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来源:indienova
原地址:https://www.indienova.com/indie-game-development/making-slay-the-spire-arrow-with-godot/
杀戮尖塔的卡牌箭头
杀戮尖塔里面使用卡牌时的箭头是这样的:
贝塞尔曲线
箭头的形态非常符合贝塞尔曲线。
PS 中的钢笔工具就是用的贝塞尔曲线:
如图,一条贝塞尔曲线需要用四个点来确定,一个起点,一个终点,加上两个控制点。
我们把四个点分别命名:起点(startPos),终点(endPos),控制点 A(ctrlAPos),控制点 B(ctrlBPos)
贝塞尔曲线的公式是:
- position = startPos*(1-t)*(1-t)*(1-t)
- + 3*ctrlAPos*t*(1-t)*(1-t)
- + 3*ctrlBPos*t*t*(1-t)
- + endPos*t*t*t
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四个点都确定后,公式里的 t 就是唯一的变量,t 是指从起点到终点的百分比,取值是 0~1。
比如 0 代表曲线起点,0.2 代表曲线从起点开始 20% 的位置,0.5 代表曲线中间位置,1 代表曲线终点。
公式的计算结果 position 就是当前 t 值所对应的曲线上的点。
不过在游戏中我们是使用两个点来确定曲线的,卡牌所在位置是曲线的起点,鼠标所在位置是曲线的终点。
那么两个控制点就要根据起点和终点来进行计算。
杀戮尖塔里的曲线大致是这样:
我们可以大致的写出控制点的计算公式:
- ctrlAPos.x = startPos.x + (startPos.x - endPos.x) * 0.2
- ctrlAPos.y = endPos.y - (endPos.y - startPos.y) * 0.2
- ctrlBPos.x = startPos.x - (startPos.x - endPos.x) * 0.2
- ctrlBPos.y = endPos.y + (endPos.y - startPos.y) * 0.2
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当然这个计算公式可以自己微调,使曲线更符合自己想要的形态
Godot 中的实现
理解了曲线的原理,现在开始在 godot 中实现。
我画了两个箭头,箭头 1 和箭头 2,如图。
在 godot 中新建一个场景,新建 Node2D,命名为贝塞尔箭头。添加脚本。
开始写脚本。首先我们的箭头有20节,我们需要在初始化的时候准备好。
之后更新箭头时重新排好每一节就能形成一条曲线。
- extends Node2D
- var list=[] #数组,用来保存20节小箭头
- func _ready():
- #生成19节尾巴小箭头,用箭头1的图片
- for i in range(19):
- var sprite=Sprite.new() #新建 Sprite 节点
- add_child(sprite) #添加到场景里
- list.append(sprite) #添加到数组里
- sprite.texture=load("res://Sprites/箭头1.png") #把图片换成箭头1
- sprite.scale=Vector2(1,1)*(0.2+float(i)/18*0.8) #改变缩放,根据杀戮尖塔,箭头是一节节越来越大的
- sprite.offset=Vector2(-25,0) #由于我画的图片中心点在箭头中间,
- #这里改变一下图片偏移,把图片中心点移动到箭头头部
- #最后生成终点的箭头,用箭头2的图片
- var sprite=Sprite.new()
- add_child(sprite)
- list.append(sprite)
- sprite.texture=load("res://Sprites/箭头2.png")
- sprite.offset=Vector2(-25,0)
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然后我们需要一个函数来设置箭头的起点和终点
- func reset(startPos,endPos):
- #根据传入的起点和终点来计算两个控制点
- var ctrlAPos=Vector2()
- var ctrlBPos=Vector2()
- ctrlAPos.x=startPos.x+(startPos.x-endPos.x)*0.1 #这里我把参数做了微调,感觉这样更加符合杀戮尖塔的效果
- ctrlAPos.y=endPos.y-(endPos.y-startPos.y)*0.2
- ctrlBPos.y=endPos.y+(endPos.y-startPos.y)*0.3
- ctrlBPos.x=startPos.x-(startPos.x-endPos.x)*0.3
- #根据贝塞尔曲线重新设置所有小箭头的位置
- for i in range(20):
- var t=float(i)/19
- var pos=startPos*(1-t)*(1-t)*(1-t)+3*ctrlAPos*t*(1-t)*(1-t)+3*ctrlBPos*t*t*(1-t)+endPos*t*t*t
- list[i].position=pos
- #虽然更改了箭头的位置,不过还需要重新计算箭头的方向
- updateAngle() #重新计算所有箭头的方向
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接下来我们需要完成 updateAngle()这个函数
思路是每个小箭头根据前一个箭头和自己的位置来计算角度
- func updateAngle():
- for i in range(20):
- if i==0:
- list[0].rotation_degrees=270 #第一个小箭头就让他固定朝上好了
- else:
- var current=list[i] #当前的小箭头
- var last=list[i-1] #前一个小箭头
- var lenVec=current.position-last.position #两个箭头连线的向量
- var a=lenVec.angle() #计算这个向量的角度,这个 angle()返回值是弧度
- a=rad2deg(a) #弧度转成角度
-
- current.rotation_degrees=a #更新小箭头的方向
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效果
我们的贝塞尔箭头就做好了,外界只要调用 reset 方法就能更新箭头,
不需要用的时候可以用 visible = false 把它隐藏掉
我把它放到游戏中看看效果
非常完美!
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