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被App Store反复推荐的《月圆之夜》,上线一年用户破五百万

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发表于 2018-10-29 09:10:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/去年10月份,GameRes游资网采访了滴答工作室创始人&《月圆之夜》制作人小木匠,讲述彼时刚上线的《月圆之夜》的开发思路。一年过去了,《月圆之夜》除了屡次获得苹果推荐,累计的用户规模越来越大,游戏内容也越来越丰富。这一年,团队和游戏都经历了哪些变化呢?近日,GameRes游资网邀请小木匠,为我们分享他们这一年的心路历程:

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上线一年,全平台累计500万下载

卡牌游戏本属于一个小众游戏,从去年上线到今年,《月圆之夜》积累了500万的下载。这是我们团队的第一款游戏,内心没有波澜是不可能的,每次游戏上线前我们都是又忐忑又激动。这份波澜更多的是来自于,我们的游戏又向完善迈进了一步。游戏在立项时没有严格的数据指标,我们不想再为了市场化而去做一个商品,而且比起“氪金”与“肝”,我们更加期待“剧情”与“策略”,在有限的青春时光里,我们希望这款游戏能不留遗憾。玩家的喜爱对于我们来说是很重要的鼓励,会让我们觉得这一切的付出都很值得。

《月圆之夜》自上线后陆续推出了“魔术师”和“药剂师”两个大版本。我们除了沉迷卡牌游戏,平时我们也会经常去研究比较经典的童话剧本,目的是希望游戏的“规则”与“体验”能更好的结合。

首先,我们会构思一个有趣的职业,然后为这个职业设计卡牌流派与背景故事,其中卡牌的设计迭代过程是最消耗时间也是最有乐趣的环节,我们既要保证该职业的独特性,又要保证平衡性,不同流派的创作过程不同。

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以药剂师为例,混合药剂的灵感来源于法师的3个元素(火,冰,雷),我将其抽象为一类1费的法术,并使大多数药水附带debuff,以满足药剂师同时叠多重BUFF的体验。而生命上限流、移除流、闪电流是对月圆之夜已有的游戏特性/机制设计了新的内容,以带来新的体验。初期我们设计了很多强力的配合牌,这些牌需要在特定的情况下才能发挥作用。但是由于月圆之夜现有的机制,会导致玩家倾向于囤牌等combo。为了避免玩家空过回合的糟糕体验,而在设计上剔除了一些纯combo的牌。

坦白说目前的职业平衡不是很完美。我们在测试期间重心是体验的优化,使得新职业的强度过于奔放。对此我们会考虑做一些平衡性调整(在不影响体验的情况下)。

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游戏节奏而言,新职业的每个流派我们都安排了分别适合前期、中期、后期拿的牌,从而让玩家在不同的章节均能有所提升。

《月圆之夜》最开始确定美术风格时,我们想要营造一种黑暗中看到希望的氛围,而角色和卡牌的风格要求必须有特点,不能大众化,它不一定要很唯美或者帅之类的,我们希望美术可以耐看,可以让人感受到角色的故事和性格…在美术风格大方向上,我们暂时没有考虑做出改变,但每个版本我们都会让质量再提高一些。

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不断发展的“滴答工作室”

至于团队的情况,刚立项的时候,滴答工作室只有4个人,2个程序,1个策划,1个美术。都是汉子(传说中的罗汉团队),后来有一位很喜欢卡牌游戏且很可爱的小姐姐帮助我们与玩家互动,也就是经常活跃在论坛的“小红帽”,大家都很珍惜这段时光。现在我们团队已经发展到了11个人,还有一些热心玩家帮忙维护论坛和QQ群。

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现在游戏的体量变大了,玩家变多了,逐渐有一些运营和测试人员加入了团队。大家就是各司其职吧,策划、程序、美术相互配合。不过我们团队每个人都是卡牌游戏的爱好者,大家经常会一起玩一些桌游,也会讨论一些卡牌设计。

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说实话,我们没有刻意的去营销与运营游戏。更多的都是与玩家互动,与玩家做朋友。比如china joy期间的线下见面会,虽然我们没有准备那么多噱头与营销,但是报名参加的玩家依旧非常热忱,且整个过程大家都是很认真的在体验新版本,交流玩法与体验。我们相信只要真心对待玩家,做到无愧于心,玩家一定能感受到,我们也才能倾听到最真实的声音。

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不久之后,《月圆之夜》走向全球

接下来的版本,我们打算采取大小更替的策略。大版本的更新内容已经定下来了,团队正在加班加点的制作中。现在可以向大家透露3点:下次大版本更新内容最多,挑战最高,诚意最足。而小版本我们会做一些主题相关的内容,比如近期上线的南美亡灵节主题,游戏中丰富了很多节日元素,有限时祝福、界面装饰等。

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《月圆之夜》海外版也是我们接下来的一个尝试方向,因为今年月圆之夜参加了E3展。外国的朋友非常喜欢这款游戏,零推广的情况下,Google Play上的下载量已经达到了30万。不过我们的确没有接触过海外市场,目前还是出于积极探索的开荒状态。

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至于“滴答工作室”的新作计划,肯定会有的,但现在我们团队还是聚焦《月圆之夜》,想把游戏打造更完善。希望月圆之夜可以作为以后我们工作室研发游戏的一个标杆,不是指下载量,而是说游戏品质方面。未来的游戏品质只能超出预期,这样团队才能越走越远。

投入比较高的商业化大作会更看重市场化的分析与反馈,因为需要兼顾到多方利益。而预算有限甚至单纯凭一腔热血就立项的独立游戏,更侧重“制作团队”擅长与喜好的方向。我们团队就属于后者,我们也曾经反问过自己:“如果自己喜欢,玩家不喜欢怎么办?”

最终我们还是想通了:

确实自己喜欢的同时,想让玩家喜欢很难。
但是如果自己都不喜欢,还想让玩家喜欢就更难了。
如果想做出有温度的产品,自己喜欢是基本前提吧。

所以《月圆之夜》不管是继续更新,还是后面出新作品,我们都期望能继续保持玩家的心态,做一款自己喜欢,然后努力争取更多玩家喜欢的游戏。

做游戏是一件成功率很低的事情,但是为什么还有很多人投入其中,我觉得更多的是因为热情。过分追求结果会让人感觉劳累奔波,相反保持整个开发过程的热情更加幸福,因此想对自己以及未来准备进入游戏行业的玩家们说,寻找自己热爱与擅长的方向,永远是第一命题。

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