来龙去脉,但是玩家又不免从收集对话中的关键字与作图解笔记中,发现勾起好奇心的线索。每日晨报上的资讯都与监视的事件有关,上网搜寻更能找到延伸资料,这些丰富的细节让游戏不停地激发玩家探索的欲望,也让监视行为的“观看”进阶至“思考”。

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总结来说,《不要喂食猴子》已经在此次公开测试内容中,展现诸多引入入胜的特色,撇除偷窥的乐趣外,最重要的是体现了解事情真相不见得会是像《Her Story》调阅既有的影带,或者《荧幕判官》中主角叙事与他人评语间的交叉对比,上述这两者还都只是被动地坐在荧幕前听着故事娓娓道来。《不要喂食猴子》的玩家一方面可被动地监视,另一方面却又能够积极地透过互联网络“人肉搜索”,甚至进一步直接参与事件,主导事件的结果。不管是在动物园喂食猴子,还是在荧幕前操控人类,都是极大的乐趣。

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题外话:根据专家表示,电子游戏测试员是最无聊的工作之一,从事太过频繁会人体失调、轻度忧郁及人格障碍等身体症状……。

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参考资料

《Do not feed the monkeys》官方网站

《后窗》(Rear Window)


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