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丨游戏市场很难再出现一个《王者荣耀》,接下来只能抓住细分品类,快速打开市场,快速推陈出新,存粮过冬,等待下一次浪潮。
文/ 刘以秦
中国游戏行业正在经历多年来最难熬的时期。
今年3月,游戏版号全面暂停发放,引发游戏行业大地震。不少游戏公司由于版号问题,新游戏无法上线,无法通过后续收入来平衡研发成本,面临倒闭危机。
政策压力并非让游戏行业陷入低迷的主要原因,而是雪上加霜,今年3月以前,中国游戏行业就已经陷入低迷。由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司IDC联合发布的《中国游戏产业报告》显示,2011年至2014年,中国游戏市场每年以超过30%的速度增长,2015年开始,增速逐年下滑,2017年增速滑落至17.7%。2018年上半年,伴随政策压力,中国游戏市场增速进一步放缓,整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%。
但是,由于收入高度集中在头部公司,中小游戏公司普遍难以为继。腾讯所在的深圳科兴科学园由于聚集了大批游戏公司,被称为“中国游戏产业园”。业内人士透露,过去一年,这里近一半的游戏公司倒闭。这样的现象不止出现在深圳。
市场研究机构Newzoo数据显示,按游戏收入计算,排名TOP25的上市公司在2017年共创造了941亿美元的营收,占据全球1217亿美元游戏市场的77%。艾瑞咨询数据显示,2018年1季度,腾讯游戏与网易游戏两家即占据中国网络游戏市场69.3%的份额。
一位密切关注政策动向的头部游戏公司版号申请负责人向记者透露,最快明年3月,机构改革方案落实后,版号发放通道也会随之开放。
但即使版号发放回到正轨,游戏行业面临的问题也无法解决,“版号就是现在游戏行业的一块遮羞布,”一位游戏行业人士告诉记者,“真正的问题是,游戏市场的泡沫已经破了。”
市场过度饱和
2015年,腾讯推出手游《王者荣耀》,创造了手游历史上的奇迹。
手游普遍的生命周期只有1年,而直至2017年底,上线超过2年的《王者荣耀》仍然保持高速增长,极光大数据的调查数据显示,2017年12月,《王者荣耀》DAU(日活跃用户)均值为6400万,而在2016年12月,这个数字为2580万,过去3年,这款游戏一直占据各项移动游戏榜头名。
2015年是手游行业爆发之年,智能手机全面普及,游戏玩家从PC端迁移至移动端,手机游戏市场处于蓝海状态。《王者荣耀》是MOBA(多人在线竞技游戏)类游戏,同为MOBA类游戏的《英雄联盟》,在过去几年一直是游戏市场最热门的游戏之一,也印证这类游戏的发展潜力。
《王者荣耀》的成功,是天时地利人和的共同结果:承载游戏的硬件设备迎来革新;MOBA类游戏的品类优越性;以及全球最大游戏公司腾讯的大力推广运营。
但这一神话也已进入尾声。一位腾讯相关人士向记者透露,尽管今年上线的新游戏数量低于往年,《王者荣耀》的热度也很难维持,“日活和营收都在下滑”。
3年时间,再强势的手游都不可避免走到下滑期。一款游戏热度下滑,游戏公司必须有新品类补上,此前被腾讯内部寄予厚望的手游版《绝地求生》面临版号限制,尽管已经上线,无法进行收费,于事无补。
手游版《绝地求生》来源于PC版,PC版《绝地求生》发行与2017年3月,是2017年风靡全球的现象级游戏,一度打破了游戏平台Steam的历史数据——2018年1月,323.6万人同时在线。
这款游戏似乎与《王者荣耀》有同样的光环,这也是腾讯寄予厚望的主要原因,但热度下滑的速度来的更快。专事游戏市场统计的网站Steamcharts数据显示,今年5月,PC版《绝地求生》的平均在线人数下滑至87.6万,今年10月-11月,仅剩43.5万。
新游戏的生命周期越来越短,游戏这个一度被认为是吸金兽的产业,已经从快速爆发期,走到了平缓期。
《中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3%,较2016年末仅增长1700万人次,该增速由2014年以来迅速回落且维持较低的状态,游戏用户数量已逐渐趋于饱和。
用户增长速度放缓使得游戏获得流量的成本不断攀升,《中国游戏产业报告》显示,2017年游戏用户获取成本已由几元攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于购买流量等营销活动。
游戏是文娱产业的一个分支,一款游戏面临的竞争对手不止来自于游戏行业,整个文娱产业都在争夺用户的时间。
《王者荣耀》最大的敌人是字节跳动旗下的短视频APP抖音,多位字节跳动和腾讯内部人士都向记者透露,抖音的用户与《王者荣耀》的用户重叠率非常高,“由于腾讯内部赛马机制,过去腾讯的一款游戏的竞争对手往往是内部团队,或是网易等游戏公司,但现在,我们都认为抖音才是最大的敌人”。一位腾讯内部人士说道。
新游戏的生命周期越来越短,运营推广成本越来越高,来自外部的竞争越来越剧烈,在此趋势下,游戏公司的存活越来越艰难。
此前,中国不少小游戏公司都跟着腾讯、网易等游戏大厂的步子,大厂推出爆款游戏后,小公司立刻快速推出低成本版本的相似款。当大厂都面临危机时,小公司更是步履维艰。
如何破局
纵观游戏发展历史,每一次硬件革新都能引发一波游戏产业的爆发。
2017年3月,任天堂游戏公司推出游戏掌机Switch,该公司2018财年第二财季的财报显示,截至2018年9月末,Switch销量为2286万台,游戏销量达到了1.11亿份。
但具备任天堂这样能够以新硬件带动游戏市场的公司屈指可数,不少业内人士认为,游戏产业下一次大规模爆发的契机是AR/VR技术的成熟,但此前不少AR/VR行业人士都向记者表示,这至少还需要3-5年的时间。
那么,接下来的3-5年,游戏行业应该如何过冬?
出海是目前大多数游戏公司选择的一条路,某大型游戏公司海外市场负责人对记者表示,海外市场也已经是一片红海,大型游戏公司几年前就已经在深耕海外市场,对于那些没有资金,没有渠道,没有经验,也没有团队的小游戏公司来说,这无异于飞蛾扑火。
日本、韩国、美国、欧洲这些都属于已经成熟的游戏市场,很难打入,有游戏公司把目光瞄准了印度市场,但很快他们发现这不是一个好选择,“目前印度的用户的付费能力和付费意愿都很低。”前述游戏公司海外市场负责人说道。
回顾已经萧条了一年的中国游戏市场,也并非没有亮点。
2017年12月,芜湖叠纸网络科技有限公司推出女性向手游《恋与制作人》,上线不足一个月,安装量破700万,DAU超过200万。
今年年初,来自日本的放置类手游《旅行青蛙》风靡中国市场,极光大数据今年2月发布的数据显示,《旅行青蛙》在国内安装数量达到2249万,日活跃超过700万。
这两款游戏的共同特点是玩法简单、制作成本不高;瞄准细分市场,主打用户情感需求。尽管还无法与日活用户过千万的大中型爆款游戏相抗衡,这个成绩在当下的游戏行业,已属难得。
这或许给了游戏市场一些启发。
过去几年,中国的游戏公司一直在用数值模型推演的方式来制作和发行游戏,通过分析哪类游戏更能刺激用户付费,哪类游戏的生命周期更长,来选择游戏的类型和运营模式。
市场饱和意味着用户喜好越来越个性化,“中国游戏公司不缺实力,也不缺钱,缺的是创意。”游戏公司创梦天地总裁兼联合创始人高炼惇告诉记者,“人口红利已经结束,游戏公司都应该注意到,市场需求越来越细分。”
此前中国游戏市场的主导游戏品类是RPG(角色扮演)类游戏,RPG下面又细分了包括MOBA类、养成类、卡牌类、竞速类等,主流品类数量并不多。“我们对比韩国、欧洲、美国等更加成熟的游戏市场,可以明显看到游戏品类是非常多元化和差异化的。”一位长期研究海外游戏市场的人士告诉记者。
尽管《恋与制作人》、《旅行青蛙》也都在约半年左右的时间里,热度下滑,“这已经很不容易了,游戏行业很难再出现全民型的爆款游戏。”一位游戏行业人士表示。
今年以来,游戏股一跌再跌,今年1月至今,腾讯股价近乎腰斩,市值一度蒸发超2万亿;网易股价跌幅超过40%;三七互娱跌幅超过35%;完美世界跌幅13%,这是目前中国收入最高的四家游戏公司。
游戏市场很难再出现下一个《王者荣耀》,接下来也只能通过一个又一个的细分品类游戏,快速打开市场,再快速推陈出新,保持热度与收入,存粮过冬,等待下一个浪潮。
来源:财经网
原地址:http://yuanchuang.caijing.com.cn/2018/1115/4536666.shtml
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