游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1670|回复: 0

《弹珠大作战:僵尸围城》:磨了两年的独立好游戏

[复制链接]

8723

主题

8783

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
11952
发表于 2018-11-7 16:06:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/胡正达

两年前,触乐曾报道过一款名为《Zombie RollerZ》的手机游戏,游戏的玩法很好解释:玩家操控弹珠平台的两个弹片,发射弹珠消灭向玩家逼近的僵尸。易入门、手感爽快是它最大的优点。当时,这款游戏仅推出了一个开放性Demo,在当年的游戏开发者大会上得到了好评。

20181107160327.gif
游戏实机画面

两年前238.png
在当届GDC上,《Zombie RollerZ》获得了Best Game Pitch奖

现在,这款游戏的中文名字叫做《弹珠大作战:僵尸围城》。按照制作人叶丁的说法,《弹珠大作战:僵尸围城》原计划在去年上架,但由于种种原因,直到今年10月才和玩家见面。比起不算顺遂的开发过程,游戏的口碑是很好的,在苹果App Store上,3000多位玩家给予了《弹珠大作战:僵尸围城》4.9分。

两年前429.png
4.9分,3820个评分

按照App Store的评分算法,应用只要得到一个非满分评分,分数就会低于5,所以4.9已经是理论上能得到的最高分数。叶丁说,他们的游戏并没有买量,在这样的前提下,能有3000多位玩家打分本身也算是一项成就了。

两年前,叶丁在接受采访时说过,他们做游戏缺少一个“磨”字,这是他从之前的作品《Mr.Runner 2》叫好不叫座中总结出的经验。“光玩创新和范儿是不成的,你做的还是给玩家体验的产品。”

两年来,他们就在“磨”这个新游戏——叶丁和他所在的Zing Games的员工们花了整整两年时间为《弹珠大作战:僵尸围城》增加内容和改善玩家体验。表面上看,游戏和两年前的Demo版差别并不大,玩法上依然是英雄利用弹珠平台与源源不断的僵尸对战,并通过对技能的升级和搭配组合来实现自我提升。但叶丁告诉我,他们在细节上花了不少心思。

“主要是打击感。”这个词一出口,他自己都笑了。

20181107160329.gif
游戏的打击感很出色

新内容、新手感,但从骨子里,《弹珠大作战:僵尸围城》的气质依然流露出一股老派手游范儿,它一点也不放松,需要玩家集中精力,不停地操作,既要耳聪目明,又要眼疾手快,坐地铁玩它,坐过了站也毫不奇怪;它不太需要玩家课金,当然不是不可以,它的课金系统就毫不掩饰地摆在明面儿上,只是玩家即使不课也能好好玩下去;它不鼓励玩家长时间耗在上面,体力系统会把玩家的游戏时间限制在每天一小时左右,这引起了许多玩家的不满,毕竟对于很多人来说,玩游戏一个小时只是热身程度。

制作组为这些设定考虑了更多,叶丁认为,长时间集中精力玩这个频繁操作的游戏,会迅速消耗玩家热情,反而玩不长久。“我们也是摸着石头过河,可能想得不一定对,不少玩家跟我们抱怨了体力系统,所以也在用各种方式满足他们,包括活动送体力什么的。”

这些抱怨的玩家来自世界各地,这一点也让叶丁感到意外。《弹珠大作战:僵尸围城》这款游戏僵尸IP加街机弹珠台形式的组合,原本在欧美玩家中的接受度会比较高,但在国内,游戏也比较受欢迎。制作组还专门建立了一个玩家交流用的千人QQ群。

在群里,玩家们会向制作组反馈问题,也会交流各自的打法,有时交流会因意见不同演变成激烈辩论。这一幕,制作组喜闻乐见。至于游戏收获好口碑的原因,叶丁认为,这和近两年手游市场上同质化产品泛滥不无关系。在各种换皮同行们的衬托下,《弹珠大作战:僵尸围城》从玩法上给了玩家们一种新鲜感。叶丁还说,两年来的“磨”也非无用功。

■独立开发的两年

两年,这是个说起来没什么实感的时间长度,如果日复一日重复着生活,一眨眼就过去了。同样的时长,对于自负盈亏的独立游戏开发者们来说,则是完全不同的概念。

叶丁说,他不是没想过要加快进度,但叶丁和叶展兄弟的Zing Games工作室设立在美国芝加哥。在美国,除了一些赶压盘日期的3A大厂在项目最后搞上几个月到半年的超狠加班,游戏开发者的节奏快不起来,在中国习惯了“996”的苦工们,只要踏上美洲大陆,很快便有样学样,“禅”了起来。按时打卡,正常三餐,中午还能再玩一盘《马力欧派对》。但是相对比较慢的节奏也给了开发者足够的轻松心态来发觉游戏自身的潜力。

“有国内投资人跟我聊过,说回国给我投资。那我说,可能我回去3个月,环境不一样了,我就做不出现在想要的东西了。”

话虽如此,叶丁身处美国,依然对中国广大的玩家群体心怀期待。去年,他们与西山居达成合作,对方将作为《弹珠大作战:僵尸围城》的中国发行商,帮助他们完成国区上架。但在经过一系列协商后,合作最终未能达成。

“国内的发行商比较重数据而轻玩法,判断你的游戏好不好,最终还是要看留存ARPU之类,这个我完全理解,毕竟商业化考虑。对于发行商来讲游戏是门生意,就好像销售讲究卖得好,但东西好不好再另说。”《弹珠大作战:僵尸围城》已经在商业化上做出了很多倾斜,商店系统、课金途径这些都摆在明面儿上,但叶丁认为独立游戏在没有商业大厂深度介入优化的情况下,基本不可能达到大规模商业推广的要求。或者说,他们还不想做这种改变。“当然了,我们的游戏玩法比较新颖,在同质化产品中获取优质用户的成本会低很多。”

考虑再三,Zing Games决定自研自发,结果又赶上了国内游戏版号停发。目前,安卓用户想玩到他们的游戏,只能自己想办法从Google Play下载。对于这种境况,叶丁觉得也未必全是坏事。“我们会趁这段时间多做优化,等有版号了,玩家就能玩到更完善的游戏了。”

■痛并快乐着

叶丁在清华学的是计算机,后来又转到电脑动画艺术专业,《弹珠大作战:僵尸围城》原画绘制就是由他完成的。但他真正花在游戏制作上的时间大约只占工时的十分之一——与发行商沟通、参加各类游戏展、规划游戏开发进度,甚至照顾员工情绪都是他的活儿。

“这就是公司员工和独立开发者的区别。”从前,叶丁在美国大厂THQ做3A,也有过为了赶进度连续加班半年的经历。螺丝钉做得久了,心里难免不甘,当时摆在他面前的路有两条:跳槽,或是自立门户。跳槽,就是去另一家大厂,做得依然是高大上的3A游戏,待遇优厚,薪资稳定;自立门户,意味着可以做自己想做的游戏,以及,自负盈亏。

这说来轻巧,可是真经历过了才知道,为下个月工资发愁的日子并不好受。《弹珠大作战:僵尸围城》玩法新颖,对于玩家来说,这当然很好,但这同时意味着,制作组没有任何可借鉴的成功产品,压力可想而知。

也有好事情:比如在展会上游戏得到索尼娱乐SIE的全球总裁吉田修平试玩后的认可;比如三个月之内就拿到了微软、索尼、任天堂三家平台的开发机;比如同一天里收到任天堂和苹果关于游戏开发进度的询问。这些认可,单拎出一样来都足以令独立游戏开发者感到兴奋,即便是叶丁这样见过大世面的老江湖,也难掩言语间的自豪。?

两年前2784.png

两年前2785.png
《弹珠大作战:僵尸围城》的PS4版和NS版

两年前2807.png

两年前2808.png

两年前2809.png
3平台开发机

主机版本和手机版又不同,事实上,最近一段时间,不少手机游戏在部分改动后都发布了主机版本,本就是做主机游戏出身的叶丁挺有自信,并且,《弹珠大作战:僵尸围城》控制左右拨片控制弹球的玩法和手柄天然就很契合。

为了应对主机玩家们较为苛刻的评价标准,《弹珠大作战:僵尸围城》也会做出相应的调整。首先是去掉课金系统,这并不难理解,按份出售的单机游戏,还让玩家花钱,肯定是要挨骂的;其次是增加游戏内容,让它更符合玩家的游戏习惯;其余的还有改变游戏画面比例、改变关卡设计等,不一而足,从工作量来说,相当于重新制作了一个游戏。

目前,《弹珠大作战:僵尸围城》的主机版正在紧张制作中,预计明年的GDC上会放出更多消息。手机版也会增加更多关卡及故事内容,以满足玩家需求。

■没有经验,别做独立

“还没到卖房子发工资的地步,但也差不多了。”在同我交谈时,叶丁极力避免卖苦情,但言语中透露出的难处依然不少。如他所说,游戏做到后期,大家是抱着“拼了也要做完上线才算成个事儿”的心情在干活了。至于游戏上架后的收入情况,他没细说,似乎还不错。

叶丁现在由衷劝诫那些有独立游戏梦想的年轻人,如果有机会去大厂做游戏,就先进去再说。即便是在里面当打工仔、当螺丝钉也有意义,因为有些系统化的经验,如果没人教,自己琢磨,10年也琢磨不出来。如果是没有积蓄的社会新人,先进公司攒一笔钱是很有必要的,为下个月生活费烦恼的滋味可不好受。

“做独立游戏,没有经验,光有热情,应该坚持不到一年。在大厂,做不了自己想做的东西;自己做,又很难坚持下去,生活嘛,到处都是围城。”

在叶丁眼里,环境也在变差:在美国手游下载榜上,排名靠前的永远是那几款大厂出的老游戏,买量、刷榜、把持渠道,即使开发出一款真正好玩的游戏,被玩家看到的机会也越来越少了。

手机上如此,PC端亦然。叶丁认为,Steam对真正优秀的独立开发者而言,已经不是几年前的那片乐土了:江河日下的准入门槛让各种同质化游戏一窝蜂涌了进去。玩家想从中找出真正好玩的游戏,也越发困难了。这种局面下,开发者和玩家无疑是双输的。

相较而言,门槛更高的主机平台对于优质独立游戏更好一些。任天堂至今保留着开发者填写纸质表格的传统习惯, 索尼则需要开发者用一份能够打动人心的PPT来赢取开发机。但这又对开发者自身的实力要求较高。所以,话题又绕了回去,即在自身除了热情一无所有时,看起来像地下乐团一样充满浪漫气息的独立游戏开发工作,并不是份好工作。

“所以后悔了吗?”

“不后悔。每个人在人生的某个阶段都要做出一些关键性的选择,如果我当初没选这条路,才应该会后悔。”

接下来的日子里,除了持续丰富游戏内容,叶丁还希望能找到国内有意合作的厂商,扩大App Store的成果,早点将Android版本提供给国内玩家,省得他们老要翻墙玩Google Play的版本。同时,他希望自己的游戏能被更多的人知道、玩到,跟在App Store上体验游戏周给5分的玩家一样来认同他们正在做的事情。

“很多独立开发者,他们做游戏不是为了爆款挣钱,而是想让这世界上有更多的人体验并认同自己的想法或者情感,挣钱是为了持续这份理想。”

这话没错,比起千篇一律的跟风手游“大作”们,相对好玩又独特的游戏更应该被更多玩家看到。

来源:触乐
原地址:http://www.chuapp.com/article/285858.html


您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-19 23:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表