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楼主: xindelet

[讨论] 新老玩家矛盾催生游戏道德系统

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发表于 2007-5-14 11:22:00 | 显示全部楼层

Re: 新老玩家矛盾催生游戏道德系统

  说你是三流策划还真没错,通过系统设置来催生游戏道德系统完全就是抹杀了游戏的自由度,无论你提的哪条都是不合适的.往以后走战争类游戏的PK发展到自由PK这是无庸质疑的.玩家之间的道德约束首先是个人的道德素质问题,然后是由游戏系统引导的一种道德氛围.比如WOW中的分配规则这些,前提还是以人为本.再比如UO跟魔剑,无限制的PK,但是又有多少人恶意PK?为什么,因为这类人在游戏里根本无法生存.会被人收割到一无所有,以至放弃游戏.有了城池争夺,那么就会以公会为载体,而不是个人,一个好的公会想要得到发展就必须得到广大自由玩家的支持.恶意PK的人很难生存就是这个道理.
  再来看看等级以及装备的问题,这个就是游戏本身的设定问题,绝大部分游戏都是以这个为载体.除非哪个天才能想到其他方法来支撑MMORPG,否则是很难改变的.厂商要做的无非就是提高游戏的社区功能性以及更新游戏内容等提高游戏乐趣的方式来减少玩家的流失.
  所以对游戏道德的约束,完全是靠游戏的设定来引导,而不是强制,毕竟游戏是互动的,只有自由度高的游戏才会吸引到更多的玩家 [em21]

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发表于 2007-5-14 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

    游戏的规则决定玩家于玩家的关系。 而不是反过来。 如果你想让新老玩家有矛盾,有的是范本。 如果你想没有,就考虑怎么样设计规则才可以达到喽。

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发表于 2007-5-14 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

不知楼主看过gamasutra上面的那篇文章没有…比这个说的更全面…事实上这种东西早有游戏在做了

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发表于 2007-5-15 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: 新老玩家矛盾催生游戏道德系统

以体现搏杀本能的生存体系是这个现象产生的原因,更深一层讲是优胜劣汰这种现实的自然规则在起作用,但这种规则显然与扩大用户规模来增加收入的网游赢利模式相矛盾.如何解决,个人倾向于修改生存体系,改变单调的杀戮;甚或修改升级体系,改直线为多环式结构. [em22]

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发表于 2007-5-15 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

不错,整体思路非常好的一篇文章。
不过与道德系统和关卡难度的关系,在这里提出我的一点小小看法:
对于新进入游戏的玩家。由于没有足够长的时间处理增加和其他玩家的友谊,而老玩家,或者那些高等级以来强的战盟的玩家,有相当一部分朋友。如果关卡的难度由其他人投票来决定,那仍然的决对优势的倾向于老玩家。

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发表于 2007-5-15 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

WOW做的比较好引导了一种长期固定的团队合作,同时彻底分化为两个阵营,让那些喜欢破坏的玩家或玩家们偶尔想要破坏的情绪可以找到释放途径,虽然免不了"有人欢喜有人愁",但却控制了范围和程度,毕竟红花还要绿叶陪,打开门做生意,当然什么人都要来.

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发表于 2007-5-15 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

wow对抗基本是闲极无聊型的,玩家之间没有什么深仇大恨,只是暴雪让他们打,他们就乖乖的打。比较容易指挥。记得有人说过。WOW玩家非常的乖,非常的听话,就像三岁小孩,大人让做什么就做什么。呵呵

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发表于 2007-5-15 19:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

海芳允婷: Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

    游戏的规则决定玩家于玩家的关系。 而不是反过来。 如果你想让新老玩家有矛盾,有的是范本。 如果你想没有,就考虑怎么样设计规则才可以达到喽。


WOW只设计了规则 玩家咋做就是他们自己的事情

印制矛盾不入缓解矛盾 尤其这个矛盾是必然存在的
[em19]

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 楼主| 发表于 2007-5-22 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

看了风云逆天的回贴,只能说一句,你不懂网络游戏,因为你连现在玩家市场最基本的变化还没有搞懂,就在这里大谈特谈,恶意玩家形成的过程以及他们的发展过程你了解多少,还说我是三流,真希望你再多学点,再在这里用马夹给别人扣帽子。

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 楼主| 发表于 2007-5-22 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:新老玩家矛盾催生游戏道德系统

道德系统早就在作,这个我当然知道,而且我在文章里已经把现在国内市场上流行的新老玩家的控制方式,已经列出来了。
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